Recensione STALKER Shadow of Chernobyl

Nessuno è morto finchè non è sepolto

Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • S.T.A.L.K.E.R - Shadow of Chernobyl (da adesso semplicemente Stalker) non ha certo bisogno di presentazioni: ogni Pc gamer che si rispetti avrà almeno una dozzina di volte sentito parlare di questo progetto.
    Non tanto perché la campagna pubblicitaria sul gioco sia stata particolarmente martellante, ma piuttosto perché il tempo di sviluppo di appena 6 anni (!) ha dato modo di trattare la faccenda più volte. Grazie alla lunga gestazione, all'Hype, e alla buona capacità degli sviluppatori di giocare le proprie carte vincenti con la stampa, il titolo è sempre stato visto come quello che sarà in grado di ridefinire il genere degli FPS.
    Se ne sono dette veramente tante: elementi tipici da GDR, un arsenale e una customizzazione delle armi da far sembrare Rambo e Mec Guyver dei veri dilettanti, mezzi guidabili, incredibili animazione fisiche, grafica stellare e soprattutto una nuova I.A. capace da sola di reggere il banco.
    E alla fine, pur avendo corso molte volte il rischio di divenire un vapourware (gioco non terminato per dell'abbandono del progetto durante lo sviluppo), soprattutto a causa dei biblici tempi di sviluppo (capaci di infastidire anche un publisher del calibro di THQ), Stalker è finalmente arrivato.
    Per tanto dopo anni di sparate clamorose e annunci rivoluzionari, siamo finalmente in grado di emettere un giudizio definitivo.
    Non indugiamo oltre.

    Un fulmine non cade due volte nello stesso punto

    Dopo l'immane disastro della centrale di Chernobyl del 1986, l'umanità non si sarebbe assolutamente aspettata che il vecchio e famigerato reattore numero 4 decidesse di dar nuovamente macabro spettacolo.
    Infatti, secondo i ragazzi della GSM, nell'aprile del 2006 (questo la dice lunga sul ritardo del gioco...) una seconda e tremenda esplosione, ben più terrificante delle prima, ha illuminato il cielo bielorusso e ucraino.
    Con essa è infatti nata la "Zona": i dintorni della centrale per un raggio di 30 km, già evacuati nell'86, sono divenuti zona di ripopolamento per mutanti e stranezze di ogni genere, frutto delle mille combinazioni fra dna e radiazioni.
    Inoltre la nuova ventata radioattiva ha dato vita a particolari fenomeni, chiamati anomalie: immaginiamoli come più o meno visibili distorsioni della fisica, omogeneamente disposte nell'area, in grado ad esempio di risucchiare un uomo, di folgorarlo o peggio farlo turbinare in aria per poi farlo a pezzi.

    Cosa può spingere qualcuno ad avventurarsi in un posto così ameno? Soldi, ovviamente.
    Infatti, con il passare del tempo, la gente ha iniziato a pensare che la zona nascondesse segreti e oggetti strabilianti, che collezionisti o scienziati avrebbero comprato a caro prezzo.
    Ecco quindi spiegato cosa fa uno S.T.A.L.K.E.R.: è un tizio con veramente molto poco da perdere; piuttosto che cercare un lavoro di ufficio preferisce girare armato di kalasnikov per lande radioattive, comportandosi come un mercenario alle dipendenze di un collezionista di reperti.
    Nel nostro caso, sappiamo ben poco del protagonista di cui vestiremo i panni: il filmato introduttivo mostra un camion carico di morti proveniente dal centro della Zona, che sbanda e cappotta miseramente in un fossato.
    Qualche derelitto si avvicina incuriosito, e cosa trova? Il nostro bel alter ego digitale, evidentemente vittima di un errore di valutazione mica da ridere.
    Cosa fare? Aiutare il povere diavolo? Dare lui dell'acqua? No, molto più semplice: vendere il nostro eroe ad un trafficante locale. Questi, un bel grassone con il senso degli affari e una certa propensione ad essere cinico, rimette in sesto il protagonista e gli assegna del lavoro per essere ripagato dello sforzo.
    Lo chiama "Marchiato", forse per la scritta S.T.A.L.K.E.R. che il nostro alter ego ha tatuata sul braccio, o più semplicemente perché il tapino ha un forte amnesia che non gli permette di ricordare il proprio nome.
    Ha però in tasca un PDA che può aiutarlo a ritrovare la sua indentità, anche se il palmare contiene solamente un file di testo con scritto " Uccidere Strelock", il che ovviamente non è molto illuminante.
    Non c'è che dire, il background e la storia stessa sembrano promettere veramente bene, quindi passiamo finalmente all'analisi vera e propria del titolo, per vedere se dopo anni ed anni di annunci miracolosi, Stalker mantiene le proprie promesse.

