Spiritfarer Recensione: la vita e la morte in una bellissima avventura

Dopo Jotun e Sundered, Thunder Lotus Games ci regala un terzo gioco indipendente di ottima fattura: Spiritfarer.

recensione Spiritfarer Recensione: la vita e la morte in una bellissima avventura
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Nelle prime righe dei titoli di coda di Spiritfarer scorrono i nomi di uomini e donne che non ci sono più. Persone di ogni età: nate a metà del secolo scorso, negli anni trenta, alcune che avrebbero compiuto diciotto anni proprio nel 2020. È un piccolo memoriale per ricordarci che il gioco di Thunder Lotus parla soprattutto di morte, riflette sulla caducità dell'esistenza e sull'inevitabilità che, prima o poi, tutti dovremo dire addio a qualcuno. Spiritfarer vuole però trattare temi pesanti come un macigno con una spensieratezza quasi fanciullesca, ma non per questo banale o immatura. Sente questa necessità perché non è poi così semplice trovare videogiochi che parlino dell'argomento con vera cognizione di causa. Certo, la morte è una costante nel mondo videoludico, ma è spesso associata ai game over - che sono perlopiù degli intoppi alla progressione - o alle "kill", che vengono rappresentate in quantità industriale, senza che però abbiano alcun valore espressivo, nella maggior parte delle grandi produzioni. Spiritfarer è un'avventura in 2D di stampo gestionale con una progressione in stile metroidvania, che ci racconta invece quanto è importante il momento dell'addio, e lo fa con delicatezza, garbo e malinconia.

    Creare legami

    Gli ultimi anni hanno in ogni caso dimostrato che c'è interesse nel raccontare tematiche più mature in maniera consona e coerente. La fioritura del mercato indie, in questo senso, ha portato sulla scena esperienze tra le più disparate. Anche le grandi software house, a dimostrazione che la diversità è sempre uno stimolo per la creatività, hanno cominciato ad affrontare il problema con molto più nerbo che in passato.

    Tuttavia i giochi delle major più rinomate spesso si avvinghiano a consuetudini di mercato che non si vogliono metter da parte, ed è anche per questo che creativi come Nicolas Guérin, il director di Spiritfarer con un passato in Ubisoft, si sono allontanati dalle grandi produzioni. Guérin è entrato in Thunder Lotus Games promuovendo un progetto in netta contrapposizione con i lavori passati dello studio: il team di Montreal aveva infatti messo la firma su Jotun e Sundered, due avventure in cui era centrale l'acquisizione di potere e l'annientamento delle minacce attraverso interazioni violente.

    Spiritfarer prende le distanze da questa formula rimuovendo innanzitutto qualsiasi riferimento a sistemi di combattimento, e poi creando una rete di interazioni pacifiche, funzionali alla creazione di legami. Perché oltre a parlare della morte come un evento inevitabile e a suo modo tremendamente drammatico, Spiritfarer vuole raccontare anche la vita, i momenti che si trascorrono prima dell'addio, le amicizie che si costruiscono sulla strada dell'esistenza. E in questo caso si allontana dai racconti dei blockbuster e dalle varie forme di violenza che in essi vengono rappresentati. Vuole escludere dall'equazione il "bastone" e dare spazio a quei momenti interattivi in cui semplicemente ci si abbraccia o si sbrigano piccole azioni quotidiane.

    La nocchiera dei morti

    Anche nello stile visivo Spiritfarer intende veicolare gioia e creare un clima accogliente. Gli scenari in due dimensioni, limpidi e colorati, sono ispirati alle opere del pittore giapponese Hiroshi Yoshida. I personaggi hanno pure loro uno spirito spensierato e appaiono come animali che conservano movenze e tratti umani: c'è una cerva che fuma con eleganza la sua sigaretta, un rospo amante del bricolage, un riccio con i modi di un'anziana signora inglese.

    Stella, la protagonista, ha l'aspetto di una ragazzina sempre sorridente con un enorme cappello a cinque punte, costantemente accompagnata dal suo fedele gatto Daffodil (che in modalità cooperativa locale può essere controllato da un altro utente). È raggiante nonostante abbia ereditato da Caronte il macabro compito di traghettare i morti nell'oltretomba. Stella è infatti una nocchiera alla ricerca di spiriti da condurre al trapasso, ma al contrario del lugubre Caronte, in gioco rappresentato con un grosso cappuccio nero e con il volto sempre adombrato, si lascia trasportare da sentimenti gioiosi anche di fronte agli addii. È insomma la perfetta rappresentazione della spensieratezza con cui Spiritfarer vuol parlare della morte.

    I compiti di Stella comprendono dunque la gestione della sua nave, che ben presto diviene una grossa cittadina galleggiante, e il prendersi cura dei propri ospiti, soddisfare le loro richieste e prepararli al momento del passaggio. Le meccaniche di Spiritfarer sono state ideate per far risaltare la semplice quotidianità e i piccoli gesti. Stella può abbracciare ogni spirito (dando inizio a bellissime animazioni) per migliorare il suo umore, può cucinare pietanze a ognuno dei passeggeri facendo attenzione a gusti o eventuali intolleranze e può dedicarsi alla coltivazione di frutta e verdura, alla tosatura delle pecore o alla mungitura delle mucche.

