SpellForce 3: Recensione del nuovo GDR Fantasy per PC

La serie SpellForce, nata nel lontano 2003, torna su PC con il terzo capitolo ufficiale sviluppato da Grimlore Games.

SpellForce 3: Recensione del nuovo GDR Fantasy per PC
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  • La saga di Spellforce risale al 2003, ma molti potrebbero non averne mai sentito parlare. Questo perché, nonostante alla loro base ci sia una crasi tra meccaniche da RPG isometrico ed RTS, i giochi della defunta Phenomic non sono mai riusciti ad emergere più di tanto. Spellforce ha però quel fascino tipico delle produzioni più di nicchia: a ricordarlo è schierata una piccola fanbase composta da nostalgici ed appassionati, pronti ad innalzare gli scudi per evitare che la marea del mercato trascini via i ricordi. Grimlore Games e THQ Nordic si sono mossi per resuscitare un nome sbiadito col tempo, nell'ottica di perpetrarne la sua memoria ed anche di farlo scoprire ai più curiosi.
    Proprio per questo Spellforce III decide di riprendere in mano l'intero immaginario del mondo di Eo, ma lo trasporta cinquecento anni prima rispetto al primo capitolo, in modo che chiunque possa trovarsi a suo agio nel contesto di gioco. Grimlore ha però operato anche alcuni tagli e modifiche, ha sbilanciato le meccaniche più in direzione di un RPG che di uno strategico. Tutto questo rispettando la natura primigenia del brand, che, tuttavia, risulta un po' modificata secondo la visione dei nuovi sviluppatori. Più che un terzo capitolo a tutti gli effetti, insomma, immaginate Spellforce III come un erede spirituale dei suoi predecessori.

    Insalata di fantasy

    Spellforce III non sguazza nell'originalità, anzi, si appropria di molti dei cliché fantasy più celebri, ma riesce in egual modo a mantenere le braci dell'interesse accese, anche se a sprazzi. Fiorisce di dialoghi ben scritti e subito dopo imbocca nuovamente la strada della banalità. Le tante suggestioni tematiche di cui è composta la main quest sembrano il risultato di un grosso mosaico costruito dai cocci di precedenti creazioni.

    Troviamo il dramma di un morbo che colpisce brutalmente alcuni uomini, ardendo il sangue nelle loro vene; un gruppo di fanatici religiosi che vuole riportare il suo dio sulla terra. Persecuzioni di maghi e stregoni, alleanze e tradimenti, battaglie all'ultimo sangue, tragiche sconfitte e un protagonista dal passato tormentato.?L'eroe (o l'eroina) di Spellforce III è infatti figlio di Isamo Tahar, un mago ribelle che aveva attentato alla stabilità del regno di Nortender per bloccare la persecuzione degli individui in grado di manipolare la magia. Sulla base di intenti nobili, però, Isamo aveva costruito un mondo di terrore: tuttavia grazie ad una spedizione guidata da Sentenza Noria (doppiato da Doug Cockle, la voce di Geralt), la ribellione viene estirpata. I soldati della regina si imbattono anche nel figlio di Tahar, disgustato a tal punto dalle azioni del padre da arrivare a rinnegarlo. Tahar junior viene cresciuto nei ranghi dell'esercito della corona e si fa un nome in battaglia, guadagna fama velocemente ma l'odio degli altri nei suoi confronti si alimenta con lo stesso passo. Voci serpeggianti parlano di lui come il "figlio del traditore", i suoi compagni d'arme tentano di ucciderlo, finché non viene incastrato e rinchiuso nelle segrete della fortezza reale.
    Da lì parte l'avventura vera e propria, che spinge il protagonista ed il suo party di reietti a scoprire le cause dell'Ardisangue, uno strano male di origine magica. La soluzione dell'arcano passa per la scoperta di Mulandir, una città antichissima dove il gruppo istituisce una base e comincia a reclutare alleati militari. Mulandir è un vero e proprio hub di gioco, da lì si può dialogare con i compagni, acquisire missioni secondarie e comprare equipaggiamento e potenziamenti dai mercanti. In quel luogo arcano si dipanano le matasse più intricate della storyline e si prendono decisioni importanti per l'incedere dell'avventura.

    Seppure ci vengano offerte diverse possibilità, la main quest non può essere influenzata più di tanto dalle nostre decisioni e procederà alla conclusione in poco più di trenta ore. Il contatore potrebbe lievitare qualora vi dedicaste in maniera approfondita a spulciare ogni anfratto delle mappe o nel caso vogliate impegnarvi nelle numerose quest secondarie.