    Dimmi a chi spari e ti dirò chi sei

    Cerchiamo di stabilire per prima cosa che tipo di gioco è realmente Stalker.
    E' un FPS, un GDR, un survival horror, oppure un ibrido?
    Stalker è un first person shooter con quale elemento ruolitisco non molto approfondito, basato su una sorta di libertà di movimento teorica che in pratica non c'è.
    Detto così, non sembra affatto cosa buona e giusta, ed in effetti rispetto alle grandi promesse ed anticipazioni da parte degli sviluppatori ci sono gli estremi per rimanere delusi. Però non disperiamo, e cerchiamo di capire meglio le caratteristiche del prodotto.
    Essenzialmente in Stalker dovrete cimentarvi con svariate missioni, secondarie o primarie, che vi verranno assegnate da determinati NPC: si tratterà, normalmente, di cercare un dato oggetto, disinnescare qualche meccanismo ed ovviamente ammazzare qualche disgraziato.
    Come è facile immaginare, compiendo le complesse missioni primarie procederemo nella storia del gioco e avremo accesso ad aree sempre più avanzate delle Zona, mentre dedicandosi alle più semplici secondarie avremo come ricompensa soldi ed equipaggiamento che ci faranno non poco comodo nell'avanzamento del filone principale.
    Un'ulteriore differenza fra questi due tipi di quest risiede nel tempo: normalmente le quest principali non hanno scadenza, mentre le secondarie di norma hanno un giorno come limite temporale di compimento.
    Il fattor comune delle varie missioni è il massiccio uso delle armi e quindi la carneficina in generale: la "Zona" non è affatto un posto sicuro, per tanto armi e pallottole saranno essenziali per la sopravvivenza.
    Fortunatamente il tipo di arsenale su cui potremo mettere le mani nel corso del gioco è piuttosto ben fornito e spazia da fucili da caccia, pistole, mitragliette, fucili mitragliatori, finendo in bellezza con fucili da cecchino, lanciagranate e bazooka, come in ogni buon FPS che si rispetti.
    Ogni modello d'arma ha alcune caratteristiche precise che lo contraddistinguono: parliamo di Precisione, rapidità di fuoco, danno e maneggevolezza, parametri che senza dubbio tracciano un preciso quadro delle potenzialità dello strumento.
    C'è un ulteriore parametro, lo stato di usura: maggiore è l'usura, più facile è il rischio di inceppamenti improvvisi o vere e proprie rotture.
    Sfortunatamente nel gioco non è possibile riparare ne armi ne armature (altro elemento che a furia di colpi ricevuti plausibilmente si deteriora) e quindi se un oggetto ha fatto il suo tempo, dovremo necessariamente sostituirlo, quantomeno smettere di usarlo.
    Pertanto attenzione: se possediamo qualche oggetto raro, occorre usarlo con estrema parsimonia.
    Molte delle armi disponibili nel gioco possono essere "moddate", montando ad esempio silenziatori, mirini di precisione o devastanti lanciagranate, aumentando quindi il fattore d'offesa del nostro arsenale e la sua varietà.
    Inoltre ogni tipo di arma necessita di particolari munizioni, suddivise in varie tipologie (ad esempio proiettili a punta cava, full metal jacket oppure dardi). Sarà necessario tener bene in conto che tipologia di nemico abbiamo davanti prima di inserire il caricatore nel nostro fucile: se affrontiamo nemici corazzati, occorreranno ad esempio proiettili perforanti, mentre se spariamo ai mutanti vanno benissimo le pallottole normali.
    Come abbiamo avuto quindi modo di vedere, Stalker si presenta un FPS piuttosto avanzato in cui non dovremo semplicemente mirare e sparare, ma gestire più profondamente il nostro personaggio, e -in special maniera- il suo inventario.