    La scelta su come attrezzare la propria imbarcazione spetta all'utente, che può decidere di edificare una serie di piantagioni dove coltivare mais e grano da macinare in un mulino a vento, scegliere di costruire un telaio dove lavorare il tessuto, una fabbrica in cui forgiare i lingotti o un frantoio in cui produrre olio o sminuzzare pietre. Alcuni di questi edifici saranno col tempo essenziali per produrre risorse da impiegare nei potenziamenti della nave: questo è un aspetto che discuteremo meglio più avanti, quando si parlerà per esteso dei limiti e delle ingenuità di Spiritfarer. Nei primi momenti, tuttavia, la sensazione di libertà, il gusto per la scoperta e il piacere delle azioni quotidiane faranno dimenticare totalmente le incombenze della progressione.

    Il viver quotidiano

    Le prime ore con il gioco di Thunder Lotus Games sono un quieto navigare in un arcipelago popolato da curiosi spiriti incappucciati: solo alcuni, quelli pronti a salire sulla nostra imbarcazione, riveleranno davvero il loro aspetto. Il viaggio prende tempo e innesca un ritmo lento e contemplativo: si guardano le isole che scorrono sullo sfondo, si reagisce con curiosità a Francis, uno strano mercante ambulante che di tanto in tanto si avvicina al nostro vascello per commerciare.

    Mentre si fa rotta verso la prossima destinazione si possono completare piccole faccende, innaffiare le piante, controllare la cottura di un nuovo piatto oppure chiacchierare con uno dei membri dell'equipaggio. Di notte il viaggio si interrompe e gli spiriti si recano nelle loro abitazioni per riposare; la mattina, al suono della campana, tutti si alzano dal giaciglio e augurano buon giorno. Quello promosso dal gioco di Thunder Lotus è un ritmo circadiano che scandisce ancor meglio il passaggio dei giorni. La necessità di riposarsi, di mettere da parte le faccende fino a quando non sorgerà nuovamente il sole, è il motivo per cui anche le attività più tediose, perché magari gestite da un minigioco che non ci va a genio, riescono comunque a riempire positivamente una giornata indaffarata. È un po' come quando si è in lunghi momenti di viaggio in Sea of Thieves, o quando ci si prende cura della propria isola in Animal Crossing: le azioni ripetitive e continue diventano un modo per creare una quotidianità, una serie di attività che ci tengono compagnia e alle quali ci si affeziona persino.

    Va poi sottolineato che Spiritfarer impone dei limiti alla produzione di risorse, grazie a dei cicli piuttosto lunghi che favoriscono un'acquisizione di materiali bilanciata e graduale. Il clima che viene prodotto non è quindi quello da catena di montaggio, da corsa a perdifiato per ottimizzare al millesimo ogni cosa, bensì è un rilassato viver quotidiano fatto anche di lunghe attese. Il tempo libero può essere impiegato per rafforzare i legami con gli spiriti, completare semplici richieste e approfondire la loro vita passata ascoltando storie.

    I legami più forti che s'intessono con i compagni sono però anche quelli più semplici: ci si appassiona ai loro modi di fare, al loro modo di parlare - attraverso suoni e mugugni -, alle loro animazioni. Il rospo Atul fa un vero fracasso durante la notte: lo si sente russare anche dalla prua o dalla cabina. Gustav, il pappagallo appassionato di arte e storia, è invece mattiniero: si alza al sorger del sole senza bisogno della campana. Giovanni, leone rubacuori di origini italiane, passa la notte sul ponte e flirta con i passeggeri.

    Non c'è bisogno, insomma, di forzare situazioni drammatiche con monologhi che risulterebbero artefatti (anche se, prima dell'addio, ogni spirito ci fa un ultimo discorso), il dramma si crea in maniera naturale quando la quotidianità viene a spezzarsi, quando quel suono, quella voce, quella presenza che prima arricchiva la nostra giornata, scompare. In Spiritfarer l'addio è però inevitabile. Un addio che tuttavia viene raccontato con toni dolci e positivi, un accompagnamento soave verso la morte, intesa non come scomparsa definitiva, ma come passaggio di forma e poi rinascita.

    Progressione e rottura dell'idillio

    La morte è in Spiritfarer un elemento di progressione. Una progressione sul piano emotivo, poiché è attraverso l'addio ai propri compagni che pian piano Stella e il giocatore accettano di lasciare il mondo degli spiriti. Ma è, purtroppo, anche un elemento di progressione sul piano ludico. Quando vi abbiamo raccontato dei bei momenti vissuti a coltivare campi, dialogare o passare il tempo sulla propria nave abbiamo omesso dei dettagli, cioè che l'idillio non dura per sempre. Non tanto perché inevitabilmente l'avventura dovrà arrivare a una conclusione, ma per via di un sistema di avanzamento che piano piano tende a spostare le attenzioni, si intromette e diventa antagonista di temi e atmosfere.