    Metà RPG...

    Metà del DNA di Spellforce III è composto dai geni del gioco di ruolo tradizionale, quello con visuale isometrica, party e combattimenti in tempo reale. Eppure il sistema ruolistico è privato di alcuni elementi di complessità che contrasterebbero troppo con le caratteristiche da RTS: le meccaniche rimangono comunque abbastanza profonde e permettono un'ottima personalizzazione del party a partire dall'equipaggiamento fino alla gestione di caratteristiche ed abilità attraverso diversi rami di sviluppo. Ogni compagno ha delle statistiche più o meno sviluppate ed alberi di talenti che gli consentono una specializzazione piuttosto limitata, ciò non vuol dire però che non potremo trasformare un arciere in un mago secondo le nostre esigenze (ma è invece impossibile, ad esempio, tramutare la build di un guerriero "tank" in quella di un arciere). Il nostro personaggio, invece, può essere creato direttamente da un editor che offre opzioni molto ristrette per quanto riguarda l'aspetto estetico, ma decisamente varie nella scelta della classe, rappresentata da tre sottoclassi, più una dedicata alla gestione degli insediamenti in modalità RTS.

    MultiplayerSpellforce III dispone anche di una modalità Incursione e di una multiplayer. Le partite si svolgono su un numero molto limitato di mappe, ognuna con un'impostazione differente e con un diverso quantitativo di slot per l'IA o i giocatori. In queste modalità il gioco si sposta quasi totalmente dalle parti di uno strategico in tempo reale e limita di molto le componenti da GDR, se non per la presenza di eroi con alberi di abilità dedicati. Peccato, però, che il tutto sia gestito per mezzo di un'infrastruttura vecchia e che mal si integra con il sistema fornito da Steam. Insieme alle modalità già citate c'è anche la possibilità di giocare la campagna in co-op con degli amici: abbiamo provato più volte a selezionare questa opzione, ma il sistema non sembra funzionare correttamente.

    Attraverso una pozione è possibile in qualunque momento riassortire tutti i punti abilità assegnati, tuttavia non ci sarà concesso di cambiare il nostro "archetipo", una volta selezionato. ?Nel corso degli scontri il ventaglio di possibilità offerte, invece, viene un po' meno, e ci si accorge come alcuni degli strumenti per plasmare l'identità ruolistica del party rimangano inespressi. Per prima cosa ciascun compagno è in grado di utilizzare tre abilità attive e un oggetto speciale, se si escludono le pozioni della vita e quelle del mana: la limitazione, che è pensata per semplificare la gestione degli eroi quando bisognerà selezionare anche le unità, si rivela troppo stringente soprattutto nei livelli in cui non vi è nessun ammiccamento nei confronti dell'impostazione da RTS. Nel caso in cui volessimo modificare il set di poteri, dovremo necessariamente consultare menù non troppo chiari né belli da vedere: per ovviare a questo problema noi abbiamo preferito specializzarci su alcune skill specifiche e poi spendere tutti gli altri punti su abilità passive, ma spesso siamo stati costretti a "sprecare" dei potenziamenti per arrivare a sbloccare un ramo dello skill tree che ci interessava. Il sistema di progressione, che presenta un livello condiviso per tutta la squadra e non per singolo membro, è perciò poco soddisfacente, anche in virtù di un grado di sfida tarato verso il basso. Lo scarso impegno richiesto per uscire vincitori dagli scontri si traduce in sessioni di combattimento in tempo reale un po' soporifere e poco ritmate.

    Ci viene comunque richiesto di sfruttare effetti di stato o debolezze elementali per prevalere sugli avversari più ostici, ma il sistema non ha una profondità tale da permettere concatenamenti d'effetti o combo troppo complessi. Chiaramente ciascuna abilità attinge a riserve di mana - nel gioco chiamato Attenzione - che viene ripristinato in piccole dosi durante i combattimenti ed in maniera più celere fuori dagli scontri. Nelle battaglie si può sfruttare anche il sistema "Click'n Fight", attivabile con la pressione del tasto Alt, il quale ci consente di rallentare l'azione e di lanciare le abilità attraverso un menù radiale che evidenzia le debolezze dei nemici.
    Se la giocabilità di Spellforce III risulta un po' grezza e mal calibrata, tutti gli altri elementi ruolistici, dall'esplorazione al dialogo, passando per la risoluzione delle quest, sono al contrario molto più rifiniti e curati. Ogni macrolivello è infatti pieno di missioni secondarie che vanno scoperte interagendo con elementi dell'ambiente o con i personaggi; non mancano poi numerosi luoghi nascosti in cui si possono reperire sia testi che approfondiscono l'universo di gioco, sia equipaggiamento leggendario da destinare ai nostri campioni. Insomma, sono garantite un bel po' di possibilità per deviare dagli incarichi principali, sebbene i contenuti secondari abbiano un livello qualitativo un po' più basso rispetto al resto.
    I dialoghi, d'altro canto, rappresentano probabilmente il picco dell'opera di Grimlore, pur nella loro semplicità strutturale: siamo lontani anni luce dalle possibilità offerte dai pilastri del genere, ma avremo la facoltà di selezionare un discreto numero di opzioni d'approfondimento (segnalate da un colore differente) ed alcune che invece permettono di far avanzare la conversazione. Non ci è concesso di manovrare più di tanto le redini delle disquisizioni, anzi, in molti casi due battute differenti porteranno al medesimo risultato, tuttavia a seguito di alcune nostre scelte gli eventi futuri hanno subito qualche mutamento, con conseguenze tangibili anche nelle fasi più avanzate dell'avventura.

