Recensione STALKER: Clear Sky

Mutanti, radiazioni e violenza: bentornato nella Zona

S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky
Recensione: PC
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  • Pc
  • Il primo S.T.A.L.K.E.R., nonostante un certo numero di difetti, è tutt'ora considerato uno dei migliori mix tra Fps e Rpg, con quel tocco di free-roaming presente in buona parte dei titoli moderni. La sua atmosfera, ma soprattutto le sue innovazioni hanno senza dubbio contribuito a ridefinire il modello dei giochi "post-atomici", ambientati in luoghi semi distrutti. Un seguito quindi era a dir poco scontato, né si è fatto attendere a lungo: Clear Sky, nuovo lavoro dei GCS, si presenta nei negozi a neanche un anno e mezzo dal primo titolo. Un “nuovo” motore grafico, nuove zone da esplorare, una nuova storia... per chi voleva tornare nella Zona, il momento è arrivato.

    Fucile in una mano, PDA nell'altra

    Come già reso noto dagli sviluppatori nei mesi scorsi, Stalker: Clear Sky è in effetti un prequel di Shadows of Chernobyl; in SoC il giocatore impersonava il “Marchiato”, uno stalker (vale a dire una sorta di esploratore-avventuriero) privo di memoria del cui passato è sopravvissuto solo uno strano messaggio: uccidere Strelok. L'ovvia conseguenza fu una lunga avventura attraverso la Zona alla ricerca del misterioso Strelok, nella speranza di ottenere indizi sulla propria vita precedente. In Clear Sky il giocatore è nuovamente chiamato a guidare i passi di uno stalker, lo “Sfregiato”; come già visto nel primo capitolo la Zona, il mondo di gioco, è il frutto di una seconda esplosione del reattore di Cernobyl (dopo la prima del 1986) la quale ha creato esseri mutati e anomalie straordinarie capaci di attirare l'interesse economico e scientifico del pianeta. Proprio alla guida di una spedizione scientifica lo Sfregiato verrà colpito da una potente emissione di energia proveniente dal cuore della Zona, capace di sterminare il suo gruppo. Recuperato dal gruppo dei Clear Sky, uomini dediti alla ricerca di un equilibrio con la Zona, lo Sfregiato apprende sia la propria miracolosa sopravvivenza all'emissione, sia il danno da questa causata: sebbene abbia ottenuto forza e riflessi anomali, una continuata esposizione alle emissioni lo ucciderebbe di sicuro. Unica speranza, scoprire perché esse avvengono e, se possibile, fermarle. Miglior indizio sulla destabilizzazione della Zona? L'arrivo al centro di essa di un altro stalker, Strelok.

