SpellForce 3 Soul Harvest: recensione della nuova espansione stand alone

SpellForce 3 si aggiorna con Soul Harvest, nuova espansione ambientata tre anni dopo le Guerre della Purezza: ecco le nostre impressioni.

SpellForce 3 Soul Harvest: recensione della nuova espansione stand alone
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  • Soul Harvest è un'espansione standalone di Spellforce 3, ricordato perché più recente iterazione di una serie che mischia le caratteristiche di un gioco di ruolo classico con visuale isometrica e quelle di uno strategico in tempo reale. Soul Harvest è però qualcosa in più di un semplice contenuto aggiuntivo: se da un lato non propone nessuna modifica sostanziale rispetto alla formula di base, dall'altro presenta però una miriade di novità contenutistiche, tra cui due fazioni nuove, una campagna che ci ha impegnato per quasi trentacinque ore (da affrontare anche in co-op) e mappe inedite che possono essere giocate nelle modalità multigiocatore. Un vero e proprio banchetto luculliano che dimostra la dedizione di Grimlore Games nel supportare il suo gioco, nonostante Soul Harvest sia in realtà piena di scivoloni narrativi e vittima delle stesse grandi mancanze - talvolta accentuate - che affliggevano l'originale Spellforce 3 al tempo della sua uscita.

    Al servizio della regina

    Tradizionalmente i protagonisti degli RPG sono caratterizzati da colonne fisse di scrittura: molti hanno subito un'amnesia, di altri invece non si conosce il passato, ma in generale tutti sono costruiti attorno al paradigma dell'avventuriero, un personaggio che parte dal basso, dalla polvere e che pian piano deve conquistarsi amicizia e potere. È una scelta utile per permettere all'utente di costruire da sé un background e di migliorare la qualità dell'interpretazione, oltre che per giustificare in termini narrativi il meccanismo di progressione tipico degli RPG.

    Ma Soul Harvest deve sin da subito scontrarsi contro un grande problema: la sua struttura è infatti edificata attorno agli archetipi dei giochi di ruolo classici, ma parte di essa contempla degli elementi da strategico in tempo reale. Come fare quindi a conciliare l'idea di un personaggio inesperto con quella di un comandante in grado di governare vasti eserciti? Grimlore sceglie di inerpicarsi per una salita molto ripida, non senza conseguenze.
    Aerev è una donna (nel nostro caso) con un passato tumultuoso quanto intriso di mistero. Anni addietro era stata scelta come comandante di un grande contingente di uomini, che però fu massacrato, assieme ad un intero villaggio, da un'orda di orchi: ella non ricorda gli avvenimenti che hanno portato a quel bagno di sangue, nonostante ciò si addossa comunque tutte le colpe e decide di ritirarsi. Nell'incipit di Soul Harvest, tuttavia, viene richiamata dalla regina del regno di Nortander la quale è intenzionata a nominarla generale della Wolf Guard, una forza speciale composta da uomini, elfi ed orchi che scende in campo solo in particolari situazioni di crisi.

    Non è ben chiaro perché la regina scelga un generale in disgrazia per assegnargli il comando dei suoi uomini migliori (e non aspettatevi nemmeno che si chiarisca chissà poi quanto), ma appena ottenuto il suo incarico deve mettersi all'opera per sedare l'insurrezione di alcuni nani ribelli. I dettagli che vi abbiamo appena fornito bastano per commentare la scelta di Grimlore: la protagonista è una reietta, ma fin da subito ha il potere di governare eserciti in nome della regina. È però dipendente dal volere di sua maestà ed incaricata di risolvere i problemi più urgenti del regno, cioè quelli di grossa entità e che in gran parte dei casi richiedono l'utilizzo dell'esercito.

    Soul Harvest mette dunque le mani avanti, o almeno sembra farlo: l'eroe dell'avventura parte da una condizione già agiata ed influente, non ha grosse libertà di manovra (e, di conseguenza, interpretative) e a lui saranno sottoposti solo incarichi conciliabili con l'urgenza di riportare la pace a Nortander.

