Starfinder Recensione gioco da tavolo: Spazio, ultima frontiera dei GDR

La recensione di Starfinder, apprezzato gioco di ruolo cartaceo ambientato nello spazio profondo, disponibile anche in Italia grazie a Giochi Uniti.

recensione Starfinder Recensione gioco da tavolo: Spazio, ultima frontiera dei GDR
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In questi ultimi mesi c'è stato un gran proliferare di giochi che hanno fatto aumentare la mia voglia di fantascienza: la nuova patch di No Man's Sky, l'espansione di Destiny, ma soprattutto Cyberpunk 2077... Quindi, per placare la mia voglia di "spazio", ho deciso di rifugiarmi tra le numerosissime pagine del manuale base di Starfinder. Piccola considerazione: i master sono delle creature strane, con un particolare rapporto con i manuali. Dopo una rapida occhiata decidono se li esaltano o se li lasciano del tutto indifferenti e, purtroppo, questo preconcetto diventa difficile da sradicare. Per fortuna, Starfinder mi ha subito convinto, e mentre lo sfogliavo già la mia mente vagava a creare storie e avventure. La scelta era fatta! P.S.: mi sarei lanciato anche volentieri sul GDR di Cyberpunk, ma purtroppo i manuali non sono più disponibili da molto (troppo) tempo, e un po' tutti noi giocatori di ruolo speriamo che con il lancio del videogioco qualche anima pia decida di ripubblicarli.

Pathfinder a Starfinder

Per capire a fondo questa nuova opera della Paizo Publishing (edita in Italia da Giochi Uniti) è necessario partire dal suo predecessore, ossia Pathfinder. Nel 2008, con l'appropinquarsi dell'uscita della quarta edizione di D&D, molte case che producevano supplementi per la 3.5 erano in bilico, non sapendo cosa ne sarebbe stato della loro linea editoriale. Fortunatamente la Paizo decise di prendere la palla al balzo e di creare il proprio sistema di gioco. Utilizzando la licenza Open Gaming, fecero nascere il loro grande successo, appunto Pathfinder. Partendo dalla base della 3.5 attuarono un restyling generale e si impegnarono in un lavoro di rifinitura di molti aspetti regolistici poco chiari o mal fatti, creando quello che per molti è diventato, volgarmente, D&D 3.75. Il successo - complice soprattutto il "fallimento" della quarta edizione ufficiale - è stato enorme, spingendo moltissimi giocatori a cercare altrove qualcosa che colmasse la loro astinenza da d20.

Questo preambolo è necessario per farvi capire su che genere ci stiamo focalizzando, un gioco che è figlio (anzi nipote) del sistema 3.5: tabelle, tante regole e una miriade di poteri e abilità per personalizzare il vostro alter ego. Quindi dimenticatevi tutte le semplificazioni di D&D quinta edizione, qui si torna a fare sul serio e a studiare per progettare al meglio il vostro personaggio... perché nello spazio nessuno può sentirvi urlare, neanche dopo tre "1" di fila!

Ho letto cose...

Chiariamo subito un aspetto fondamentale: Starfinder non è solo un Pathfinder in space, ma è un sistema con una sua identità e punti di forza che lo rendono indipendente dal genitore, rimanendo però fedele al cosiddetto sistema 3.5. Come scritto sopra questo è un manuale veramente pieno di informazioni e regole, le 563 pagine che lo compongono sono tutte utili e, ve lo dico subito, da leggere almeno una volta se dovrete essere il Dungeon Master. Non fatevi però spaventare troppo dalla sua mole, a conti fatti questo libro è l'equivalente del manuale del giocatore e del master di D&D; il quantitativo di pagine è pressoché identico.

Andiamo per ordine e cominciamo a parlare della creazione del personaggio. Come sempre ci troviamo davanti ad un sistema razza + classe, che però aggiunge una nuova variante al binomio: il "tema". Questa aggiunta serve a dare un ulteriore grado di personalizzazione e unicità al proprio PG: funziona come un ibrido tra un archetipo e una classe di prestigio, poiché fornisce sia informazioni sul passato del PG, sia poteri aggiuntivi a specifici livelli. I temi coprono varie tipologie di "lavori": si può essere piloti, cacciatori di taglie, mercenari, sacerdoti, icone, eccetera. Sono tutti ben differenziati e servono a dare un po' più di spessore al personaggio, oltre a dare qualche utile spunto sul background. Le razze invece spaziano tra vari tipi di alieni (più o meno antropomorfi), i classici umani e l'interessante aggiunta degli androidi. Su questo fronte non si notano novità sostanziali, anzi, personalmente non ho trovato le razze particolarmente ispirate, forse perché sono troppo abituato all'enorme varietà di razze presente nei manuali di Star Wars GDR. È però possibile giocare anche con le razze classiche di Pathfinder (elfi, nani e compagnia bella) grazie a un utile compendio a fine manuale.

