Stray Blade Recensione: un action RPG accessibile e colorato, ma imperfetto

L'ambizioso indie action offre un'esperienza dai toni fiabeschi e dai colori accesi. Purtroppo, non tutto funziona come dovrebbe.

Stray Blade
Recensione: Multi
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • Xbox One
  • Xbox Series X
  • Quando abbiamo effettuato la prova di Stray Blade siamo rimasti sorpresi dalla sua personalità. Il colorato action di Point Blank Games è ben lontano dagli stilemi artistici oscuri e decadenti dei soulslike, e sovverte alcune "regole ferree" che definiscono il gameplay del sottogenere connesso alle produzioni From Software.

    La portata del progetto non è mastodontica ma la passione non manca e permea ambientazioni fantastiche, temibili avversari e carismatici protagonisti. Ciò detto, per ogni momento in cui tutto si incastra alla perfezione e gli ingranaggi ruotano ben oliati, abbiamo trovato degli intoppi a rallentarli, tra meccanismi ludici non proprio affinati e problemi di bilanciamento.

    La magia della semplicità

    Il nostro (o nostra) protagonista, l'antropologo Farren, è deciso a dare una svolta alla sua vita. Peccato che lo studioso sia destinato a morire in un'esplosione, ironicamente di fronte alle porte del nuovo mondo che, sperava, lo avrebbe reso ricco e famoso: le terre leggendarie di Acrea. Lo resuscita quindi un essere fatato di nome Boji, usando l'energia di un cristallo che resta incastonato nel petto di Farren.

    Se l'uomo dovesse allontanarsi da Acrea, la magia della pietra lo ucciderebbe ed esiste una sola persona in grado di rimuovere l'oggetto incantato dal corpo del malcapitato senza conseguenze. Guarda caso, proprio "il maestro" che Boji sta cercando di raggiungere da tempo. Insomma, la via per le antiche e ricche mappe degli Dei è aperta ma Farren e il suo compagno d'avventure non sono i soli a voler scavare tra i poteri celati dall'isola. Inizia così il viaggio attraverso le pericolose location di Stray Blade, dense di una lore ben scritta e dettagliata, adeguata alle tematiche più crude celate nel viaggio. Le vicende dei protagonisti di contro passano un po' in secondo piano e non sono memorabili o sorprendenti: fanno il loro dovere, portando il giocatore verso l'epilogo tra interessanti cutscene disegnate e semi-animate e qualche scena realizzata con l'engine del gioco.

    Queste ultime lasciano parecchio a desiderare, sono legnose e per nulla espressive. Per fortuna, un doppiaggio di buon livello dà comunque carattere e voce all'avventuriero e al mistico Boji. Le personalità dei personaggi sono in linea con l'estetica cartoonesca della produzione. Tutto sommato, in un contesto "bright fantasy" lontano dal cupo grigiore di Boletaria e Lordran, non sono così fuori luogo, ma dato che il titolo non risparmia schizzi di sangue e temi maturi, alcune battutine e siparietti più infantili ci sono sembrati alle volte evitabili.

    I dieci (solo dieci!) sviluppatori di Stray Blade (qui la nostra intervista agli sviluppatori di Stray Blade), insomma, preferiscono citare la spensieratezza dei cartoni animati anni ‘90, piuttosto che la crudezza di From Software e colleghi. La scelta è evidente non solo leggendo i dialoghi, ma soprattutto osservando la natura lussureggiante e luminosa di Acrea, i suoi cieli sconfinati e panorami magici tratteggiati con linee pulite, tinte piatte, bagliori colorati dappertutto e saturazione elevata. Sul fronte prettamente estetico manteniamo il paragone tra Stray Blade e l'Hercules della Disney.

    Detto questo, coi medesimi settaggi grafici selezionati durante la precedente prova, abbiamo ritrovato un'esperienza più stabile sulla nostra configurazione di fascia medio-alta. Nel nostro primo viaggio ad Acrea il frame rate mostrava segni di affaticamento già in 2K ma stavolta è filato tutto liscio, al netto di qualche bug e di saltuarie compenetrazioni poligonali dei nemici con l'ambiente.

    Corri Farren, corri!

    La proverbiale "tecnica segreta della fuga" funziona benissimo in Stray Blade. Anche troppo a dire il vero. Ci siamo accorti quasi subito di quanto il level design fosse lineare, con bivi scarsi e che lasciano sempre intendere con chiarezza la strada principale: una manna dal cielo per i maratoneti. La corsa tra checkpoint non è punita nemmeno dalle meccaniche inserite di solito nei souls per limitarla, dato che la barra della stamina, per esempio, non si consuma quando acceleriamo, ma solo se attacchiamo.