    I dialoghi sono centrali persino nel corso dell'esplorazione, durante la quale i compagni del party dialogano tra loro: in quelle occasioni si nota benissimo come gli sviluppatori abbiano prestato molta attenzione in ogni singolo aspetto del gioco, seppure, per motivi di design, Spellforce III si limiti ad esplorare solo in superficie le tante possibilità offerte dai GDR.

    ...e metà RTS

    L'altra faccia di Spellforce III indossa una maschera da RTS dalle meccaniche semplificate, persino di più di quelle da RPG. Ma se quando il titolo di Grimlore si comporta da gioco di ruolo la sua identità appare più forte e coesa, nel momento in cui ci chiede di gestire insediamenti ed addestrare unità la struttura inizia a traballare, per poi crollare del tutto. La lungimiranza degli sviluppatori nel plasmare i livelli sembra tuttavia aver tenuto conto di questo aspetto: nel novero delle situazioni, infatti, quelle in cui ci limiteremo esclusivamente o in gran parte a muovere solamente il party soverchiano le altre in cui bisognerà gestire l'economia e la produzione delle unità. Il guaio è che questa non è una vera e propria soluzione, quanto più un trucco per nascondere le mancanze più evidenti. Perché, purtroppo, quando le due anime di Spellforce III non sono saldate tra loro si ha l'impressione che manchi qualche elemento in grado di colmare dei vuoti ben percepibili.
    Le prime fasi dello sviluppo di una base ricordano l'impostazione della serie The Settlers: si parte con un centro cittadino da cui si possono addestrare le unità e ci vengono forniti alcuni lavoratori - che non gestiremo direttamente - con cui iniziare la costruzione di edifici per la raccolta di risorse. All'inizio, quindi, ci sarà chiesto di consolidare il nostro accampamento, per poi posizionare altri avamposti grazie all'azione degli eroi.

    Ogni territorio dispone di una quantità diversa di risorse, e solo alcune zone sono ricche di materiali più avanzati come il ferro: l'espansionismo è fondamentale, soprattutto nelle prime fasi di gioco, solo grazie ad esso si potranno infatti accumulare beni sufficienti per produrre catene d'edifici ed avanzare di livello tecnologico attraverso il potenziamento del centro città. Il sistema è facilissimo da padroneggiare e non richiede neanche troppa dimestichezza con gli RTS per essere controllato senza patemi. Purtroppo chi ha un po' di esperienza con la strategia potrebbe trovare l'early game di Spellforce III assolutamente noioso. Nelle fasi iniziali di ogni strategico in tempo reale con base building la parte più divertente è la gestione capillare delle costruzioni e della raccolta delle risorse, per poi iniziare a produrre un esercito con cui insediare gli avversari. Il gioco di Grimlore non riesce invece a tenersi in piedi: proprio questa nostra insofferenza nei confronti di un ritmo troppo blando ci ha spinto ad utilizzare in battaglia prevalentemente gli eroi, i quali, almeno finché il nemico non inizia a produrre unità in massa, sono dei portatori di morte estremamente sbilanciati. Seguendo questa strategia sono saltate all'occhio grosse falle di bilanciamento (il discorso è limitato alla campagna): in alcuni livelli ci son bastati cinque minuti e un rush alla base dei nostri contendenti per trasformar tutti in cibo per vermi, in altri casi, in cui ingenuamente pensavamo che comporre un'armata fosse la cosa giusta da fare, siamo stati sommersi da assalti continui e brutali che ci hanno costretto all'angolo per molto tempo. Sebbene Spellforce III sia un gioco in cui gli obiettivi non richiedono un gran sforzo né particolari abilità, improvvisamente può diventare una fonte di frustrazione traboccante di improperi blasfemi. Per non incorrere nel game over troppo frequentemente ricordatevi di proteggere la vostra base e i vostri eroi: questi ultimi avranno un numero di respawn dipendenti dal livello di difficoltà selezionato, che potranno essere ricaricati assegnando i cittadini ad alcune pietre magiche (utili anche per il teletrasporto in diverse zone della mappa).

