Steelrising Recensione: un Soulslike ai tempi della rivoluzione francese

Il team Spiders, autore di GreedFall, ci propone un Soulslike atipico con una ambientazione e uno stile sicuramente affascinante.

Steelrising
Recensione: Xbox Series X
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Fondato nel non troppo lontano 2008, nel corso degli anni lo studio Spiders si è fatto apprezzare per la capacità di plasmare action RPG dalle premesse narrative interessanti e ambientati in immaginari parecchio accattivanti. Se i precedenti titoli sviluppati dal team francese non hanno mai conquistato appieno la critica, il motivo va puntualmente ricercato nella legnosità che affliggeva animazioni e sistemi di combattimento di The Technomancer e GreedFall, solo per citarne alcuni (a proposito, siete a un click di distanza dalla recensione di Greedfall).

    È fondamentalmente questa la ragione per cui la decisione di Spiders di realizzare un soulslike - un genere ludico che si erge su fluidità e precisione, o quantomeno dovrebbe - ha sollevato non poche perplessità. Dopo aver trascorso una ventina di ore nella Parigi Rivoluzionaria dipinta da Steelrising, siamo pronti a emettere il nostro verdetto finale sull'ucronia clockpunk propostaci dai ragazzi di Spiders e Nacon, che ricordiamo piomberà su PC e console di ultima generazione a partire dall'8 settembre 2022.

    Il re deve essere fermato

    Dotato di un impianto narrativo assai stravagante, Steelrising è ambientato in una versione alternativa del 1789, dove la presa della Bastiglia - storico evento culminante della Rivoluzione Francese - non è mai avvenuta. Prima ancora che i rivoltosi del Terzo Stato attuassero i loro piani per porre fine alla tirannia del sovrano e restituire la nazione al popolo, Luigi XVI ha infatti riversato per le strade intere legioni di automi assassini, soffocando nel sangue qualsiasi tentativo di ribellione e instillando nel popolo un terrore senza eguali.

    Dopo aver adornato il cancello del Palazzo delle Tuileries con le teste dei sovversivi catturati dalle macchine al suo servizio, il monarca ha persino arrestato il suo ingegnere preferito, Eugène de Vaucanson, requisendo per di più il suo indiscusso capolavoro: un'automa caratterizzata da una versatilità ineguagliabile, ma soprattutto in grado di parlare e comprendere quello che le viene detto. Originariamente impiegata per intrattenere la corte con eleganti danze, la macchina pensata come ballerina è stata quindi modificata ed equipaggiata con letali strumenti di morte, affinché potesse proteggere una Maria Antonietta segregata nel castello di Saint-Cloud dal suo stesso consorte. Inorridita dalle azioni del folle Luigi XVI e preoccupata per le sorti dei figlioletti rimastegli, proprio la regina incarica la nostra Aegis di recarsi a Parigi per indagare sulla morte del Delfino di Francia e rintracciare Monsieur de Vaucanson, che avendo personalmente costruito l'esercito del re potrebbe celare la chiave per arrestare l'implacabile armata meccanica e dare un freno al regno del terrore instaurato dal regnante.

    Ignorando che l'ingegnere sia stato arrestato e imprigionato per essersi fermamente opposto allo scellerato utilizzo che Luigi XVI ha fatto delle sue invenzioni, l'agilissima guardia personale di Maria Antonietta si incammina sul tortuoso percorso che pian piano le consentirà di raggiungere una sua indipendenza. Nel corso dell'avventura, Aegis maturerà del resto una propria coscienza e, attraverso le decisioni prese durante la corsa, potrebbe persino cambiare il corso della storia.

    Come ampiamente anticipato nel nostro provato di Steelrising, l'ultima fatica di Spiders non ha voluto rinunciare all'idea di raccontare una storia stratificata e coinvolgente, da sempre fiore all'occhiello delle produzioni dello studio, e sebbene il prodotto includa soltanto un finale, le scelte intraprese da Aegis hanno delle importanti conseguenze sullo sviluppo della vicenda e sulla rigiocabilità del titolo. Coinvolgendo figure di rilevante importanza storica, tra le quali non possiamo non citare La Fayette, Mirabeau e Julien Raimond, l'ispirata sceneggiatura di Steelrising riesce a tenere sempre alta la curiosità del giocatore, accompagnandolo in un gradevole viaggio della durata di 20 ore circa, a seconda del tempo dedicato alle missioni secondarie e degli incidenti (leggasi morti violente e frequenti) di percorso.