    Similitudini e variazioni

    In quanto prequel, CS condivide buona parte dello spazio e dei personaggi principali di SoC; somiglianza accentuata dall'incipit, cioè la ricerca di un uomo e il raggiungimento del cuore della Zona. Clear Sky presenta quindi numerose somiglianze col primo capitolo: non solo alcuni dei personaggi chiave sono esattamente gli stessi, ma anche molte mappe di gioco rimangono complessivamente simili, con costruzioni, sentieri e luoghi di interesse negli stessi posti. Naturalmente non mancano le differenze, come palazzi parzialmente intatti dove in SoC erano presenti le sole macerie. I giocatori veterani, comunque, non avranno problemi ad orientarsi; un elemento che rovina notevolmente (per loro) il fascino dell'esplorazione. Leggermente differente invece l'approccio complessivo del gioco: l'essenza rimane guidare il personaggio attraverso enormi spazi nel più classico stile Fps, seguendo le varie missioni assegnate e combattendo contro mutanti e nemici umani; tuttavia l'approccio di Clear Sky è nettamente più votato allo scontro, come testimonia la nuovissima modalità delle Fazioni. Già in SoC si avevano come nemici permanenti i banditi, l'esercito e la fazione avversa a quella scelta dal giocatore (era anche possibile rimanere neutrale), ma in CS gli scontri tra i vari gruppi sono stati portati al centro della scena. Ora il giocatore potrà unirsi a una o più fazioni fra le numerose disponibili, nel qual caso dovrà (da solo o assieme ai compagni di fazione) conquistare basi e avamposti nemici difendendo al contempo i propri; vari grafici nel PDA (sorta di diario-mappa personale) permetteranno di seguire in tempo reale l'evolversi della guerra attraverso la forza delle fazioni, gli avamposti controllati e simili. Ogni azione militare necessaria verrà riportata sul PDA come missione secondaria, affrontabile entro un certo tempo limite in quanto, come detto, la guerra si evolverà in tempo reale con i membri delle fazioni che si affronteranno anche senza la nostra presenza. Portare la propria fazione alla vittoria, sopratutto se il nemico consiste nel gruppo dei banditi o dei rinnegati, è indispensabile per muoversi nel mondo di Stalker; l'enorme estensione delle mappe, prive di veicoli, e la relativa lentezza del personaggio hanno spinto gli sviluppatori a introdurre le “guide”: npc i quali (dietro pagamento di somme anche abbastanza elevate) permetteranno di spostarsi istantaneamente di base in base. GLi spostamenti immediati saranno possibili però solo se le strade saranno “sicure” per la proprie fazione.
    Altro nemico costante nella Zona saranno i mutanti, versioni geneticamente alterate di animali o uomini; tuttavia, almeno all'inizio, essi faranno sopratutto da sfondo: la presenza dei gruppi militari in lotta lascia poco spazio libero alla “fauna”, la quale si ritrova spesso confinata negli angoli più remoti delle mappe.
    Per quanto riguarda gli scontri in sé, come già detto essi seguono lo stile degli Fps con visuale in prima persona; l'IA dei nemici umani (i mutanti sanno solo correre verso il giocatore) è altalenante: essi sono capaci sia di un buon uso delle coperture naturali e sono dotati di una buona mira, ma compiono imperdonabili errori o distrazioni, come dare le spalle al giocatore senza motivo. In ogni caso, per combatterli lo Sfregiato potrà portare nell'inventario un certo numero di armi di vari tipi (fucili, mitragliatori, armi da cecchino) pur potendo tenerne pronti, cioè estraibili con un singolo tasto, solo due (e qualche extra: coltello o granate, ad esempio). Mantenere una buona precisione, nonostante la grande instabilità delle armi, sarà essenziale, in quanto le armature nel gioco saranno a dir poco efficaci obbligando il giocatore a mirare sempre alla testa, pena il consumare inutilmente interi caricatori sui nemici più corazzati. Per aumentare un po' la varietà, si potrà contare sia su una buona selezione di munizioni per arma (con effetti differenti), sia un gran numero di modifiche apportabili al proprio equipaggiamento. Innovazione rispetto a SoC, infatti, è la figura del meccanico, che potrà sia riparare armi e armature consumate dall'uso, sia potenziarle in vari modi. Alcuni si rivelano davvero indispensabili, come la visione notturna per le armature o il maggior numero di munizioni per caricatore; naturalmente, il giocatore dovrà valutare con cura se potenziare (ad alto prezzo) armi o armature destinate comunque a essere sostituite prima o poi da modelli superiori. Ogni meccanico avrà inoltre un proprio campo di specializzazione, leggermente ampliabile recuperando nuovi progetti per le modifiche, la cui ricerca sarà una costante fra le varie missioni secondarie; queste ultime, pur rimanendo appunto sullo sfondo rispetto alle missioni principali della trama, permettono come da tradizione di ottenere oggetti particolari o denaro. Esse, al contrario di SoC, verranno assegnate non più solo dai commercianti e dai capi fazione, ma anche da personaggi minori, compresi i soldati semplici presenti nei vari avamposti lungo strada. Le risorse ottenibili saranno quanto mai necessarie, in quanto l'economia in CS è stata modificata rispetto al primo capitolo, e non in modo favorevole al giocatore.

    Chi non lavora non mangia

    In Stalker l'economia ha sempre avuto un ruolo principe: data l'assenza di stat attribuibili al protagonista, come forza-resistenza-velocità, la qualità dell'equipaggiamento faceva davvero la differenza tra la vita e la morte. Impensabile affrontare i nemici più ostici o numerosi con armi e armature di base. In Clear Sky, data l'introduzione dei meccanici e quindi della riparazione dell'equipaggiamento, le armi sono passate un po' in secondo piano: basta prendere il migliore tra i fucili dei nemici uccisi, aggiustarlo e si ha a disposizione un'arma di buon livello (per la mappa raggiunta), con in più il vantaggio di aumentare le proprie scorte di munizioni a ogni nuova vittoria. Basta aggiungere un po' di denaro per le regolari riparazioni dell'armatura e tutto dovrebbe essere a posto. Ma in Clear Sky fare soldi è diventato estremamente più difficile rispetto a SoC: le missioni fruttano meno, e gli introiti coprono a malapena il costo dei medikit e delle bende (essenziali per non sanguinare a morte durante gli scontri), vendute a peso d'oro, sopratutto (in proporzione ai soldi ricevuti) all'inizio del gioco. Viceversa, i bottini di guerra come armi e munizioni valgono molto meno di quanto costerebbe acquistarli, né è diventato più facile raccoglierli: il sistema di inventario non è cambiato rispetto al primo Stalker, ponendo un limite di peso al giocatore oltre il quale diventa prima impossibile correre per lunghi tratti e poi muoversi in assoluto. Se col proseguire dell'avventura, com'è naturale, si potrà anche mettere da parte qualche risparmio, all'inizio non saranno da escludere lunghe e noiose gite tra campi di battaglia e basi amiche trasportando carichi di armi e oggetti da vendere per pochi ma indispensabili spiccioli. Né il sistema permetterà di velocizzare il tutto mediante l'uso delle guide e quindi dei teletrasporti, dato il costo elevato dell'operazione: l'inflazione nella Zona è incredibile. Scartate le missioni e i bottini, il miglior modo per arricchirsi sono i “reperti”; nel mondo di Stalker, infatti, le mappe sono piagate dalle cosiddette “anomalie”, fenomeni naturali esclusivi della Zona che variano da mini-trombe d'aria a scariche di fuoco o fulmini, con effetti decisamente letali; fortunatamente esse producono i reperti, oggetti capaci di dare al giocatore interessanti capacità extra o, se venduti, una buona cifra in rubli. Sfortunatamente, in Clear Sky le anomalie hanno seguito la strada dei mutanti, diminuendo di numero e venendo nascoste perlopiù in spazi lontani dai sentieri principali; inoltre, al contrario di SoC, i reperti non saranno subito visibili ad occhio nudo, ma richiederanno uno speciale rilevatore il quale indicherà sommariamente la posizione permettendo infine la raccolta dei preziosissimi oggetti (salvo l'essere terminati dalle circostanti anomalie o dall'elevatissima dose di radiazioni che spesso le accompagna).

