SoulCalibur 6 Recensione: il ritorno del picchiaduro Cappa e Spada

Dopo sei anni di assenza dalle scene, la serie SoulCalibur debutta sulle console di attuale generazione con un picchiaduro solido e concreto.

SoulCalibur 6
Recensione: PlayStation 4 Pro
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Per riportare sul mercato la saga di Soul Calibur, Bandai-Namco sceglie di seguire da vicino le orme dell'ultimo Tekken. Il sesto capitolo del picchiaduro "di cappa e spada" passa quindi all'Unreal Engine, motore molto più dinamico e malleabile, che ha il vantaggio di snellire il processo di sviluppo anche in ottica di future iterazioni del franchise. Anche il sistema di combattimento cambia rispetto all'ultimo capitolo: si mostra un po' più spettacolarizzato, "esibizionista", anche se sotto sotto resta attaccato alle tradizioni. Soul Calibur 6, del resto, non fa mistero della sua vicinanza con gli episodi originali, riscoprendo una mobilità e una fluidità più in linea con quelle di un tempo. Dotato di una convincente offerta single player e traboccante di vecchi e nuovi personaggi, Soul Calibur 6 è insomma pronto a riconquistare il mercato.

    Un single player che conta davvero

    Soul Calibur 6 si distingue da tutti i suoi colleghi per la presenza di due modalità esplicitamente dedicate al single player, complessivamente molto più elaborate rispetto a quelle solitamente proposte dai picchiaduro. Per come la vediamo si tratta di un plusvalore di non poco conto, capace di rendere il titolo molto appetibile anche a chi non vuole misurarsi con la scena competitiva.
    Non siamo ovviamente così ingenui da sostenere che sulla lunga distanza il successo di Soul Calibur 6 sarà legato alle opzioni per i giocatori solitari. La vita del titolo rimarrà intrecciata con la scena competitiva, valorizzata (si spera) dall'inclusione nelle competizioni più in vista. Eppure è bello, per una volta, poter parlare di qualcosa che esuli dalle tradizionali modalità classificate, e rivolgersi anche a chi vorrebbe ponderare l'acquisto senza necessariamente rischiare i nervi nelle lobby online. Ecco: sappiate che Soul Calibur 6 ha qualcosa anche per voi.

    La modalità principale, chiamata Cronache dell'Anima, segue le vicende dei vari lottatori, in un arco di tempo che va dal 1583 al 1590. Questo sesto capitolo è in verità un reboot della serie, che reimmagina le vicende del primo episodio arricchendo la storia originale con nuove linee narrative, retroscena inediti e comparse inattese.
    Il racconto si focalizza comunque sul dualismo fra Soul Calibur e Soul Edge, le due spade che rappresentano l'ordine e il caos, e attorno a cui ruotano da sempre le vicende della saga. Una lunga cut-scene introduttiva ci racconta la genesi delle lame, riducendo la complessità del racconto originale, così da rendere la narrazione digeribile anche ai nuovi fan.

    Subito dopo l'introduzione di alcuni dei personaggi più celebri della saga (da Cervantes a Sophitia) il gioco ci mette nei panni di Kilik, intento a difendere il tempio di Ling-Sheng Su dai malfestati e dal Seme del Male.
    La trama procede attraverso schermate statiche: pochi artwork che accompagnano una serie di testi un po' troppo verbosi e frammentati.
    Inizialmente l'impatto non è dei migliori: il racconto procede a singhiozzi, e la sequenza degli scontri è interrotta non solo dal chiacchiericcio dei personaggi, ma anche i lunghi tempi di caricamento. Finita l'avventura di Kilik, tuttavia, sarà possibile giocare le "timeline" degli altri personaggi. Le storie dei lottatori scorrono parallele, e tutte ruotano attorno ai capricci delle due lame ed all'attrazione che il loro potere è in grado di esercitare. Ci sono storie più riuscite ed altre meno efficaci, ma alla fine quest'intreccio di racconti e destini riesce in qualche modo ad affascinare il giocatore, che ha la libertà di affrontare i singoli spezzoni nell'ordine e con le tempistiche che preferisce.

    Siamo fermamente convinti che prima di aver esaurito tutte le timeline "secondarie" tutti si saranno gettati nella modalità Bilancia dell'Anima, evoluzione diretta dell'apprezzata Chronicles of the Sword del terzo capitolo. In buona sostanza si tratta di un mix fra picchiaduro e gioco di ruolo, e tutto comincia come da tradizione con la creazione di un personaggio. L'editor è ovviamente molto complesso: si parte da uno degli archetipi a disposizione, e si modificano vari parametri fisici per scolpire l'aspetto del nostro alter ego.

