Recensione Space Empires V

Ancora una volta alla conquista dello spazio

Recensione Space Empires V
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  • Pc
  • Space Empire V

    Esistono molti generi su PC che, sebbene abbiano avuto un certo seguito in passato, ormai stentano a sopravvivere, relegati ad una nicchia per appassionati.
    Space Empire V è l’ultimo titolo di una nota serie di strategici/manageriali volti alla conquista dello spazio, e come in Master of Orion, metterà il giocatore alla guida di un impero galattico. Lo schema di gioco, che infine deriva da Civilization, si baserà su un’attenta gestione delle risorse provenienti dai vari pianeti, sullo sviluppo scientifico, sull’esplorazione e naturalmente sui rapporti con altre civiltà, spesso dagli esiti bellicosi.
    Questo quinto capitolo di Space Empire promette rispetto ai predecessori un miglior aspetto grafico e una profondità e personalizzazione senza pari. Ma quale sarà il prezzo?

    Vasto come l'universo!

    Fin dalle prime fasi di gioco si nota subito l’estrema vastità del titolo: la sola inizializzazione della partita costringe l’utente a caratterizzare in tutto e per tutto la propria razza, passando dal tipo di atmosfera respirabile alla forma di governo. Dulcis in fundo anche uno spazio - facoltativo - in cui scrivere un eventuale background che tanto ricorda gli RPG.
    Ma se l’incipit non è dei più semplici, una volta iniziata la propria corsa allo spazio la situazione non migliorerà. Oltre alla mappa stellare, che visualizza il sistema solare correntemente selezionato tra quelli scoperti (e collegati tramite wormhole), avremo a disposizione una miriade di icone per gestire il nostro impero, e raccapezzarsi risulterà in prima istanza decisamente ostico.
    Le difficoltà iniziali saranno parzialmente fugate dal tutorial, che ci guiderà nelle funzionalità fondamentali; peccato che su alcune componenti del gioco, come la diplomazia o il combattimento, si glissi completamente.
    Fondamentalmente il primo passo da fare sarà quello di costruire qualche nave per esplorare le galassie circostanti e, possibilmente, crearvi in seguito insediamenti. Una feature degna di nota è senza dubbio la possibilità di creare dei modelli di astronavi ad hoc, scegliendo come distribuire i vari sistemi principali (ponte, motori, armamento etc...). Peccato soltanto che non vi sia nessuna ripercussione sul fattore estetico.
    Oltre alla nave di ricognizione sarà possibile crearne varie tipologie, più orientate al combattimento oppure, tra le altre, dedicate alla colonizzazione. Queste ultime saranno la chiave per l’insediamento nei pianeti circostanti, i quali offriranno un grado di “abitabilità” (che si traduce in un diverso numero di edifici edificabili e di produttività) differente a seconda dell’atmosfera presente (ovvero se compatibile con quella della nostra razza) e di altri fattori.
    Approdati su strani, nuovi mondi, dove nessun uomo è mai giunto prima, sarà possibile stabilire una colonia, che andrà calibrata a seconda delle proprie esigenze e alle caratteristiche planetarie (se per esempio c’è una grande quantità di minerali sarà opportuno costruire qualche estrattore).
    Tra le varie strutture ricopre senza dubbio una grande importanza il laboratorio di ricerca, che permetterà di sviluppare nuove tecnologie di ogni genere, che avranno ripercussioni su ogni ambito del gioco, da quello bellico a quello culturale.
    Questa iniziale fase di esplorazione e costruzione continuerà fino al primo contatto con una razza aliena, evento che porterà alla luce altre due componenti del gioco, diplomatica e bellica. La prima presenta una complessità davvero inedita, permettendo di instaurare rapporti che arrivano fino allo scambio tecnologico selettivo e condizionato (per esempio sull’utilizzo di alcune armi). La seconda - che prevede sia il combattimento a terra che nello spazio - verrà visualizzata in 3D e darà la possibilità al giocatore di visionare in dettaglio lo svolgimento, con a disposizione controlli sul flusso temporale.

    Capitano, c'è una falla...