    La Zona in tutto il suo splendore

    Alla base di Clear Sky è lo stesso motore di SoC, lo X-Ray Engine, opportunamente revisionato: di conseguenza i risultati offerti sono in parte simili pur rimanendo visibili, e apprezzabili, i miglioramenti. Le texture in generale sono senza dubbio migliorate: gli edifici, le armi, il cielo (sopratutto quest'ultimo) hanno fatto grossi passi in avanti ricreando una Zona molto più viva... o più morta, considerando come l'ambiente di gioco consiste esclusivamente in rovine, rese davvero magistralmente. La luce dinamica, e le relative ombre, già ottime al tempo del primo Stalker, continuano a essere tra le migliori visibili su Pc: poter contare le foglie di un albero dall'ombra proiettata sul terreno è decisamente un piccolo tocco di classe. Discorso rovesciato invece per gli effetti speciali e le persone: le anomalie non sono cambiate di una virgola rispetto a SoC, mentre i personaggi umani appaiono sì più definiti ma non abbastanza da poter competere con altri titoli usciti di recente; piccoli passi avanti per i mutanti, invece, tutti ben realizzati (del resto nel primo SoC erano orribili). Elemento positivo, le richieste hardware minime del primo Stalker sono state mantenute, ponendo quindi Clear Sky come un gioco poco esoso in termini di potenza del Pc, almeno finchè ci si accontenta dei settaggi medi senza aumentare le numerose opzioni (come densità della vegetazione, distanza visiva). In ogni caso, chi poteva fra girare degnamente SoC potrà giocare senza problemi o scatti anche Clear Sky con un livello di dettaglio e effetti medio-alto.
    Il sonoro merita anch'esso un giudizio ambivalente: le musiche di sottofondo sono poche e fin troppo spesso simili al primo Stalker, o addirittura tratte di peso dal precedente capitolo. Essendo tuttavia adatte all'ambiente particolare della Zona, questo non è certo un difetto per i nuovi giocatori; quanto al doppiaggio, interamente in Italiano sia nel parlato che nei sottotitoli, esso ha mantenuto i buoni standard di SoC: un bene considerando la grande mole di discorsi in Clear Sky.
    L'ultimo commento tecnico, purtroppo negativo, riguarda la stabilità complessiva del titolo: l'essere già arrivato alla patch 1.5 non è un buon segno, come non lo è un forum pieno di clienti insoddisfatti o i bug grafici e dei crash che costellano l'esperienza, almeno per il momento. Dato il buon lavoro di correzione effettuato su SoC, altrettanto imperfetto al rilascio, non vi sono dubbi che i vari bug verranno piano piano corretti dagli sviluppatori, ma al momento è consigliabile salvare con regolarità e in slot diversi, pena dover ricominciare da zero al primo crash.

    Per concludere, un accenno alla componente multiplayer di Clear Sky: col suo stile “particolare” potrebbe non incontrare i gusti di tutti ma le mappe di gioco sono ampie, ben definite e in genere popolate, con molti server pieni sino ai 32 giocatori massimi; di sicuro quindi una modalità capace di offrire un buon numero di ore di gioco oltre la campagna principale.

    STALKER: Clear Sky STALKER: Clear SkyVersione Analizzata PCStalker: Clear Sky potrebbe lasciare leggermente delusi i fan del primo episodio: lo stile è più improntato all'azione, la maggior parte delle mappe sono sempre quelle e buona parte dell'atmosfera della Zona è stata sacrificata, rendendo Stalker meno spaventoso di quanto non fosse Shadow of Chernbyl. Tuttavia Clear Sky rimane sempre un buon titolo, che lima alcune delle caratteristiche più fastidiose del primo episodio aggiungendo in più nuove modalità, una grafica migliorata e una nuova avventura; un seguito degno di considerazione, insomma. Inoltre, per chi non ha mai testato il primo capitolo, Clear Sky, sopratutto considerando il prezzo più basso della norma con cui è proposto, è una delle uscite più interessanti di questo settembre nel campo degli Fps.

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