    È possibile creare scheletri redivivi, nerboruti lucertoloni, esseri alati o demoni cornuti, e poi addobbarli con un numero impressionante di vestiti e accessori. Creato il personaggio si passa alla selezione della propria arma: ciascuno strumento disponibile è legato ad uno specifico archetipo di combattimento, e replica quindi i moveset di un personaggio. Nel corso dell'avventura, in ogni caso, sarà possibile cambiarla quando vogliamo.
    Libra of Soul, infatti, è strutturata come un viaggio "a tappe": in ogni fermata dovremo affrontare un avversario, selezionando prima della battaglia l'arma da utilizzare e pure il cibo da ingurgitare. Ogni spada, bastone o ascia che troveremo avrà le proprie statistiche, comprensive di danno ed effetti bonus. La scelta dei manicaretti è invece indispensabile per ottenere dei bonus passivi, come ad esempio un lieve recupero graduale della salute. Di battaglia in battaglia salirà anche il livello del personaggio, e incrementeranno i parametri legati alla resistenza ed alla potenza d'attacco.

    Per quanto anche Libra of Soul sia un po' spartana nella presentazione, e presenti di tanto in tanto gli stessi tentennamenti della sceneggiatura, l'offerta risulta davvero molto articolata. Procedendo nell'esplorazione del globo potremo visitare mercanti e fabbri che forgeranno armi più potenti, e avremo modo di reclutare mercenari per svolgere gli incarichi più pericolosi. Di turno in turno compariranno sul planisfero varie missioni secondarie, molte delle quali ci chiederanno di combattere in particolari condizioni (non vi raccomandiamo il pavimento scivoloso), oppure focalizzando le strategie d'attacco su una specifica tipologia di colpi.

    E poi ci sono NPC che sbloccheranno piccole questline secondarie, e persino scelte morali che ci avvicineranno alla Soul Edge o alla Soul Calibur. Di tanto in tanto il racconto riesce persino a farsi interessante, con qualche momento di sensibilità inaspettata. Molto piacevole è anche scoprire che la storia del nostro lottatore si intreccia di fatto con quella di tutti gli altri personaggi, in un mosaico sfaccettato e assemblato con molta cura. In fin dei conti anche Bilancia dell'Anima propone una lunga serie di scontri, ma riesce a collocarli in una struttura a suo modo efficace, capace di tenere i giocatori impegnati per un'abbondante decina di ore.

    L'offerta single player di Soul Calibur 6 risulta insomma efficace, e riesce ben meglio di qualsiasi tutorial a mettere i giocatori curiosi ma non ancora esperti in contatto con le situazioni, le tecniche, i personaggi.

    Bilancia dell'Anima è, da questo punto di vista, non solo un gradevole passatempo capace di giustificare l'investimento anche per i meno competitivi, ma anche il miglior incentivo a migliorarsi, così da sentirsi eventualmente pronti per sfide più grandi. Resta un po' paradossale che le opzioni per l'online siano dall'altra parte molto risicate, senza un supporto efficace per chi vuole organizzare tornei e con un sistema di attesa durante il matchmaking che non esitiamo a definire antidiluviano.

    Un combat system ben affilato

    Nelle sue fondamenta il combat system di Soul Calibur VI è quello di sempre. Un tasto per la parata, due per gli attacchi verticali e orizzontali, un altro pulsante che regola l'uso dei calci, solitamente meno prevedibili rispetto ai colpi d'arma bianca.
    Utilizzando alcuni personaggi classici ci si accorge che il team ha semplificato l'esecuzione di certi attacchi, adesso più facili da realizzare anche senza passi laterali e modificatori direzionali, ma questa operazione di "snellimento" non ha minimamente intaccato la profondità dell'esperienza di gioco. I moveset dei lottatori restano vari e ben caratterizzati, senza disdegnare certi elementi di complessità che hanno sempre caratterizzato la saga, come l'abbondante presenza di stance alternative.

    L'utilizzo del movimento libero, gli spostamenti attorno all'avversario e persino la gestione delle rotazioni aeree, dell'ukemi e dei rotolamenti a terra rimangono del resto imprescindibili per chi vuole essere davvero competitivo. A tal proposito i movimenti laterali riscoprono un ritmo molto vicino a quello degli episodi tradizionali: la risposta è rapida e immediata, i sidestep rapidi sono spariti del tutto e con loro gli spostamenti a singhiozzi del quinto episodio, e questo sfocia in un'azione sempre fluida, avvolgente e piacevole.

