Recensione Splinter Cell: Pandora Tomorrow

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Recensione Splinter Cell: Pandora Tomorrow
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  • PS2
  • Gba
  • Xbox
  • NGC
  • Pc
  • Lo Zio Sam

    Tu sei Sam Fisher. Tu sei una scheggia infiltrata. Sei un padre. E sei un agente infiltrato di un'organizzazione non governativa con il compito di ritrovare importanti documenti e informazioni. Sempre a contatto tramite terminale con una squadra di esperti chiamata Third Echelon.

    Lui è Shuani Sadono. Lui è il capo dei guerriglieri antiamericani. Lui guida la rivolta contro le forze militari Usa insidiatisi a Timor Est. I suoi uomini hanno come ostaggi migliaia di civili e militari nell'ambasciata Usa.

    Primo ordine. Penetrare nell'ambasciata.

    Obiettivo. Ritrovare importante documento digitale. Data. Marzo 2006.

    Documento incomprensibile. Dialetto di uno sperduto villaggio dell'est.

    Secondo obiettivo. Liberare l'ostaggio traduttore e carpire i segreti del documento.

    Nota. Nessun uomo deve venire colpito fatalmente.

    La luce è il tuo nemico. Sam Fisher, devi diventare l'ombra di te stesso.


    Un giocattolo dalle prestazioni d'oro

    Seconda missione videoludica per il famoso Sam Fisher. Ritorna in forma e tecnicamente migliorato.

    L'ormai quarantenne agente "in nero" è deciso a non farsi vincere dalla noia e a ritornare in campo giocando duro contro i terroristi. Ma il suo gioco è lento e molto silenzioso, come deve convenire a una cellula del suo calibro.

    Il gioco infatti è basato sul concetto del "silenzio ombra". Dovremo muovere il protagonista attraverso otto missioni per sventare la minaccia terroristica orientale e scoprire cosa si nasconde dietro il nome in codice "Pandora Tomorrow".

    L'azione frenetica dei soliti sparatutto è sostituta da una meccanica che vede il giocatore fare un buon uso della sua pazienza e della sua intelligenza. Sam, dopo aver ricevuto gli ordini dai capi superiori, deve infiltrarsi nei luoghi segreti in cui i miliziani e le bande armate timoresi complottano contro il governo americano.

    Prima regola. Nessun rumore.

    I programmatori sono riusciti a trasportare in un videogioco l'azione di spionaggio che solitamente ritroviamo al cinema o nei romanzi d'oltreoceano. E a questo proposito hanno donato al protagonista tutta una serie di azioni e movenze particolari. La leva stick del controller Nintendo è stata programmata analogicamente, il che significa che premerla con una certa pressione farà cambiare l'azione di Sam. Se vogliamo correre, provocando però in questo modo troppo rumore, dovremo spingere la leva tutta in avanti. Se vogliamo invece agire furtivamente, cosa molto più congeniale per le missioni, camminando a piccoli e silenziosissimi passi, toccheremo solo leggermente la leva. E così anche con gli altri pulsanti del controller. Una particolarità questa non indifferente, che permette al giocatore di immergersi ancor di più nel gioco e nell'intrigante trama.

    Inoltre Sam può chinarsi flettendo le gambe riducendo al minimo il rumore dei suoi passi. Oppure può appoggiarsi di spalle al muro strisciando sulle pareti come un vero ladro continuando a rimanere nell'ombra. Avanzando, arrivando alla fine del muro, può persino affacciarsi al corridoio per osservare se qualche guardia è appostata nelle vicinanze.

    Una spaccata. Una capriola. Mezza spaccata. Attacco ravvicinato. Attacco dall'alto. Un atterraggio silenzioso. Scalare una corda e sparare sopra una di essa. Sparare a testa in giù... Oltre ovviamente a interagire con i personaggi. Dopo aver colpito un civile o un terrorista facendogli perdere conoscenza, compito di primaria importanza è quello di prendere il corpo e nasconderlo in un angolo buio. Oppure prenderlo come ostaggio, utilizzarlo come scudo umano nei momenti di pericolo imminente oppure, più semplicemente, interrogarlo.