    Classi e armi dell'automa

    Prima ancora di poter scendere in strada e mettere alla prova le doti belliche di Aegis, Steelrising ci ha posti dinanzi a un editor del personaggio abbastanza minimalista, attraverso il quale abbiamo anzitutto selezionato il materiale di costruzione dell'automa, la parrucca da applicare sul suo capo e non per ultimi i lineamenti del viso. Le opzioni a disposizione dell'utente non sono molte, ciononostante abbiamo notato che alcuni materiali cambiano radicalmente l'aspetto della guerriera, spronando il giocatore a cercare la combinazione perfetta.

    A proposito di personalizzazione, Aegis può specializzarsi in quattro classi differenti, che e a loro volta si focalizzano su due dei sei parametri principali della macchina. Se per esempio la Guardia del corpo si basa sui valori di resistenza e ingegneria, predilige le armi pesanti, che al momento opportuno possono essere usate come scudi, e ricorre alle granate immobilizzanti per bloccare temporaneamente gli avversari, la Soldatessa vanta ottimi valori di potenza e autonomia, dispone di granate esplosive per mettere i nemici in situazioni di squilibrio e impiega armi pesanti per finirli con attacchi a distanza.

    Nonostante il fascino dell'Alchimista, una classe che utilizza armi alchemiche in grado di incendiare, congelare o fulminare i suoi bersagli, la nostra scelta è ricaduta ancora una volta sulla Ballerina, ossia il mestiere che avevamo già sperimentato lo scorso giugno, quando Nacon ci invitò in quel di Parigi per provare Steelrising e scambiare con due chiacchiere col team di Spiders (qui trovate la nostra intervista agli sviluppatori di Steelrising). Abile nell'uso delle armi leggere, la Ballerina punta molto su agilità e velocità di esecuzione, ragion per cui si tratta con tutta probabilità della classe più indicata per il combattimento a distanza ravvicinata.

    Sebbene ogni mestiere sia associato di default a una precisa tipologia di strumenti di morte, ciascuno di essi può in realtà brandire ognuna delle oltre quaranta armi recuperabili in Steelrising, che a loro volta sono suddivise in nove categorie diverse e per giunta dotate di abilità individuali.

    Oltre agli attacchi leggeri e potenti, Aegis ha infatti accesso alle cosiddette "azioni speciali", che a seconda dell'arma equipaggiata hanno una funzione offensiva o difensiva: se la pesante Partigiana Romas è ad esempio in grado di invocare i fulmini per folgorare l'obiettivo, l'Alabarda Leda può essere usata per parare gli attacchi in entrata, mentre i Ventagli Nemesi consentono di respingere un colpo e restituirlo immediatamente al nemico, mandandolo per qualche secondo in confusione. Tenendo poi presente che Steelrising ha seguito l'esempio di Code Vein e permette di aggiungere all'equipaggiamento due diverse armi, in modo da poterle cambiare attraverso la pressione di un tasto, l'utente ha la facoltà di alterare radicalmente i pattern di attacco di Aegis e adottare al volo un diverso approccio alla battaglia. Durante la nostra prova abbiamo quindi alternato diversi tipi di armi leggere ai moschetti, che nei casi di maggiore pericolo ci hanno consentito di arretrare senza dover necessariamente interrompere la nostra offensiva.

    Quantomeno sulla carta il sistema di combattimento di Steelrising appare articolato e ingegnoso, eppure all'atto pratico ci si accorge purtroppo che non tutte le trovate di Spiders sono state implementate in maniera armoniosa. Menzionati poc'anzi, i moschetti sono al tempo stesso uno dei migliori e peggiori elementi dl prodotto, poiché una volta padroneggiati finiscono quasi per azzerare il tasso di sfida.