    Tre "paletti" che contraddicono le premesse dei giochi di ruolo più classici, i quali puntano invece molto sull'indipendenza del protagonista, sulla sua iniziale condizione di miseria e sulla necessità di intraprendere anche compiti frivoli e mondani per ottenere le risorse adatte alla sopravvivenza. Soul Harvest, insomma, viene caratterizzato da un incipit piuttosto raro nel panorama ruolistico, e il motivo per cui tale sentiero è così poco battuto (oltre al fatto che in pochi propongono la fusione RPG/RTS) è da ricercarsi nella difficoltà del conciliare narrativa ed esigenze ludiche.

    Con poca sorpresa, il gioco di Grimlore non riesce far risaltare la sua impostazione, che avrebbe dovuto beneficiare di una struttura da RPG ripensata da capo a piedi. Il team tedesco fa invece la cosa peggiore: tenta di appaiare le idee di un gioco di ruolo "standard" al contesto narrativo di Soul Harvest, innescando così una serie di gravi contraddizioni. Il generale Aerev è dunque coinvolta in una sequela di drammi familiari, ricerche di manufatti, addirittura missioni di caccia a mostri e banditi. Dei compiti che stonerebbero perfino nella gran parte degli RPG story driven, immaginate quindi che danno alla coerenza possano infliggere in un gioco in cui s'interpreta il capitano del più grande esercito del mondo.

    In questo modo ci si convince che è principalmente lo sforzo individuale (o del gruppo) a permettere la risoluzione dei principali problemi, quando tutta la componente da strategico in tempo reale è presente proprio per scongiurare che si arrivi a questa conclusione. Ma Soul Harvest fa poco per ricordarci che c'è un esercito a nostra disposizione: nell'hub non ce n'è traccia - sarebbe bastato uno scorcio sulle caserme e qualche uomo in formazione -; non esistono meccaniche che fanno riferimento alla nostra armata, al di fuori delle "fasi" RTS; e c'è sempre l'impressione che il conflitto sia in realtà una semplice scaramuccia tra forze di ridotte dimensioni e potere. Soul Harvest, insomma, non fonde RTS ed RPG, ma piuttosto li alterna, visto che la cesura tra i due mondi si è rivelata piuttosto netta.

    Saliscendi narrativi

    Nonostante i suoi grossi problemi di coerenza interna, Soul Harvest non è unanimemente piagato da una pessima scrittura. Ci sono anzi dei guizzi di caratterizzazione relativi ad alcuni dei personaggi secondari (cinque in tutto) che accompagneranno il generale Aerev, o dei dialoghi piuttosto profondi e significativi. Ricordiamo con piacere quando Raith, un elfo oscuro esule, ci raccontava del suo popolo, di come i bambini fossero costretti a bere un intruglio che cancellava loro la memoria dei genitori e poi erano costretti ad educarsi nelle Comuni, ambienti altamente competitivi da cui avrebbero ottenuto un ruolo nella società. In quel frangente Raith ha fatto un confronto con l'apparato sociale degli uomini, un ambiente solo all'apparenza più "sano", ma dove invece vigono la disparità sociale, la povertà, lo sfruttamento.

    La sua conclusione è che non esisteva un modello di società ideale, ma solo un compromesso: una risposta cinica ma nient'affatto banale. In uno dei cosiddetti "banter" (cioè i dialoghi che avvengono tra companion durante l'esplorazione), sempre Raith ragionava in merito ad un evento che aveva scosso Windholme, la capitale del regno dei nani: un nobile locale aveva infatti raggruppato un partito di sostenitori attraverso comizi in cui predicava l'odio razziale e la violenza.

    Nel suo cinismo, l'elfo oscuro si era pronunciato sicuro che l'ignoranza e l'odio della gente avrebbero continuato a produrre quei mostri, non serviva a niente porvi rimedio. Ma a quel punto Rerah, una nana che avevamo nel gruppo, si è detta in disaccordo. Secondo lei il problema non era delle persone, ma della disparità sociale: se anche i più poveri avessero avuto accesso alle grandi biblioteche, forse eventi come quello di Windholme non si sarebbero più verificati.