    Per esempio, il gioco chiede di potenziare la nave con strumenti che le permettano di navigare attraverso il ghiaccio, la roccia o la nebbia. Equipaggiamenti che, tuttavia, possono essere ottenuti solo utilizzando dei fiori. Ma i fiori sono la "valuta" che ci concedono gli spiriti dopo la loro morte, dunque per procedere nell'avventura è imperativo condurli al trapasso, anche se non se ne sente la necessità. A un certo punto Spiritfarer ci chiamerà quindi a scegliere di quali compagni fare a meno per proseguire: un'idea che svaluta tantissimo l'importanza dei rapporti, ridotti a meri strumenti funzionali per l'avanzamento.

    Il gioco è pieno di questo tipo di barriere, perché essenzialmente eredita una progressione tipica dei metroidvania. Anche Stella si potenzia, e i suoi poteri sono legati principalmente al sistema di movimento: quasi subito apprende il doppio balzo per salire sopra i tetti dei palazzi o su alture dapprima irraggiungibili.

    Poi impara come planare, rimbalzare ed effettuare un dash, capacità che le consentono di battere ogni centimetro di aree che sono pensate più come una sfida che come interessanti località da esplorare.
    La componente di metroidvania di Spiritfarer è perlopiù nociva per le tematiche, poiché spinge in maniera indiretta l'utente a covare fantasie di potere e a concentrarsi più sulla progressione che sul viaggio vero e proprio, rischiando di adombrare tutto il resto. Paradossalmente, però, è anche l'elemento che permette un progresso più lento, cadenzato, che dà la possibilità di familiarizzare con poche cose e poi passare alle successive, mantenendo sempre intatta la sensazione di scoperta e la voglia di esplorare (un elemento importante, visto che a noi il gioco è durato oltre quaranta ore).

    Le sfumature positive tendono però a svanire del tutto quando esploriamo ogni cosa: si conoscono ingredienti, piante e attività, i contenuti "principali" sono stati completati e si può anche decidere di avviarsi verso la conclusione. Rimane però la voglia di perfezionamento, che il gioco spinge a ricercare attraverso liste da completare (specie di pesci da pescare, piatti da cucinare, collezionabili da trovare, ultimi poteri da acquisire) ben evidenziate attraverso i menù.

    A quel punto il bilanciamento, che già s'era fatto più precario nella seconda parte dell'esperienza, si sbriciola e Spiritfarer tende a diventare ciò che aveva rifiutato d'essere dal principio. Un'avventura in cui si ottimizzano i tempi, si forzano i ritmi. Un gioco dove, come in una catena di montaggio, si eseguono senza pensare dei compiti per soddisfare richieste esose. I compagni possono divenire un peso da cui liberarsi, perché hanno bisogno di cibo e non ci aiutano nelle mansioni quotidiane, sempre più pressanti.

    E non si riesce a lasciarsi alle spalle neanche le incombenze più futili e logoranti, ad abbandonare i campi di patate o quelli di grano, poiché si rischierebbe di vanificare le ore di cura e amore che erano state riservate per avere tutto perfetto, bello, funzionante. È un rifiuto psicologico, più che dettato da elementi di design, visto che da un momento in poi le risorse smettono di avere un peso, diventano solo capitale da accumulare per chissà quale scopo. Però si ha il terrore di lasciare spazi vuoti nelle coltivazioni, di smettere di utilizzare il mulino - che con le sue pale rotanti è davvero un bel vedere -, di lasciar morire di fame pecore e mucche (anche se non possono morire!). Dopotutto il gioco ha speso così tante risorse per farci appassionare a quella quotidianità, non si può abbandonarla a cuor leggero.

    Per queste ragioni, nel suo finale, Spiritfarer rischia di veicolare un messaggio in contrasto con quello che invece Guérin e il suo studio hanno in mente: l'addio al gioco non è più il culmine di un processo terapeutico d'accettazione, ma la voglia di farla finita. E il nostro epilogo è stato così: turbolento, frustrato, con la voglia di lasciarci tutto alle spalle perché non riuscivamo ad accettare in cosa si era trasformato il gioco di Thunder Lotus. Ma poi, nel momento dell'addio, abbiamo ripensato agli attimi più belli passati con i nostri compagni, realizzando che l'ultima parte di Spiritfarer era solo una macchia, vistosa ma non così tanto grande, in un'avventura che è riuscita più volte a meravigliarci.

    Spiritfarer SpiritfarerVersione Analizzata PCSpiritfarer è un gestionale che parla della morte, della sua inevitabilità e del fatto che presto o tardi tutti noi dovremo scendere a patti con lei. Nel rappresentare il momento del trapasso esalta però la vita, creando un ciclo di piccole azioni quotidiane che descrivono giornate di gioia e spensieratezza. Il gioco di Thunder Lotus esclude qualsiasi azione violenta (fatta eccezione per la pesca), promuove interazioni d’affetto, spinge a formare unioni, ma sbaglia nel definire un sistema di progressione da metroidvania spesso in contrasto con tutto il resto. Nei momenti topici, tuttavia, Spiritfarer riesce sempre a riprendere le redini con grazia, a valorizzare le sue tematiche e il suo messaggio. E questo è senz'altro un grande merito.

    8

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