    Il medico di ruolo

    Per non rendere la nostra controparte digitale una vera e propria bestia da soma, i ragazzi della GSC hanno ben pensato di porre un limite in chilogrammi al nostro zaino, quindi alla quantità di chincaglieria che potremo portarci appresso.
    Questo si traduce in dover fare delle scelte, spesso cruciali. Occorre trovare un buon compromesso, ricordandosi sempre che esplorando la Zona si possono rinvenire molte cose interessante e sarebbe un vero peccato lasciarle per terra. Giungere vicini al limite del carico significa mettere a dura prova la resistenza del nostro eroe, che cimenterà in scatti più brevi, intervallati da lunghe pause per riprendere fiato.
    Anche l'ispezione dei cadaveri ha dei tocchi GDR: frugando i corpi senza vita dei nemici accederemo ad una schermata in cui viene visualizzato il nostro ed il loro inventario.
    Decideremo quindi quali oggetti prendere e quali casomai lasciare per motivi di spazio, in un modo che ricorda il classico looting di alcuni rinomati giochi di ruolo.
    Passando ad un altro punto che riteniamo di matrice ruolistica, spendiamo due parole sulle varie tute o armature che saremo in grado di indossare.
    Svegliarsi in pigiama nelle vicinanze di Pripjat non è esattamente una faccenda semplice: nel giro di qualche secondo iniziamo a vedere verde per le radiazioni, se prima però nessun mutante ha deciso di pasteggiare con noi nel vero senso del termine, oppure qualche pazzoide ci ritrae con un tacca sul calcio di un AK.
    Per tanto le tute che ci proteggeranno avranno particolari attributi in grado di dare un coefficiente di protezione più o meno elevato ad esempio alle radiazioni, oppure alle lacerazioni, alle bruciature o ai proiettili.
    Oltre alla tuta, esiste in Stalker un altro modo di porsi di fronte alla resistenza dai pericoli della zone: l'uso degli artefatti.
    I reperti generati a lungo termine dalle anomalie, oltre a poter essere venduti per fare un po' di soldi, hanno la piacevole capacità di influenzare in modo percentuale la nostra resistenza a elementi nocivi esterni. Normalmente gli artefatti più comuni hanno proprietà benevole molto contenute, controbilanciate da qualche danno ad altri valori: ad esempio possiamo benissimo trovare qualche artefatto che ci protegge in modo discreto dalle radiazioni, ma va a ledere la capacità con cui il nostro sangue si coagula, lasciandoci in balia di eventuali ferite.

    Will i Survive?

    Diciamo subito che Stalker non è esattamente un survival horror nell'accezione classica del termine: ha ben poco da spartire con Alone in the Dark e i vari Resident Evil.
    Per i limiti spaziali del nostro inventario, non potremo certo portarsi appresso quintali di cartucce ma, salvo rari casi, non soffriremo della mancanza di munizioni, elemento chiave di quel genere di titoli. Eppure un elemento di enorme spessore che può fungere da collegamento filosofico con le succitate produzioni, c'è, eccome.
    Si tratta dell'atmosfera. Stalker è un titolo in grado di proiettare il giocatore in un contesto spaventoso come quello di una Chernobyl satura di radiazioni, mostri, ed eventi fantascientifici quasi paranormali, in modo veramente superbo.
    Erano anni che non sentivamo quel brivido freddo di paura scorrerci giù per la schiena, come abbiamo invece modo di provare in questi giorni passando ore ed ore sul gioco THQ.
    Semplicemente guardandosi attorno, si capisce subito che siamo in un posto dimenticato da qualsiasi divinità: rumori sinistri, spari lontani, gelide ventate post atomiche che spaziano il terreno brullo e desolato che ci troveremo a percorrere.
    Tuttavia le sensazioni più adrenaliniche e schizofreniche si provano durante le pericolose esplorazioni di bunker o vecchi laboratori sovietici, che trasmettono un fastidioso senso di claustrofobia.
    L'atmosfera di Stalker è quindi la carta forte del titolo, quella che vi farà rimanere davanti allo schermo per tutta la durata del gioco, e soprattutto che vi farà saltare sulle sedie così tante volte da sfondarle.
    Horror, desolazione, silenzio, disgusto, rumori sinistri, sempre la paura che in qualche dannato frangente si scateni improvvisamente l'inferno: questo è Stalker.

    Essere o non essere?