    Andiamo però per gradi, specificando che, a differenza di quanto accadeva in Dolmen, le armi da fuoco non consumano stamina e possono sparare colpi a profusione, a patto che il giocatore disponga di un sufficiente numero di proiettili. Vi sono poi delle varianti elementali che, dopo aver mandato a segno un certo numero di colpi, infliggono un'alterazione al bersaglio e possono persino congelarlo, rendendolo del tutto inerme per alcuni secondi. Dal momento che le munizioni non sono infinite, ma vanno scambiate con l'essenza animica altrimenti necessaria per salire di livello, non è possibile abusarne, ma una volta imparato il trucchetto nulla impedisce ai giocatori di arrestare i movimenti dei nemici più ostici e annientarli con una manciata di attacchi ben piazzati.

    Considerando inoltre che le armi pesanti sono penalizzate da animazioni lunghissime (un problema che accomuna tutte le produzioni targate Spiders), e come se non bastasse i danni inflitti non sono per nulla proporzionati ai secondi in cui Aegis rimane esposta, la grande varietà di Steelrising si è rivelata solo apparente.

    Giacché intere tipologie di armi risultano letteralmente inutilizzabili, l'impiego di doppie lame, ventagli e moschetti è quasi obbligatorio, anche perché tutte le armi leggere hanno una probabilità di infliggere danni da immobilità: quando l'indicatore è pieno, non solo l'obiettivo perde la facoltà di muoversi, ma Aegis può sferrare un colpo critico che, nella maggior parte dei casi, pone fine al duello. Dal momento che bastano poche mosse per costringere gli oppositori a mostrare il fianco, anche l'ennesima trovata interessante di Steelrising finisce purtroppo per intaccare non poco il livello di difficoltà dell'action RPG.

    Gadget, verticalità e accessibilità

    Se finora abbiamo evidenziato le gravose criticità emerse durante la nostra prova, va comunque specificato che Steelrising non è privo di punti di forza. Per quanto pad alla mano i movimenti di Aegis possano risultare legnosi, la macchina costruita da Monsieur de Vaucanson dispone di un'agilità notevole, tant'è che può compiere balzi solitamente impensabili nei soulslike. Come spiegato ai nostri microfoni dalla stessa Jehanne Rousseau, fondatrice e CEO di Spiders, la scelta di introdurre il salto è riconducibile alla volontà dello studio di proporre una maggiore verticalità e plasmare dei livelli ben più complessi di quelli visti in GreedFall e The Tecnomancer.

    A questo proposito, Aegis è stata munita di tre gadget che, una volta recuperati e installati tra i suoi moduli, migliorano la sua capacità di esplorare e dominare lo spazio circostante. Ispirato a Sekiro: Shadows Die Twice, l'Arpione del Vescovo è una sorta di rampino che consente di raggiungere luoghi elevati e in precedenza inaccessibili, mentre il cosiddetto Momento del Selenite dona alla nostra Aegis la possibilità di effettuare salti e scatti prodigiosi, nonché indispensabili per piombare su piattaforme lontane, oltrepassare crepacci, e così via.

    Terzo e ultimo, ma non per importanza, l'Ariete dell'Alchimista è un modulo speciale che abilita l'abbattimento di muri fragili o costruiti in fretta, così che la guardia personale di Maria Antonietta possa creare scorciatoie e rinvenire tesori nascosti. Tenendo presente che tutti e tre possono essere impiegati persino in battaglia, allo scopo di folgorare, congelare e incendiare gli avversari, i suddetti strumenti giustificano il backtracking richiesto da Steelrising e la sua componente da metroidvania.

    Peccato soltanto che, seppur con qualche eccezione, le otto macro-aree dell'action RPG siano contraddistinte da un level design confusionario e noioso: sia chiaro, sul piano artistico i livelli di Steelrising ci sono parsi molto belli e dettagliati, oltre che fedeli al periodo storico in cui la trama è ambientata, ma dal punto di vista strutturale fatichiamo a comprendere alcune scelte compiute dai ragazzi di Spiders.

    Tanto per cominciare, le Vestali - l'equivalente dei falò - sembrano piazzate un po' a casaccio, infatti capita spesso che queste siano troppo vicine tra loro o, al contrario, di non trovarne per una buona mezz'ora. Le scorciatoie, che nei soulslike sono sempre ben accette, in questo caso ci sono parse persino troppe: come risultato, non solo molte shortcut non servono assolutamente a nulla, ma non fanno altro che confondere il giocatore, facendolo girare intorno. A ragion veduta, avremmo preferito delle aree meno labirintiche e un tantino più aperte.