    Non sono gli unici esempi di dialoghi ben scritti e che fanno riflettere (anche perché i parallelismi con la realtà non mancano affatto), ed è chiaro che gli sviluppatori tedeschi abbiano fatto buon uso delle loro penne in moltissimi casi. Com'è anche vero che in tanti altri abbiano commesso grossi errori. Nella caratterizzazione dei comprimari, per esempio, ci sono dei frangenti in cui si sfocia in un eccesso di patetismo per via del costante riferimento a temi tristi e a drammi familiari.

    Come se ogni membro del gruppo dovesse avere un passato fatto d'ingiustizie. Nel racconto principale si assiste invece ad una serie di sviluppi da mani nei capelli: trovate spicciole solo per ricercare l'effetto sorpresa, omissioni ingiustificabili, banale didascalismo e un irritante clima di determinismo, sfruttando il quale gli sviluppatori tentano di collegare ogni fatto ad un'unica fonte di sciagure. Il sistema di dialoghi, spesso e volentieri, non aiuta: mettendo da parte la ridottissima possibilità di influenzare il corso degli eventi, alcune delle opzioni "obbligatorie" ci sono sembrate fuori luogo e triviali.

    Purtroppo queste grandi mancanze non riescono a far risaltare quel che di buono c'è scritto nei copioni dei companion, o tutti quei piccoli (ma presenti) elementi di rottura che l'universo di Spellforce 3 contrappone al classico "canone" fantasy. Si passa da brillanti dialoghi a spiegoni poco eleganti, da trovate originali all'apoteosi della banalità: Soul Harvest è fatto così, continuamente in balia di saliscendi qualitativi.

    Strategia e ruolismo: croce e delizia

    Siamo arrivati alla conclusione che quella messa in piedi da Soul Harvest non sia una fusione tra gioco di strategia e di ruolo, quanto un'alternanza, piuttosto demarcata, tra queste due identità. Com'è netta la suddivisione in termini di funzionamento tecnico: nella sua componente RPG, Soul Harvest funziona abbastanza bene e supera molti degli ostacoli tecnici (ad esempio la ridotta barra delle abilità) che invece affliggevano il gioco originale. Il combat system rimane in tempo reale, basato sull'utilizzo di abilità attive fisiche e magiche che attingono da un pool di "punti attenzione". Il sistema non è così approfondito: esistono pochi effetti malus, un ridotto numero di concatenazioni e una scarsa varietà di abilità attive, il tutto risulta però funzionale ad una declinazione "light" del genere RPG.

    I veri drammi sopraggiungono al presentarsi delle dinamiche RTS, che sono invece estremamente raffazzonate. Come per Spellforce 3 tutto si basa sulla cattura di punti di controllo, da cui poi estendere il numero di edifici produttivi (miniere, segherie, fattorie) e militari.

    La conquista è sempre consigliata per aumentare la disponibilità di risorse - che sono limitate - oltre che per incrementare il numero di popolazione e rubare spazio agli avversari. Le dinamiche di combattimento sono però davvero confuse: non sono chiari i rapporti di efficacia tra truppe, il pathfinding non funziona benissimoe questo porta i nostri soldati ad incastrarsi o ad intraprendere delle strade alternative contro la nostra volontà. L'IA è un altro dei grandi problemi: statica, attendista e debolissima se attaccata nelle prime fasi di gioco. Quando l'abbiamo capito ci è bastato inviare il nostro quartetto di eroi alla base gestita dalla CPU per disintegrarla senza troppi sforzi, e vincere così dopo appena una manciata di minuti. Insomma, come RTS Soul Harvest è piuttosto disastrato e possiamo dirci quasi fortunati che queste sequenze possano essere superate così velocemente e senza grossi sforzi.

    Spellforce 3 Spellforce 3Versione Analizzata PCSpellforce 3: Soul Harvest è un’espansione “muscolare”, un’iniezione di contenuti con cui Grimlore vuole dimostrare di avere molto a cuore il suo gioco. Ma sebbene le novità potrebbero bastare per accontentare i più fervidi amatori del capitolo originale, Soul Harvest è piagata da un numero troppo alto di problemi, sviste, mancanze e dissonanze. Quello che la caratterizza è un saliscendi così marcato di stacchi qualitativi, da sembrare che sia il frutto di un lavoro d’assemblaggio poco accorto, noncurante dell’armonia che dovrebbe intercorrere tra i vari elementi di gioco.

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