    Vi abbiamo detto sino ad adesso cosa è Stalker.
    E' arrivato quindi il momento di dirvi cosa non è, soprattutto in virtù delle tante promesse con cui i programmatori ci hanno sedotto in questi anni, e iniziare a parlare delle magagne, che, per sfortuna, sono presenti a bizzeffe.
    Per quello che concerne l'essenza FPS, possiamo esprimere qualche dubbio sulla resa delle armi e sulle meccaniche di ingaggio Stealth.
    Le bocche da fuoco spesso generano qualche perplessità sulla loro precisione: è ovvio che sparare in modo automatico mentre facciamo correre il nostro alter ego non sia il massimo per la precisione, e che i così detti "vagli" siano piuttosto ampi.
    Tutta via in Stalker può benissimo capitare di essere abbassati, fermi immobili come un sasso (i'm like a stone -cit-), nel tentativo di far saltare la testa ad un nemico a 15 metri da noi, e fallire miseramente. Pur mirando al tapino usando la classica IronSight (già vista ad esempio nella serie Call of Duty), può capitare benissimo di non fare centro, lasciandoci con il classico palmo di naso, nella assoluta frustrazione. La faccenda cambia quando mettiamo le mani sui mirini ottici, ma tuttavia non possiamo che rilevare questa piccola e inspiegabile gaffe.
    L'aspetto più contorto del lato FPS è l'approccio Stealth. Stalker vanta nella propria interfaccia di gioco un misuratore di visibilità e uno di rumore.
    Il primo non deve essere paragonato all'indicatore montato sull'OPSAT di Sam Fisher: non vi dirà quanto siate visibili, ma solo se qualcuno vi sta osservando o meno.
    Il misuratore di rumorosità è veramente anomalo. Quando correte ovviamente producete un rumore maggiore rispetto a quando camminate o strisciate, ed ovviamente cambiare arma o usare un visore notturno aumentano la probabilità che un nemico vi senta.
    A parte il fatto che non siamo riusciti a far registrare valori alti al dispositivo in nessun modo (sembra che sparare con il silenziatore o senza sia la solita cosa, e l'esplosione di una granata è un rumore intenso quanto la vostra corsa!), può benissimo capitare, in una notte oscura, di pioggia, in cui vi muovete carponi senza pila e senza visore notturno, che dei nemici a quasi cento metri da voi vi rilevino con precisione matematica e inizino a spararvi. Ciò ci lascia veramente basiti.
    Sempre proseguendo per esempi, ipotizziamo di aver messo le mani su un fucile da cecchino ipersilenziato e di voler far fuori un piccolo gruppo di nemici dalla grande distanza. Dopo essersi appostati, (di notte o di giorno è indifferente) prendiamo la mira e spariamo. Se per puro caso non secchiamo il bersaglio al primo colpo (plausibile, visto che dobbiamo calcolare anche la caduta del proiettile sulle lunghe distanze) tutto il drappello magicamente ci vedrà, e ci punterà contro i fucili.
    Questo annulla di fatto le possibilità di cavarsi dalle situazione in modo silenzioso, visto che i nemici sono dotati di super vista e un sesto senso veramente da invidiare.
    Queste magagne sul fronte FPS assottigliano davvero le potenzialità del titolo, in quanto vietano praticamente l'approccio silenzioso e la schermaglia tattica, andando a incrinare le promesse degli sviluppatori, che parlavano di approccio Stealth come soluzione alla disparità fra le nostre risicate forze e quelle numericamente più generose del nemico.
    Spendiamo ora qualche parola sull'implementazione delle politiche GDR in Stalker, dicendo subito a chi si aspetta da Stalker un Oblivion con fucili e pistole, di mettersi l'anima in pace: non ci siamo. Quello che manca è l'architettura di ruolo stessa: non ci sono livelli, non ci sono abilità da sviluppare, non ci sono pratiche da imparare. Il personaggio che muoveremo in Stalker non è assolutamente un'entità dinamica, capace di apprendere qualche capacità particolare, lasciando quindi la caratterizzazione dei suoi attributi alla merce di tute ed artefatti e riducendo quindi lo spessore del ruolistico.
    Questa può essere una scelta di sviluppo ben precisa, che non vogliamo assolutamente criticare: vogliamo solo mettere ben in evidenza quest'aspetto per evitare che l'Hype e tutto quello che si è detto su Stalker prendano il sopravvento sulla realtà dei fatti.
    Sempre andando avanti con l'analisi, l'iterazione con gli NPC nel gioco lascia molto a desiderare. Infatti, pur potendo parlare con chiunque (eccetto i nemici ovviamente, i quali ci riserveranno argomenti plumbei) ci accorgeremo che la nostra chiacchierata si risolve principalmente in un'interlocuzione del genere "ehi tipo, dimmi qualcosa di interessante" seguita da una sequenza di risposte random che molto spesso si ripeteranno.
    L'impressione è quindi quella di trovarsi di fronte ad un moltitudine di personaggi senza storia, che poco fanno per nascondere la loro vera essenza digitale, fornendoci risposte che alla lunga si riveleranno essere trite e ritrite.
    Fortunatamente gli Npc in grado di assegnare quest vantano qualche riga di dialogo in più, regalandoci un po' di immersione, ma non soddisfacendo appieno il nostro desiderio di un mondo virtuale verosimile.
    In Stalker è inoltre possibile schierarsi con alcune precise fazioni presenti nel gioco, facendo prendere alla storia un piega piuttosto che un'altra e all'atto pratico godendo di particolari vantaggi-svantaggi legati a questa scelta.
    Il solito discorso non vale per gli amici che ci faremo nel corso dell'avventura: dare un medikit ad uno stalker mezzo morto porterà questi ad essere nostro amico, ma all'atto pratico non avremo nessun beneficio papabile.
    Sicuramente avere molti amici porta all'aumento della nostra reputazione, ma dopo alcune partite non abbiamo ben chiaro quanto sia determinante vantare un buon nome rispetto ad uno famigerato.
    Dopo esser infatti giunti primi nella Top 20 degli stalker (!) con un reputazione definita "Eccellente", ci siamo applicati in qualche quest secondaria da killer.
    Dopo breve tempo la nostra fama era divenuta "Terribile", ma all'atto pratico non è cambiato niente.