    Che Soul Calibur 6 abbia fatto un passetto in direzione dell'accessibilità resta comunque innegabile: il picchiaduro di Bandai-Namco vuole essere un po' più spettacolare del solito, permettendo anche ai neofiti di togliersi qualche soddisfazione, dandogli la possibilità di eseguire mosse altamente coreografiche senza troppo sforzo. A questa esigenza risponde ad esempio la Lama Invertita, un attacco attivabile con il dorsale destro, che una volta segno coinvolge i combattenti in uno scontro al rallentatore. L'esito del duello dipenderà dalle tecniche scelte dai due contendenti, con un sistema che ricorda quello della morra cinese: l'attacco verticale batte sempre quello orizzontale, che invece intercetta il passo laterale, a sua volta vincente sul colpo verticale.

    Anche in questo caso i puristi storceranno la bocca, anche perché la Lama Invertita introduce un elemento di fortuna in un genere che dovrebbe essere interamente basato sull'abilità del giocatore. La verità è che questa nuova tecnica si integra in maniera coerente con il combat system, generando situazioni discretamente interessanti. La fase preparatoria della Lama Invertita può infatti essere utilizzata per parare un paio di colpi in rapida successione, e diventa quindi un importante strumento per disinnescare il pressing dell'avversario. L'attacco (sempre verticale e quindi facilmente aggirabile) resta inoltre molto visibile e plateale, tanto che abusare di questa opportunità diventa assolutamente controproducente.

    Fra le opzioni a disposizione di chi padroneggia al meglio il gameplay c'è poi la Guardia Reattiva, la classica "parata ad impatto" che in questo capitolo si può sfruttare in qualsiasi momento, visto che non intacca più la barra di energia. Tornano insomma i duelli di tempismo, in cui con una difesa ben temporizzata è possibile fermare un colpo sul nascere, spingendo indietro l'avversario e portarsi in una posizione di relativo vantaggio.

    A dirla tutta, proprio in virtù della vicinanza con gli episodi classici, avremmo preferito trovare due diversi "Guard Impact" per bloccare gli attacchi medio/alti e quelli bassi, ma anche questa soluzione risulta in fin dei conti funzionale. In questo episodio torna anche la Lama Critica, anch'essa semplificate nell'esecuzione ma non nella sostanza: si tratta in pratica della classica "mossa speciale", da eseguire utilizzando la barra relativa, discretamente spettacolare ed ovviamente molto utile per intaccare l'energia dell'avversario. Con tutta probabilità i più esperti preferiranno però sfruttare barra dell'anima per attivare la "Lama Caricata", una modalità potenziata con cui si può incalzare l'avversario. In questa stance gli attacchi producono chip damage e infliggono danni maggiorati, e per tutti i personaggi si sbloccano colpi aggiuntivi che allargano momentaneamente il moveset. L'efficacia della Lama Caricata cambia da combattente a combattente, ed in certi casi può essere davvero devastante: nel caso di Kilik, ad esempio, attivare la lama caricata trasforma letteralmente il personaggio, facendo emergere il suo lato malvagio e oscuro. In questa condizione avremo a disposizione, oltre alle mosse classiche, anche colpi più rapidi e ma con un'ampiezza ridotta, che stimolano quindi un approccio diverso allo scontro. Una chicca per gli appassionati di lunga data è che alcune vecchie conoscenze (da Xianghua a Raphael, passando per Nightmare) eseguono solo durante la Lama Caricata alcuni dei loro attacchi classici, ancora scolpiti nella memoria di chi ha seguito la serie fin dagli albori.

    L'insieme complessivo di tutte le tecniche appena descritte, assieme ai Colpi Letali, al juggling calcolatissimo, alle proiezioni ed agli immancabili "Ring Out", crea un impasto ludico diretto ed efficace. Il ritmo delle battaglie è martellante ed intenso, e Soul Calibur sembra aver ritrovato la verve che un tempo lo ha reso un mostro sacro del genere di appartenenza. Resta però qualche problema, in certi casi, legato alla leggibilità dell'azione, questione di non poco conto per un picchiaduro. La tendenza a spettacolarizzare i combattimenti, usando spesso e volentieri effetti speciali e aloni luminosi, rischia di rendere alcune battaglie un po' caotiche, soprattutto quando entrano in scena alcuni personaggi. La new entry Azwel, ad esempio, mette in crisi i giocatori soprattutto sul fronte visivo, grazie alla sua capacità di materializzare dal nulla lame di pura energia.