    In questa secondo capitolo sono state implementate molte azioni che non faticherete ad imparare per avere il pieno controllo dell'agente segreto.


    Il kit del perfetto agente segreto

    I ragazzi non possono uscire di casa senza il cellulare. Le donne senza il trucco. Gli uomini senza macchina e, secondo gli stereotipi più comuni, l'agente Sam Fisher non può uscire di casa senza il suo kit di gadgets preferito. Comprende una pistola tattica Sc e un Sc-20k M.A.W.S. (Modular Assault Weapon System), ovvero un fucile da assalto leggero e compatto: questo attrezzo ha una speciale configurazione modulare che gli permette di essere modificato per adattarsi a qualsiasi tipo di missione. Sofisticatissimo, e a causa della sua natura poco discreta, potremo utilizzarlo solamente dopo alcune missioni. E' dotato di una modalità cecchino da usare eventualmente in casi estremi e quando i grandi capi ne danno il consenso. Infatti durante le missioni è negato dal comando generale fare vittime, tant'è che basta soltanto un cadavere per far saltare la copertura e richiedere il ritiro immediato dal campo di Sam.

    Il fucile è maneggevole e facile da usare, con un mirino di precisione che permette attacchi di massima sicurezza. E' multiuso, perciò Fisher può utilizzare una gran varietà di proiettili al fine di completare al meglio un obiettivo.

    Il proiettile di gomma ha una grande forza di impatto ma senza forza di penetrazione. Non uccide, ma mette fuori combattimento anche il più arduo nemico.

    Il proiettile elettrico colpisce il nemico e lo stordisce con una carica ad alto voltaggio provocandone la perdita dei sensi.

    La stickycam è un ritrovato della più alta tecnologia americana. Una telecamera di dimensioni minuscole con funzione di rotazione e zoom.

    Fumogeni e telecamere diversive completano l'armamentario di chi vuole distrarre o stordire senza perdite di vite umane.

    Gli oggetti a disposizione sono comunque molti, a cominciare dall'indispensabile grimaldello, dispositivo per aprire le porte chiuse a chiave o sbloccare i lucchetti.

    Microfono laser, che leggendo le vibrazioni su determinate superfici permette di ascoltare conversazioni telefoniche.

    Il cavo ottico invece è uno degli strumenti che utilizzerete più spesso. Aprire una porta senza accorgimenti è più pericoloso di quanto si possa immaginare. Nessuno sa chi si nasconde dietro ad una porta chiusa. Il cavo ottico permette a Sam di sbirciare chi o cosa l'aspetta nella stanza successiva.


    La notte densa di mistero

    Grandissima parte dell'avventura e delle singole azioni si svolgono nella notte più fonda, dopo la mezzanotte, quando la sola cosa che può illuminare quei posti sono le lanterne e la mezzaluna. Il buio circonda ed immerge nell'atmosfera di gioco. I giochi di luce delle fonti di illuminazione sono molto ben gestiti. Le ombre così diventano parte attiva del titolo, e non mera questione estetica. Potranno infatti essere utilizzate per capire dove si dirigono le guardie e quando potrebbe essere il momento esatto per agire.

    Ma per quanto affascinanti, i giochi di luce sono solo un pericolo per il conseguimento della missione. L'agente Fisher dovrà, per la maggior parte, sbarazzarsene colpendole con un proiettile. Alla destra dello schermo, insieme a tutte le altre informazioni sul gioco, comparirà un misuratore digitale di illuminazione a scala. Se l'indicatore sarà nella parte sinistra, dove il colore è molto più denso, vorrà dire che Sam sarà praticamente invisibile, contrariamente a quanto accadrebbe se l'indicatore si trovasse nella parte destra, molto più chiara. La sola vista dell'agente potrebbe provocare un allarme di livello uno, o nella peggiore delle ipotesi, di livello due, dove le guardie correrebbero subito verso l'infiltrato con l'unico obiettivo di eliminarlo.