    E' giunto il momento di spendere qualche parola sulle quest, su come sono organizzate e su come sono gestite.
    Per quello che riguarda le quest principali, possiamo esprimere una certa soddisfazione, in quanto si rivelano essere d'atmosfera e piuttosto interessanti sotto il punto di vista della storia e della narrazione. Il dramma sono le quest secondarie: questo tipo di incarichi non sfrutta il classico meccanismo per cui se una missione è stata portata a termine con successo non verrà più riproposta. Tutt'altro! Dopo qualche giorno di gioco può benissimo capitare che un NPC ci offra una Quest superata qualche tempo prima.
    Risulta veramente stridente quando ci viene offerto nuovamente un omicidio su commissione, la cui descrizione ed obbiettivo è esattamente identica a quella della missione già completata. Per quanto ci sforziamo di capire, non sappiamo dare una motivazione intelligente al perché i ragazzi della GSC abbiano deciso di adoperare questo sistema, se non quello di allungare a dismisura il brodo nel calderone Stalker.
    Se aggiungiamo il fatto che molte quest secondarie sono a tempo, in certi casi diventano addirittura irritanti.
    Sicuramente a rendere la faccenda maggiormente spinosa ci pensa la totale mancanza di mezzi di locomozione, che fanno dei nostri piedi l'unico strumento per muoversi.
    Questo, insieme alle dichiarazioni di libertà totale di esplorazione e freeroaming, è uno degli aspetti che mette a nudo quando sia maligno l'hype.
    Dopo aver visto filmati in cui il nostro eroe si muoveva per le lande desolate di Chernobyl a bordo di UAZ, Lada Niva o autoblindi, i programmatori hanno deciso di rimuovere dal gioco i veicoli, affermando che questi erano incompatibili con la Zona e con le anomalie.
    Ciò si traduce spesso in una noiosa scarpinata fra punti lontanissimi della mappa: si nota clamorosamente che il concept con cui sono state concepite le quest, che prevedono un continuo spostarsi, sia in contrasto con l'implementazione appiedata e finale del gioco.
    Inoltre è bene parlare un attimo del tanto acclamato Free Roaming, e di come ne venga fatto reale uso in Stalker.
    I dintorni della centrale tristemente più famosa nel mondo non sono riprodotti in un mappa unica, in cui è possibile muoversi a piacimento. Il mondo di Stalker è infatti costituito da una serie di minimappe, di dimensioni molte contenute rispetto ai 30 km quadrati della regione totale,collegati fra di loro da checkpoint e da un caricamento piuttosto lungo. Ogni minimappa è delimitata da capitelli e filo spinato, confini naturali come rupi o montagnole non praticabili.
    L'esplorazione, in un contesto limitato come quello appena descritto avviene nel seguente mondo: il giocatore, nella sua opera di mietitura di anime e ispezione di cadaveri, reperirà da quest'ultimi informazioni su papabili nascondigli, che verranno automaticamente segnalati sulla mappa del pda in dotazione all'eroe. Quindi tutto si risolve nell'andare a colpo sicuro in questi hot spot. Anche se è un meccanismo non proprio raffinato, può in linea di massima fungere da spinta per attirare il giocatore in qualche locazione suggestiva, appagando la sua voglia di vagabondaggio.
    Tuttavia anche qui ci sono delle magagne: anzitutto il fatto che i punti d'interesse non scompaiano (come le quest, ciclicamente si "riforniscono"). Inspiegabile, poi, il fatto che prima di aver scoperto informazioni nei palmari dei nemici i nascondigli siano sempre e comunque vuoti (il che limita l'esplorazione fine a se stessa).

    Intelligenza artificiale o demenza senile?

    A detta degli sviluppatori, la vera innovazione di Stalker, era l'Intelligenza Artificiale.
    La prima impressione che si ha giocando a Stalker è che il mondo in cui ci muoviamo sia vivo e non tanto interessato ai sottoscritti: sono state implementate alcune routine comportamentali che regolano di fatto l'attività di ogni singolo elemento, dettando particolari reazioni secondo gli stimoli che vengono ricevuti.
    Facciamo qualche esempio chiarificatore, parlando ad esempio di come un branco di cani selvaggi reagisca al nostro passaggio.
    Se il branco è molto sparso difficilmente vedremo un singolo cane attaccarci. Se invece i ranghi sono serrati, assisteremo ad un vera e propria carica di bestie assassine: occorrerà buona mira e buona capacità di guerriglia per portare a casa la pelle. Quando avremo tirato giù un buon numero di bestie, probabilmente le rimanenti fuggiranno impaurite. Notevole.
    Quello che maggiormente colpisce di tutto l'impianto risiede nel fatto che gli avversari reagiscano non solo di fronte al proprio alter ego digitale, ma ad ogni altro stalker comandato dalla CPU: questo sconsacra la sensazione di protagonismo assoluto di cui il giocatore in molti frangenti si vanta. Ciò aumenta non poco il senso di immersione e soprattutto la sensazione che il mondo intorno non sia un prigione di cristallo per il nostro personaggio, ma piuttosto un posto pericoloso in cui nessuno è al sicuro.
    Quello che poi in particolar modo emoziona è la gamma di situazioni che si possono creare: ad esempio se vedete una pattuglia militare che avanza per la strada maestra, a una ventina di metri da un branco di ignari cinghiali, perché non sparare un colpo a quest'ultimi sperando che vadano a incrociarsi direttamente con i soldati?
    Può capitare, inoltre, che personaggi primari (anche committenti di side quest) facciano una brutta fine. Segno evidente che nessuno -in Stalker- è invulnerabile, e niente è particolarmente scontato: ogni personaggio è un'entità singola, che pensa e si muove come tale, fungendo da perfetto ingranaggio dell'intero mondo e quindi dell'intero impianto.