    Se nel complesso gli esperti di soulslike potrebbero trovare Steelrising troppo semplice, siamo convinti che i neofiti troveranno invece pare per i loro denti, anche perché il nuovo gioco di Spiders è stato pensato per andare incontro alle necessità dei "casual gamer", degli utenti diversamente abili o comunque di coloro che preferiscono concentrarsi unicamente su narrazione ed esplorazione.

    Con questo obiettivo in mente, Jehanne Rousseau e il suo team hanno implementato una vera e propria "Modalità Assistita" che può essere attivata o disattivata in qualsiasi momento attraverso una voce nel menu di pausa. Tra le varie opzioni, questa permette di conservare l'essenza animica anche dopo la morte, incrementare la velocità di rigenerazione dell'autonomia (l'equivalente della stamina) o addirittura ridurre la percentuale dei danni ricevuti, così da adattare l'intera esperienza alla propria abilità. I neofiti in particolare potranno dunque servirsene per abituarsi progressivamente al ritmo del soulslike e magari alzare il tasso di sfida col passare delle ore.

    Qualche errore di sistema

    Concepito per girare unicamente su PC e console di ultima generazione, Steelrising presenta tre diverse modalità grafiche, che privilegiano rispettivamente la risoluzione, la qualità dell'immagine e il frame rate.

    Trattandosi di un soulslike, ossia un titolo in cui la fluidità è fondamentale, abbiamo condotto i nostri test su Xbox Series X, dove la modalità performance garantisce un'esperienza generalmente solida, con cali rarissimi e quasi impercettibili. A non averci convinto sono però le animazioni grezze e legnosette di Aegis, per non parlare delle hitbox non sempre chiarissime dei boss più impegnativi. Rispetto a quanto visto nella demo provata lo scorso giugno, la situazione è sicuramente più incoraggiante, ma non possiamo fare a meno di immaginare cosa avrebbe potuto ottenere il team di Spiders con un pizzico di attenzione in più. Mentre i modelli poligonali degli esseri umani tradiscono la natura da "doppia A" di un prodotto ben conscio dei propri limiti, non abbiamo potuto fare a meno di apprezzare il design degli automi, a cominciare dagli imponenti Titani che troneggiano nei quartieri più famosi di Parigi.

    Se la colonna sonora svolge il suo compito senza lode e senza infamia, non possiamo che lodare la decisione di Nacon di localizzare il prodotto in italiano - almeno per quel che concerne i testi - e renderlo fruibile a tutti coloro che ancora non masticano l'inglese. La traccia nell'italico idioma è abbastanza precisa e scorrevole, e sebbene vi siano un paio di imprecisioni, risulta perfettamente comprensibile.

    Steelrising SteelrisingVersione Analizzata Xbox Series XSteelrising poteva e doveva essere la prova di maturità di Spiders, ma sfortunatamente lo studio francese non ha saputo centrare il bersaglio nemmeno a questo giro. Sebbene lo sviluppatore abbia escogitato delle trovate apprezzabili e in alcuni casi brillanti, è la loro realizzazione a non convincere minimamente, in quanto diverse meccaniche sconvolgono il sistema e creano un fastidioso squilibrio tra il bilanciamento delle varie categorie di armi. Se a questo aggiungiamo le solite animazioni legnose che accomunano gli action RPG di Spiders, il risultato finale è un prodotto imperfetto e lacunoso sotto diversi aspetti. Per il rovescio della medaglia, Steelrising gode di impianto narrativo stravagante e ispirato, che nelle venti ore circa necessarie per giungere ai titoli di coda cattura con grande facilità l’attenzione e soprattutto la curiosità del giocatore. Giacché il titolo è stato concepito per andare incontro alle necessità di un pubblico più vasto, ne consigliamo l’acquisto a coloro che solitamente si tengono alla larga dell’elevato livello di difficoltà che caratterizza i soulslike. Al contrario, gli esperti del genere potrebbero davvero faticare a trovare una sfida degna di tale nome.

    7.2

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