Un ottimo lavoro è stato fatto sul fronte delle classi: le classi "fantasy" (maghi, chierici, paladini, bardi, ladri, ranger e guerrieri) sono state riscritte per adattarsi alla vita nello spazio. Le hanno rese tutte molto particolari: in creazione avrete veramente l'imbarazzo della scelta. Grazie ai temi è veramente possibile creare di tutto: esploratori dello spazio alieni, sacerdoti tecnomanti, eruditi soldati... insomma, potrete sbizzarrirvi nel dar vita ai vostri avatar, senza rischiare di creare doppioni pur facendo la stessa classe!

Una caratteristica curiosa inserita in questo manuale è che non è necessario lanciare dadi in nessuna fase di creazione sia per le statistiche (opzionalmente si possono comunque continuare a tirare, se si vuole) sia per i punti ferita ad ogni avanzamento di livello. Parlando di punti ferita, adesso i vostri PG hanno a disposizione due "barre" della vita: i Punti Stamina (PS) ed i classici Punti Ferita (PF), i primi rappresentano i cosiddetti danni superficiali che si possono subire senza avere gravi conseguenze, esauriti i quali si passa ai secondi, più difficili da recuperare e che portano alla morte ultima una volta portati a zero. Esiste però ancora una possibilità prima di dover cestinare il vostro PG: i Punti Risolutezza, i quali oltre ad essere utilizzati per attivare poteri della classe, servono come ultima spiaggia prima del trapasso.

Chiaramente il vostro PG non sarebbe completo senza una buona dose di abilità e talenti. Sono veramente tanti e molto variegati, nulla di nuovo però: tendenzialmente sono le classiche abilità e i classici talenti di Pathfinder, adattati alla nuova ambientazione e con qualche leggera revisione.

Un manuale non si può dire completo senza una corposa selezione di armi, armature ed equipaggiamenti assortiti. Tranquilli: ce ne sono in abbondanza! Gli strumenti di offesa variano dalle armi bianche ad armi da fuoco di diversa dimensione e tipologia: energia, plasma, congelanti, eccetera. La difesa invece è data da vari tipi di corazze e soprattutto da esoscheletri potenziati: è presente perfino "l'armatura" gialla con le forche vista in Aliens Scontro finale. Per quanto riguarda gli equipaggiamenti, anche qui vi troverete davanti a un ricco campionario futuristico, naturalmente comprensivo delle più svariate protesi meccaniche o biotecnologiche. Trattandosi di un prodotto sci-fantasy non poteva mancare la magia, sia sotto forma di incantesimi che di oggetti incantati. Rispetto a Pathfinder sono però in numero minore e in alcuni casi anche rivisti per venire incontro alla nuova ambientazione. Sono comunque presenti in buona quantità, per la gioia di tutti coloro che ad un fucile laser continuano a preferire la buona e vecchia "palla di fuocooo"...

Personalmente non sono un grande appassionato di questa ibridazione di generi, e infatti nella mia campagna ho preferito limitare la componente mistica il più possibile. Questo però mi ha permesso di testare anche la versatilità del manuale, che mi ha concesso di escludere una sua componente senza però alterare gli equilibri di gioco. Questo è sicuramente un aspetto positivo: occorre infatti sempre ricordare che il manuale è un mezzo per un fine che può, in base alle vostre esigenze, essere plasmato per migliorare la vostra esperienza di gioco (chiaramente sempre in base a una scelta condivisa del gruppo).