    Tuttavia pur questo sistema ha alcuni problemi, qualcuno più periferico, e qualcuno più centrale e strutturale. Anzitutto è necessario un respawn di nemici: questi ultimi possono suonarsele fra di loro in base all'atteggiamento dettato dall'I.A., e c'è il rischio che le lotte intestine riducano le lande di Chernobyl ad un deserto. Pertanto occorre generare costantemente un certo numero di avversari e collocarli all'interno delle mappe.
    L'opera di respawn non convince in certi frangenti, risulta troppo frequente ed eseguita ad ogni cambio di minimappa.
    C'è poi qualche altro errore piuttosto notevole. E' capitato, durante la prova, di trovare intere squadriglie militari bloccate all'interno dei loro forti, a causa di sviste tecniche. Nel caso specifico solo perché uno dei membri della fazione, per merito di un errore di clipping, riusciva a vedere un avversario, tutti i soldati nell'installazione erano letteralmente "rapiti" dall'inconsistente minaccia.
    Questo scivolone la dice lunga su come funziona la I.A. in Stalker: lasciando perdere l'incredibile supervista, il fatto che i nemici riescono a sparare attraverso i muri e che semplicemente annusando l'aria riescano a stabilire la posizione di un bersaglio in moto, fa emergere chiaramente l'incapacità da parte della Cpu di organizzare azioni congegnate fra più elementi. Questo perché non esiste un ragionamento di gruppo, ma piuttosto tante valutazioni individuali sul da farsi: durante una sparatoria, ad esempio, non vedrete nessuno coprire qualcun altro, ma piuttosto noterete che tutti si curano individualmente di trovare riparo e di farcirvi di piombo. C'è chi cerca di avvicinarsi di più, chi di meno, ma non si può certo parlare di lavoro di squadra congegnato.
    Ovviamente questo ci lascia perplessi, soprattutto dopo aver visto titoli come Half Life, Fear e Far Cry.
    In fin dei conti, l'I.A. di Stalker convince per quello che riguarda la gestione e la resa di un mondo virtuale verosimile, ma non si rivela essere altrettanto valida nel simulare comportamenti credibili o elaborati durante sparatorie.