    Lo schermo è prevalentemente scuro, ma l'organizzazione Third Echelon ha equipaggiato Sam di un visore notturno. Questo meraviglioso aggeggio permette di amplificare le fonti di luce permettendo una buona vista al giocatore. Uno strumento assolutamente indispensabile e che utilizzerete per la maggior parte del gioco. Vedremo ciò che vede Fisher, perciò un'immagine chiara in bianco e nero con disturbi di frequenza radio. Se ad un primo impatto può risultare graficamente scarno, ci si rende poi conto che il gioco stesso necessita di una grafica del genere per immergere il giocatore nell'azione più viva. Si avrà modo così di notare molte cose che alla luce naturale non si vedrebbero. Il dettaglio grafico degli ambienti non è esaltante, ma comunque questo non intacca più di tanto il livello grafico generale.

    L'azione scorre fluida, anche se con qualche intoppo, dovuto anche ad una telecamera non eccelsa. Ed i personaggi sono abbastanza curati sia nella loro fisicità (Sam è dotato di un alto numero di poligoni e di un dettaglio grafico facciale eccellente) sia nelle loro movenze. Bellissimo infatti vedere l'agente compiere le mosse più disparate. Come l'accucciarsi e il camminare flettendo le gambe, oppure seguirlo mentre sceglie un passaggio sotto il treno in corsa per poter arrivare alla carrozza successiva.

    Oltre al visore notturno un vero tocco di genio è il visore ad infrarossi che permette di distinguere visivamente le fonti di calore attraverso una policromia a raggi.

    Silenzio padrone

    Dal punto di vista sonoro quel che salta subito in primo piano è sicuramente il doppiaggio molto curato. L'attore Luca Ward, ormai entrato nell'olimpo dei grandi, presta la sua voce a Sam Fisher, donandogli un'indubbia personalità e un insolito humor un pò nero. Il cantante Morgan invece doppia Sadono, benché non eccellente in recitazione e la sua voce non sia troppo in linea con il personaggio.

    Il silenzio molte volte regna sovrano, spezzato solamente dai passi di Sam; è apprezzabile lo sforzo di diversificarne il suono a seconda delle superfici su cui il piede poggia.

    Le tracce sonore musicate si attivano solitamente quando una guardia nemica si accorge di una presenza indesiderata, in quell'istante il comparto sonoro subentra prepotentemente ampliando quell'atmosfera di tensione che già aleggia nell'aria.

    A parte questo, il tutto è sicuramente migliorabile.


    Pecche di un peccato peccatore

    Malgrado le grandi potenzialità del titolo, non mancano certo gli elementi negativi. Primo fra tutti la mancanza di una modalità multiplayer on line, promessa che non è stata mantenuta dai programmatori, vista comunque l'inesistenza di una rete da parte di Nintendo.

    Benché il gioco abbia la capacità di immergervi pressoché completamente nell'azione, l'azione stessa del gameplay risulta molte volte troppo ripetitiva e alla lunga stancante. I numerosi check point, fondamentali in quanto punti di partenza a missione fallita, facilitano la riuscita della missione. Ma tante volte vi sentirete frustrati nel tentare milioni di volte lo stesso punto per poter raggiungere la perfezione voluta dal capo dell'agenzia.

    Rispetto al primo capitolo non vi sono state particolari innovazioni, se non dal punto di vista delle azioni che Sam può compiere. La grafica è stata migliorata ma ancora non eccelle per nitidezza e massima fluidità come converrebbe.

    Il titolo gode di una buona longevità ma sono pochi, se non nessuno, gli extra che vi faranno rigiocare volentieri, se non dopo qualche tempo.


    Giudizio insindacabile

    Buono. Non eccelso, ma buono. Un prodotto che farà sicuramente molto felici chi ha giocato volentieri al primo capitolo e che ancora ci sta giocando.

    Il gioco ha ampi margini di miglioramento, soprattutto sul gameplay non ancora così completo ed efficiente.

    Vi divertirete comunque ad impersonare un personaggio così carismatico nel suo piccolo, e sarete ben felici di riuscire a salvare una nazione non sparando a perdifiato, ma utilizzando le doti di una splinter cell, la pazienza e la precisione.

    Visti i pochi titoli del genere usciti per il cubo, se non avete provato il primo e non avete acquistato neppure Metal Gear Solid, il titolo è quasi d'obbligo.

    Un buon stealth game da tenere nella propria ludoteca.

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