Ma parliamo di quello che veramente caratterizza un qualsiasi titolo che voglia fregiarsi dell'appellativo "fantascientifico": le astronavi! Il manuale presenta una corposa parte dedicata sia alla loro realizzazione che alle regole per i combattimenti spaziali, che non sfigurerebbero in un boardgame. La creazione della propria navetta è semplice ma al tempo stesso molto appagante, poiché è possibile creare un po' di tutto: dal veloce caccia monoposto fino alla star destroyer lunga anche chilometri. La fase di combattimento è anch'essa simulata egregiamente: ci sono addirittura regole per gestire gli equipaggi più numerosi. Ogni personaggio avrà un ruolo (capitano, pilota, artigliere...) e in base alla sua mansione potrà fare qualcosa di utile durante le fasi di battaglia. Queste idee erano già presenti nel vecchio GDR di Star Wars, ma qui sono state riprese e rese decisamente più fruibili e meno macchinose.

L'ultima parte del manuale è dedicata al lavoro del Master. Si tratta di una componente ben fatta, ma non eccelsa come quella, per esempio, della guida del Dungeon Master di D&D. Vi sono informazioni su tutto quello che può servire in una campagna, ma forse è un capitolo eccessivamente sintetico, specialmente per i neofiti. Menzione d'onore invece per l'ambientazione, veramente intrigante e ricca di spunti per le campagne. In questa parte sono presenti descrizioni della storia socio-politica dell'universo, dei pianeti più importanti e anche di alcune fazioni e gruppi che li abitano.

In questa parte sono presenti descrizioni della storia socio-politica dell'universo, dei pianeti più importanti e anche di alcune fazioni e gruppi che li abitano. Last but not least: la presenza di un'appendice che permette di convertire materiale proveniente da Pathfinder, anche perché (SPOILER! ... ma non troppo) si tratta dello stesso universo spostato in avanti nel futuro. Grazie a questo espediente potrete recuperare tutti i vostri vecchi manuali dei mostri e usarli per funestare la vita dei vostri giocatori. Con loro somma gioia, aggiungerei.

Numero di giocatori e durata complessiva

Come sempre, quando si parla di GDR, questa parte è totalmente a vostra discrezione. Il numero di giocatori dipende da quanti ne può gestire il Master, ma personalmente non supererei i 5-6. Sulla durata, anche qui, dipende solo dalla vostra voglia di giocare e dal tempo che potete dedicarci.

Pro

Il manuale di gioco vi dà tutto quello che serve per giocare e lo fa anche in modo chiaro. Info VarieDurata: Variabile
Numero di giocatori: Variabile
Numero ideale di giocatori: 5-6
Tipologia: Gioco di Ruolo
Complessità: medio-alta
Publisher: Giochi Uniti
Lingua: italiano
Età: 14+
Prezzo suggerito: 60 euro

Oltretutto, i 60 euro che spenderete possono sembrare tanti, ma considerate che questo tomo comprende l'equivalente del manuale del giocatore e del master di D&D, quindi a conti fatti è un gran risparmio. Inoltre stiamo parlando di un tomo di più di 500 pagine, tutto a colori, con copertina cartonata. Si tratta di un prodotto pensato, oltre che per gli amanti dello sci-fantasy, per tutti i giocatori che amano il crafting estremo del personaggio: infinite variabili, tantissimi poteri e centinaia di equipaggiamenti che rendono impossibile la creazione di personaggi-fotocopia. Il comparto regole ha codificato praticamente tutto quello in cui potete imbattervi nelle vostre esplorazioni, mettendo un focus soprattutto sul combattimento, che poi è una delle componenti principali che si cerca in un sistema erede della 3.5.

Contro

Questo non è un gioco per neofiti: se vi avvicinate a questo genere per la prima volta rischiate di essere spiazzati dalla mole di contenuti e regole presenti. Scordatevi tutte le semplificazioni della quinta edizione di D&D: qui tutto è molto più complesso da gestire. Questo non è da considerarsi un aspetto negativo a priori, ma se cercate semplicità qui non la troverete. Altra nota dolente è quella, intrinseca in tutti i sistemi derivati dalla 3.5, che porta i personaggi dopo un po' di livelli ad essere delle macchine da guerra semoventi che fanno danni spropositati con bonus ai tiri altissimi, e che chiaramente hanno bisogno di sfide appropriate. Questo avviene anche se non siete portati al power playing, anche perché in quel caso qui avrete di che sbizzarrirvi!