    L'allenamento è niente, la tecnica è Tutto

    Dopo tanto parlare di gameplay, è giunto il momento di affrontare l'aspetto tecnico del titolo, legato a grafica, sonoro e gestione della fisica.
    La realizzazione visiva del titolo è in piena linea con l'atmosfera che si respira nella Zona. L'ambientazione è cupa, sorda, minacciosa, pertanto ci troveremo a vagare in un mondo virtuale molto curato, che cerca in modo più che convincente di tradurre tutto questo in immagini. Le palette di colori sono congeniali a questa linea di pensiero, ed ogni modello poligonale, specialmente riferito a fabbricati, cerca di esprimere l'abbandono e il degrado dovuto alla sciagura nucleare di cui l'ambiente è stato testimone. Alcune locazioni sono veramente ben realizzate e concepite, specialmente per quello che concerne il design.
    Particolarmente interessanti sono gli effetti grafici legati all'illuminazione dinamica e alla gestione delle ombre: pur non essendo prive di errori (a volte vedremo ombre di corpi posti all'esterno di abitazioni manifestarsi misteriosamente all'interno delle medesime) rendono molto credibili le ambientazioni, e aumentano non poco il senso di disagio che proviamo nel percorrere alcuni locazioni con l'ausilio della torcia in dotazione
    Per tanto, semaforo verde per la realizzazione delle locazioni, veramente d'impatto.
    Purtroppo non è possibile dire la solita cosa per quello che riguarda i modelli poligonali dei nemici e delle creature, a cui qualche ulteriore poligono avrebbe certamente giovato.
    In particolar modo non possiamo accettar di buon grado la scarsa varietà fra individui e animali appartenenti rispettivamente al solito gruppo o alla solita specie. Un po' più di diversificazione non avrebbe certo guastato, specialmente se pensiamo a titoli come Oblivion in cui incontrare due NPC identici praticamente impossibile.
    La qualità delle animazioni si rivela essere piuttosto altalenante, in quanto contrappone buoni spunti ad altri totalmente da dimenticare. Buona ad esempio la realizzazione delle morti (alcuni nemici compiono veri e propri balzi, continuando a sparare per contrazione nervosa), ma piuttosto deludente la resa dei movimenti con l'arma imbracciata: in molti troppo rigidi.
    Il sonoro invece esce piuttosto a testa alta dalla valutazione, forte di buoni effetti e di musiche convincenti. Diciamo tuttavia subito che Stalker non si avvale di una vera e propria colonna sonora che ci accompagna per l'intere durata del gioco. Niente brani orchestrali, ma piuttosto arie di sottofondo, con effetti piuttosto disturbanti e quindi congeniali all'ambientazione e all'aria che si respira nella zona.
    Buona la gestione degli effetti: durante l'esplorazioni di bunker e laboratori sotterranei non sarà raro sobbalzare per qualche rumore o qualche effetto che i programmatori hanno malignamente deciso di attivare a quel preciso punto.
    Buona inoltre la gestione del suono multicanale: a patto di aver una scheda sonora compatibile con EAX, e un impianto 5.1 o 7.1, non si può che rimanere colpiti dalla precisa gestione spaziale dei suoni, che oltre a farvi individuare meglio i nemici vi aiuterà a morire di infarti nelle situazioni più tetre (abbiamo giocato svariate volte con un Creative Gigaworks S750 7.1, diretto da un X-fi Estreme Music).
    L'unico difetto che possiamo imputare a questo comparto tecnico è una scarsa varietà di campionature associate ad armi ed esplosioni: notare che il rumore dell'esplosione di una bomba a mano è sempre il solito non fa piacere.
    Il motore fisico di Stalker in molti casi si rivela essere non all'altezza dei restanti aspetti.
    Interessante la gestione dei proiettili: le ogive, piuttosto che spiaccicarsi, hanno la tendenza a rimbalzare e proseguire il proprio cammino.
    Ovviamente non è possibile far compiere ai proiettili precise carambole, però in certi casi è possibile con una raffica intelligente colpire di rimbalzo con un colpo o due qualche nemico particolarmente riparato. Tutto ciò sarebbe realisticamente gustoso, se non per un piccolo particolare: può essere verosimile veder rimbalzare un proiettile contro una superficie acciaiata, ma non possiamo dire la solita cosa per terra, cemento o legno. In Stalker i proiettili rimbalzano allegramente su qualsiasi superficie, per tanto viene meno una buona fetta di realismo.
    Anche il rangdoll dei cadaveri è poco convincente: i nemici morti hanno la non giustificata tendenza ad assumere posizioni da aracnidi, con gambe e braccia misteriosamente piegate e contratte, lasciando di stucco chi li osserva.

    E' venuto il momento di parlare della pesantezza di tutto l'engine, e per farlo vi notificheremo le performance ottenute con due macchine ben distinte: un Athlon 3000 Xp, con 1.5 gb di ram, e una XFX GeForce 7800gs ed un Inter Core 2 Duo E 6700, con 2 Gb di Ram Ocz e una 7900 GTX.
    La prima macchina, equipaggiata con Window Xp service pack 2, opportunamente aggiornato e con gli ultimi driver video, non ha certo brillato per performance.
    Per ottenere un buon risultato in termini di framerate è stato necessario giocare Stalker in modalità "illuminazione fissa", ovvero facendo uso delle DirectX 8!
    Il dato interessante raccolto con questo computer sta nell'utilizzo della CPU, che sembra essere messa a durissima prova dal gioco.
    Sull'altra macchina, forti delle buona potenza hardware di base, abbiamo deciso di testare il gioco sia sotto Xp che sotto il nuovo sistema operativo della casa di Redmond, nella sua versione più ricca, ovvero Windows Vista Ultimate.
    Con quest'ultimo, sicuramente per il fatto che sotto DX10 le librerie directX9 vengono emulate, le performance del gioco non sono state affatto brillanti.
    In alcuni frangenti abbiamo registrato veri e proprio crolli nel framerate, senza contare una buona dose di instabilità, crash e schermate blu.
    Sicuramente questo calvario non è direttamente imputabile a Stalker, ma piuttosto all'acerbità del nuovo sistema Microsoft con driver e periferiche, per tanto non intendiamo castigare il gioco per questo motivo, ma soltanto segnalare la nostra esperienza.
    Non ci sono infatti stati problemi con XP: sulla seconda macchina Stalker ha girato nella sua massima forma d'espressione, senza compromessi grafici di nessun tipo.
    Per tanto, a meno di non possedere un computer vecchio di qualche anno (specialmente per processore) come il primo trattato, Stalker si lascia giocare placidamente su svariate macchine e presenta un buon grado di scalabilità che gli consente d'adattarsi alle varie circostanze.