    Trattandosi di fatto di uno dei boss finali (antagonista principale della modalità Bilancia dell'Anima), possiamo paragonarlo probabilmente ad un personaggio "fuori concorso" al pari di Inferno: entrambi sono in grado di mettere in crisi il bilanciamento del gioco, altrimenti tutto sommato efficace. Tutti i combattenti hanno strategie efficaci e comprovate che si oppongono a debolezze evidenti, e persino lo "straniero" Geralt di Rivia, estratto dalla saga di The Witcher, trova un suo perché all'interno del roster, dimostrandosi un combattente molto stanziale ma discretamente insidioso. Da lodare, complessivamente, la diversità di approcci garantita dalla presenza di 20 personaggi, tra cui spiccano graditi ritorni (Seong Mi-na) ed esuberanti novità (Grøh). Una stortura di non poco conto è rappresentata dalla "questione Tyra", personaggio di fatto già presente al lancio ma disponibile solo come DLC oppure come bonus per l'acquisto del season pass: una politica tutt'altro che user friendly, da accogliere con freddezza.

    Unreal

    Così come per Tekken 7 il passaggio all'Unreal Engine ha fatto molto bene al Soul Calibur 6, che si presenta in gran forma ai nastri di partenza. Il titolo si distingue anzitutto grazie fluidità delle animazioni, sostenuta da un frame rate solidamente ancorato alla soglia dei 60 fps. I modelli poligonali sono sufficientemente dettagliati, con uno stile che tende a valorizzare soprattutto i particolari di armi e armature. Non tutti i volti riescono invece ad essere espressivi come dovrebbero. Il sistema di illuminazione tende ad esagerare un po' con i riflessi, irreali soprattutto nel caso di superfici non metalliche, ma nel contesto di un beat'em up tutto scintille e luci è una stilizzazione che si riesce a sopportare.

    Le arene restano moderatamente complesse ma poco dinamiche: sarebbe stato interessante vedere qualche elemento in movimento, anche se forse il team ha preferito non caricare troppo la scena, già abbastanza densa. Resta vero che il fascino di certi stage del secondo e terzo capitolo è tutt'oggi inarrivabile, e dal punto dei setting si può certamente migliorare. Un confronto diretto con Tekken 7, in ogni caso, testimonia che i team di Bandai-Namco hanno spremuto a dovere l'engine di Epic, in un percorso di crescita e condivisione del know-how che porterà ottimi frutti anche in futuro. I tempi di caricamento restano ancora piuttosto estesi, e forse questo rimane uno dei fronti su cui si può lavorare di più in termini di ottimizzazione.

    SoulCalibur 6 SoulCalibur 6Versione Analizzata PlayStation 4 ProSoul Calibur 6 segna il ritorno in grande stile del picchiaduro all'arma bianca targato Bandai-Namco. Nonostante il mercato dei beat'em up si sia fatto piuttosto affollato, il nuovo episodio di questa storica serie riesce a trovare un suo spazio e ribadire la sua forte identità: lo fa non solo grazie al combat system, ma anche per merito di un'offerta convintamente orientata anche al single player. Nonostante il pacchetto confezionato dal team di sviluppo sia un po' spartano nella presentazione, l'intreccio delle due modalità narrative (Cronaca dell'Anima e Bilancia dell'Anima) svolge egregiamente il suo lavoro, distinguendosi per una buona longevità e una struttura intrigante. Il tutto funziona perché a monte c'è un gameplay fluido, seducente, con un ritmo finalmente più vicino a quello dei capitoli migliori. L'operazione di rilancio del brand ha portato con sé anche qualche soluzione pensata per rendere il gioco a tratti più accessibile, ma questo non ha intaccato la profondità generale del combat system e non ha ridotto la presenza di tecniche e strategie complesse. Di tanto in tanto si presenta qualche problema di leggibilità dell'azione, e i personaggi più esuberanti hanno dei moveset che mettono alla prova il bilanciamento generale: due piccole storture che non adombrano l'offerta globale, composta da un buon numero di lottatori, approcci, moveset. Dispiace per la politica dei DLC non proprio virtuosa, e per l'assenza di opzioni che sono indispensabili per lo sviluppo della scena competitiva (da questo punto di vista la struttura dell'online si limita a fare il minimo sindacale). Speriamo che almeno l'ultima problematica venga risolta con prontezza. Per il resto, Soul Calibur 6 resta un picchiaduro spettacolare, intenso, tecnico, adatto anche a chi non vuole gettarsi nella mischia degli incontri online. Non poteva esserci rilancio migliore per la serie, che torna finalmente ai fasti delle origini.

    8.8

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