Espansioni

Come sempre anche Starfinder mette a disposizione un bel po' di manuali con ambientazioni e compendi assortiti. Per ora in italiano è disponibile solo L'archivio degli Alieni (45 euro), che non è altro che il manuale dei mostri. Purtroppo, se non disponete di materiale equivalente di Pathfinder, è l'unico modo per avere delle creature, dato che il manuale base non ne comprende nessuna.

Chiaramente non dobbiamo dimenticarci degli Adventure Path, il vero marchio di fabbrica delle pubblicazioni Paizo. Si tratta di una serie di manuali di avventure collegate tra loro che traghettano i personaggi dal primo al ventesimo livello (il massimo raggiungibile), al cui interno poi troverete anche informazioni aggiuntive per l'ambientazione oltre che a mostri ed equipaggiamenti specifici. Sono molto utili se siete Master alle prime armi o semplicemente con poco tempo da dedicare alla creazione della campagna. Giochi Uniti, per ora, ha pubblicato le prime tre parti (di sei) del Ciclo dei Soli Morti: il prezzo di ogni volumetto si aggira sui 20 euro.

Destiny GDR?

E il voto?Come già avrete notato nella recensione di D&D quinta edizione, abbiamo deciso di non dare un voto ai giochi di ruolo cartacei. Il motivo è molto semplice: sono troppe le variabili soggettive in campo. L'esperienza di gioco raramente è vincolata da un manuale: il più delle volte è mediata dalle proprie esperienze. Esempio: un Master mediocre non sarà in grado di valorizzare nessun sistema, nemmeno uno pluripremiato e collaudato. In più, una costante da tenere d'occhio sono le vostre esigenze di gioco: alcuni moduli sono più adatti a chi ama il GDR narrativo, altri sono più action; quindi anche qui è necessaria una scelta accurata e per l'appunto soggettiva. Quindi mi spiace, per sapere sei un sistema fa per voi vi tocca leggervi tutta la recensione - o giocarlo!

Qualsiasi amante di GDR, dopo poche ore su Destiny, si sarà chiesto "ma perché alla Bungie non fanno un bel manuale di gioco di ruolo con questa bellissima ambientazione?". Purtroppo non ho la risposta, ma vi posso dare un palliativo! Infatti il corposo manuale di Starfinder, fatte le dovute modifiche, può essere usato per creare i vostri guardiani. La classe Solarian è perfetta per un Titano, l'Operativo può essere il Cacciatore e il Mistico/Tecnomante può essere lo Stregone. Si dovrà, ahimè, limitare le razze: tuttavia gli androidi sono perfetti per gli Exo, mentre per gli Insonni probabilmente opterei per le statistiche degli elfi. Per gli umani invece non ci sono problemi. Chiaramente la Torre non ospita solo guardiani, ma anche un'altra infinità di persone... qualche esempio? Amanda Holliday può diventare un pilota esperto meccanico; Eris Morn è un mistico cacciatore di xeno; Eva Levante può essere resa come Emissario Icona... E così via, si potrebbe andare avanti per giorni: ma il punto è che questo manuale si presta molto alle vostre interpretazioni e necessità. Io ho fatto l'esempio di Destiny, che si presta bene ad un sistema basato sui combattimenti, ma potere usarlo per un'ambientazione negli universi di Mass Effect, Deus Ex o Ghost in the Shell: come sempre il manuale è uno strumento, sta a voi usarlo come vi aggrada.

Giochi da Tavolo e Board Game Giochi da Tavolo e Board GameVersione Analizzata MultiUn manuale imponente e ricco di informazioni per iniziare le vostre avventure nello spazio. Nell'immenso tomo di più di 500 pagine è anche presente una ottima ambientazione sci-fantasy tratteggiata dai ragazzi della Paizo Publishing, ma nessuno vi nega di usarne una creata da voi: il sistema è abbastanza versatile da permettere un po' di tutto. Starfinder non è però un prodotto per neofiti e vi consiglio di approcciarlo solo dopo esservi fatti un po' le ossa con altri sistemi. Se invece siete amanti e veterani di D&D 3.5 o Pathfinder, qui vi sentirete a casa, senza però l'effetto "già visto". Chiaramente si tratta di un sistema che si focalizza molto sulla creazione di personaggi adibiti al combattimento, non è un sistema che si incentra sulla narrazione: può essere fatto ma non è il suo punto forte.