    Si potrebbe andare avanti per pagine e pagine a descrivere nel dettaglio tutti gli aspetti del gioco, o ad elencare tutte le schermate di statistiche presenti per ogni singolo elemento quale pianeta o astronave, o ancora a spiegare come ogni scelta minimale possa influire su tutta una serie di bonus (o malus) a variare i molteplici dati di cui verremo a lungo sommersi. Ma questo andrebbe oltre lo scopo di quest’articolo: basti sapere che Space Empire V è un gioco decisamente vasto, dalle molteplici sfaccettature e possibilità. Ogni singola componente è solitamente accompagnata sia da una serie di numeri da far impallidire anche il più esperto dei giocatori, sia da tutta una serie di opzioni che forse vanno anche oltre l’accettabile. Sta proprio qui il primo grosso problema di questo titolo Malfador: la mancanza di un equilibrio tra la complessità, la libertà data al giocatore e la semplicità d’utilizzo. Raccapezzarsi tra tutte le azioni disponibili e i vari pianeti conquistati non solo è difficile ad un primo impatto, grazie ad una curva di apprendimento tutt’altro che morbida, ma risulterà ancora più arduo andando avanti con la conquista, quando i sistemi stellari in proprio possesso saranno molteplici.
    A questo contribuisce senz’altro anche l’interfaccia spesso macchinosa, ridondante e carente. In primis la visualizzazione 3D lascia un po’ a desiderare, dato non è proprio comodossimo gestire i comandi per focalizzare la zona desiderata. In secondo luogo tutti i vari menu, che di fatto costituiscono il 75% del gioco, al di là dell’aspetto estetico tutt’altro che accattivante, costringono spesso a passare per varie schermate prima di visualizzare l’informazione desiderata, causando talvolta un po’ di confusione, soprattutto se si condidera che per eseguire lo stesso comando sono possibli talvolta 2 o addirittura 3 percorsi differenti. Non sarebbe stato forse meglio, a questo punto, semplificare il tutto togliendo magari qualche gruppo di icone che in realtà ha l’unico scopo di confondere il neofita?
    Poca cura va anche riscontrata nei controlli della stessa interfaccia, i quali non solo talvolta sono privi di alcune comode caratteristiche che renderebbero la navigazione più veloce (ad esempio il corretto scrolling della barra di scorrimento tramite il tassello centrale), ma, come nel caso di alcune icone, risultano quasi incomprensibili perché privi del classico “tooltip”, ovvero il rettangolo informativo che di solito si visualizza soffermando il cursore. Difficile altrimenti, a causa della grafica tutt’altro che chiara, intuirne il significato se non procedendo per tentativi.
    Si tratta forse di problemi marginali, facilmente risolvibili, ma il risultato è che minano la giocabilità generale, la quale di per se permetterebbe anche un certo grado di appagamento derivante da un lato dalla formula di gioco collaudata, dall’altro dalla libertà senza pari presente.

    Tecnicamente dimenticabile

    Inutile nasconderlo: tecnicamente siamo di fronte a qualcosa di estremamente primitivo, che oggi come oggi fa decisamente sorridere. Il comparto grafico è sostanzialmente composto da interfacce statiche, menu privi di animazioni (se non il rollover dei bottoni) dal design si fantascientifico ma decisamente scialbo. Minimale è stata la cura del team di sviluppo sotto questo punto di vista: un mancanza che si riversa anche su piccole cose come, ad esempio, le barre di caricamento, semplici gradienti che ricordano tanto le comuni schermate di installazione.
    Piccolo passo in avanti per questo genere, da sempre graficamente arroccato su se stesso, è l’utilizzo della grafica 3D per i pianeti e le astronavi. Anche in questo caso abbiamo davanti qualcosa di decisamente superato, tanto che con le tecnologie odierne anche un amatore riuscirebbe senza troppe difficoltà a fare di meglio. Totalmente assenti effetti degni di nota: non si va molto al di là di semplici modelli texturizzati, ponendo di fronte al giocatore una specie di antiquariato grafico.
    I requisiti minimi sono fortunatamente adeguati e si parla di un Pentium III a 500 Mhz e di 128 Mb di RAM uniti ad un qualsiasi acceleratore grafico per gestire Space Empire V. Peccato per qualche “rallentamento” nelle fasi di gioco avanzate, in cui i turni avversari diventano un po’ troppo lunghi.
    Il comparto audio invece riesce a salvarsi con alcune tracce discrete e orecchiabili, che non stancano troppo nonostante il loro continuo ripetersi.

    Space Empires V Space Empires VVersione Analizzata PCSolitamente si tende sempre a giudicare questo tipo di giochi con una certa benevolenza, chiudendo un occhio sull’aspetto visivo e concentrandosi sul cuore del prodotto, sulla simulazione vera e propria, spesso oggetto di estrema cura in modo da accontentare i più accaniti sostenitori. Le motivazioni sono da ricercarsi in parte nel fatto che la grafica assume qui un ruolo secondario, in parte invece nel non voler spezzare le gambe ad un genere che già fatica a trovare spazio e che vede minato il suo futuro a causa di titoli ben più adatti alla massa. Ma forse arrivati a questo punto, nel 2007, è il caso di dire basta, e crediamo che per 30€ (questo il prezzo di vendita) sia richiesto qualcosa di più a livello grafico, almeno per raggiungere la soglia della decenza. Qualche interfaccia minimamente animata, e magari più comoda, avrebbe contribuito a rendere l’esperienza di gioco più gradevole, e allontanato l’impressione di essere davanti soltanto ad una serie di statistiche. Non parliamo poi di pianeti e astronavi, talmente spartani da essere gestibili da un chipset Voodoo della metà degli anni 90. Se a questo panorama visivo desolante aggiungiamo che la struttura dell’interfaccia è decisamente migliorabile e che la mole di possibilità offerte dal gioco potrebbe essere esagerata anche per il giocatore di vecchia data, a scapito del divertimento, risulta davvero difficile promuovere questo Space Empire V. Probabilmente i “fanatici” del genere potrebbero apprezzarlo, ma tutti gli altri è meglio che rivolgano lo sguardo altrove.

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