    Il Mulitplayer

    Stalker offre anche, oltre che alla classica modalità single player, anche la possibilità di spararsi allegramente tra amici grazie alla grande rete, tramite un interessante modalità multiplayer in grado di supportare un massimo di 32 giocatori.
    Le modalità disponibili sono tre: il classico deathmatch tutti contro tutti, quello a squadre ed un inedita modalità " cattura il reperto". In quest'ultima due squadre dovranno sfidarsi nella ricerca di un particolare artefatto, guadagnando punti ogni qualvolta un loro membro riesca a portare tale oggetto dentro la propria base.
    Questo meccanismo ricorda non molto vagamente il classico capture the flag, ma è arricchito dagli elementi peculiari del gameplay stalker: oltre che curarsi dei proiettili dei nemici il giocatore dovrà prestare particolare attenzione alle anomalie presenti sul campo e soprattutto alle radiazioni.
    Un ulteriore aspetto interessante della sezione multiplayer riguarda la gestione dei livelli e il mercato delle armi. Un giocatore, a suon di frag ed azioni mirabili (head shot, kill con coltello, uccisione del portatore nemico del reperto) accumulerà una certa quantità di soldi e di esperienza. I soldi sostanzialmente servono all'acquisto di determinati tipi di armi, e l'esperienza ad avanzare di livello, sbloccando equipaggiamenti migliori da acquistare. Ovviamente tali compravendite potranno essere effettuate all'interno della propria base (in cattura il reperto) oppure durante il tempo di respawn che lega una morte ad una successiva rinascita sul campo di battaglia.
    Sulla carta la modalità multigiocatore sembra essere interessante, ma purtroppo non abbiamo avuto modo di testarla seriamente: visto il poco tempo intercorso dal rilascio del gioco ad oggi non abbiamo trovato un gran numero di server online, nello specifico nessuno a bassa latenza.
    Per tanto, avendo a che fare con un lag piuttosto insistente, non siamo in grado di dare un giudizio sommario ed obbiettivo, riservandoci la possibilità di appello nei mesi a seguire.
    Le carte un multiplayer discreto ci sono tutte, resta quindi da vedere come reagirà la community a tale stimolo e soprattutto se il parco server si amplierà in numero.

    STALKER Shadow of Chernobyl STALKER Shadow of ChernobylVersione Analizzata PCS.t.a.l.k.e.r. è un gioco che trascina, forte di un’atmosfera coinvolgente quanto terrificante. Un gioco deve emozionare e il titolo in esame ci riesce, catturando l'utente e gettandolo costantemente in contesti da brivido. Se togliessimo questo aspetto al gioco, ci troveremo di fronte ad un titolo molto poco ispirato, limitato da vistosi difetti, nonostante un gameplay di base che utiliza in maniera impeccabile l'eredità dei congeneri. Nella recensione siamo stati volutamente critici, per cercare di fare chiarezza sulle caratteristiche effettive di S.t.a.l.k.e.r., piuttosto che lasciarci travolgere dall’hype generato in tutti questi anni da filmati e indiscrezioni. Purtroppo il titolo è lungi da essere perfetto: i principali difetti risiedono in una I.A. non sempre all’altezza, in uno scarso approfondimento del settore ruolistico, con la conseguente banalizzazione di alcuni aspetti e soprattutto alcuni passaggi ripetitivi nel gameplay. Tutto ciò è un peccato, considerando che il gioco è stato in lavorazione per ben sei anni. I difetti citati potrebbero stancare l’utente e ridurre all’osso la longevità più che buona del titolo (si parla di una quindicina di ore per completare la quest principale e più di 50 se facciamo dell’esplorazione e delle missioni secondarie il nostro stile di vita). Le numerose sbavature che allontanano il prodotto dalle vette dell'eccellenza non cancellano però del tutto gli aspetti positivi. Stalker, pur non brillando, rimane un buon gioco, che non mancherà di appassionare coloro che sono disposti a scendere a compromessi con le magagne di cui abbiamo parlato e focalizzeranno la loro attenzione soprattutto su trama, ambientazione e gameplay di base (Stalker è un FPS piuttosto corposo). Coloro che vanno alla ricerca del capolavoro assoluto rimarranno anche stavolta delusi: S.t.a.l.k.e.r. è una delle tante occasioni mancate che da anni riempiono gli scaffali dei negozi specializzati, nonostante abbia con successo tracciato una nuova strada per i First Person Shooter. Negli anni futuri, speriamo, qualcuno la percorrerà con risultati impeccabili.

    7.5

    Quanto attendi: STALKER Shadow of Chernobyl

    Hype
    Hype totali: 3
    67%
    nd