    Dal punto di vista della gestione "militare", il titolo di Grimlore non fa molto di più. Sono tre le fazioni presenti in gioco, molte meno rispetto ai due capitoli originali e relative espansioni: orchi, elfi ed umani. Ciascuna fazione differisce dall'altra in unità, edifici e qualche piccola meccanica, legata anche ad un tipo di risorsa speciale destinata alle truppe d'élite. Nonostante sulla carta ci siano divergenze tra i vari gruppi, nella pratica il gameplay di ogni razza non ha una caratterizzazione così forte da rendere percepibili queste divergenze. La varietà, piuttosto, sta nelle tipologie di unità a disposizione, le quali rientrano nel classico sistema sasso, forbice e carta. Tenere conto dei punti di forza e delle debolezze delle truppe è sicuramente un vantaggio, ma la superiorità numerica funzionerà sempre, e spesso in maniera persino più efficace. Anche perché nel caos degli scontri, che agli occhi appaiono piuttosto impastati e poco leggibili, è molto complicato sfruttare le unità giuste al momento opportuno.

    Bachi neri

    Vi abbiamo detto che Spellforce III, almeno dal punto di vista narrativo, attinge a piene mani dal fantasy un po' più generico per costruire un mondo senza caratteristiche di spicco. Il discorso potrebbe esser fatto anche per l'estetica, se non per un dettaglio: su questo versante la creatura di Grimlore si dimostra ben più aitante. Alcune ambientazioni, come l'antica città di Mulandir ed il suo Nexus, trasudano di fascino arcano, in cui i giochi di prospettiva e quelli d'illuminazione giocano un ruolo fondamentale. Gli insediamenti più popolosi, la città di Luceterna, ad esempio, restituiscono invece un colpo d'occhio eccezionale per via di una sorprendente cura nei dettagli e dell'imponente presenza di NPC che camminano per le strade, garantendo una sensazione di costante movimento e vitalità.

    Parallelamente ad elementi ispirati, ce ne sono altri un po' più generici, in particolar modo quelli che caratterizzano le tre fazioni di gioco: orchi, elfi ed umani hanno unità ed edifici molto classici e non particolarmente attraenti dal punto di vista estetico, benché i modelli, come un po' tutto il circondario di elementi di gioco, siano abbastanza rifiniti.
    Gli sviluppatori hanno dimostrato di saper maneggiare piuttosto bene il motore grafico, ma purtroppo il codice disponibile attualmente è ancora ripieno di bug di ogni sorta, con una serie di magagne che arriva persino a bloccare alcune missioni secondarie. Abbiamo poi riscontrato dei problemi con la gestione della telecamera, non sempre facile da manovrare, nella responsività dei comandi e dei cali di framerate non appena viene caricata una nuova area di gioco.

    Spellforce 3 Spellforce 3Versione Analizzata PCMetà strategico in tempo reale e metà gioco di ruolo, Spellforce III supporta la sua duplice anima ludica con una buona dose di qualità e di cura. Eppure non riesce a sollevarsi quel tanto che basta per non restare impigliato in una matassa di problemi di ogni genere: bilanciamento mal calibrato, semplificazioni un po’ troppo radicali e un coagulo di bug vari, alcuni dei quali molto fastidiosi. Gli sviluppatori tedeschi, tuttavia, son riusciti in egual modo ad infondere la vita in un ibrido che non brilla nelle singole componenti, ma lo fa nel suo insieme. Ogni tanto sorprende per una buona qualità di scrittura e caratterizzazione dei personaggi, altrettanto spesso delude quando ricade nei più logori cliché dell’high fantasy. Sfoggia un’attenzione minuziosa nei dettagli e si trascina dietro un immaginario estetico a tratti scontato e spersonalizzato. Ogni fluttuazione qualitativa si maschera fino quasi a sparire nel momento in cui tutti gli elementi vanno d’accordo: quando è coeso ed aderente, Spellforce III si presenta in ottima forma. Ma preso solamente come un RTS o un RPG, il gioco di Grimlore appare inevitabilmente in una veste più consunta e priva di personalità.

    7

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