    Inoltre, nessun assalto avversario ha una gittata e una prontezza abbastanza elevate da batterci in velocità. I lati negativi di un simile approccio sono evidenti. Si combatte di meno e si sale di livello più lentamente, si aprono pochi forzieri, si lasciano indietro oggetti ed equipaggiamenti e si perde la maggior parte del fascino dell'esplorazione nel gioco. Di tutti, l'ultimo è secondo noi il disincentivo maggiore alla fretta dissennata, poiché le ambientazioni di Stray Blade sono una gioia per gli occhi. Belle e curate, varie nell'altimetria e vive, mutevoli sulla base del nostro grado di avanzamento. Infatti, dove prima c'era un prato abitato da canidi mostruosi, dopo aver abbattuto un dato numero di nemici potrebbe sorgere un insediamento della Mano d'Oro: i "cattivi" che si oppongono a Farren e Boji come moderni Conquistadores. In seguito a qualche dipartita con annesso respawn presso gli appositi checkpoint, non è detto che la natura non risponda al fuoco, mandando animali selvatici più forti a reclamare i territori perduti e distruggendo accampamenti.

    La dinamica è senza dubbio interessante e garantisce maggior varietà durante le esplorazioni ripetute delle stesse zone, che è inevitabile sia perché il gioco vi costringe al backtracking, o perché un boss ben attrezzato vi ha sconfitto. Acrea, insomma, non è poi così vasta, capita spesso di ripassare dagli stessi luoghi, ed è per questo che trovarli cambiati è cosa gradita. Oltretutto, dopo ogni morte e resurrezione l'orologio del mondo avanza, alternando notte, sera e giorno e aumentando ulteriormente la diversificazione ambientale (seppur non in modo funzionale al gameplay).

    Certe aree visitate al buio sono più difficili da leggere, ma la mappa è chiara e una bussola indica con precisione la direzione del prossimo punto di interesse. Dopo aver messo alla prova Stray Blade a difficoltà massima, ammettiamo di essere anche noi "ricorsi alla corsa", ma solo quando non potevamo fare altrimenti. Il ciclo di morte, caricamento e rianimazione del personaggio non è rapidissimo, anche per questo si è a volte spinti alla fuga, per evitare di perire.

    Quando siamo andati più piano abbiamo goduto al meglio di certi scorci davvero evocativi e "magici", affollati di strutture fluttuanti, cerchi mistici, ricoperti da foreste e vegetazione o infestati da orribili nidi di ragno. Ad ogni modo, un giocatore abile non avrà alcun problema a terminare i percorsi e abbattere il gatekeeper senza ulteriori soste, ma non ne vale la pena. La curva di sfida in generale è ben ponderata, anche se i quattro livelli di difficoltà sono distinti da semplici modificatori del danno inflitto o subito.

    I checkpoint non sono rari, ben distribuiti o collegati da eleganti scorciatoie. Queste ultime spesso sono aperte da strumenti specifici, in stile metroidvania, che si trovano in automatico proseguendo con la storia. Sono in tutto tre, ma nella pratica si usano per lo stesso scopo, con variazioni solo tematiche: per raggiungere alture o zone troppo distanti per un semplice salto.

    Bilanciamento altalenante

    Se siete guerrieri nati, o se volete semplicemente giocare davvero a Stray Blade, prima o poi combatterete per forza. Siamo stati colpiti dalla naturalezza delle animazioni di lotta, ancora prima di entrare nel merito di alberi delle abilità, equipaggiamenti e crafting. Il peso di una spada a due mani o di un machete con scudo annesso è avvertibile nei piccoli dettagli, come un passo incerto in avanti, quasi un inciampo, che il protagonista compie per bilanciarsi dopo un fendente.

    Simili micromovimenti sono comuni anche tra i variegati oppositori di Farren, siano essi umani o animaleschi, ma in quel caso svolgono in più la seconda funzione di "messa in guardia" sul tipo di attacco che sta per piombarci addosso. Le lotte all'arma bianca di Stray Blade sono soddisfacenti e non premiano il button mashing. Il loro ritmo e durata dipendono dalla vostra abilità e sfrontatezza. I primi scambi subito dopo il breve tutorial possono sembrare legnosi e la barra degli HP avversari cala con lentezza.

    Per questo è importante padroneggiare i meccanismi di schivate e parry perfetti, in risposta a specifiche movenze. In aiuto ai meno esperti è stata aggiunta la possibilità di accendere o spegnere un bagliore colorato blu per indicare quando il prossimo colpo è "da parry", rosso se può essere solo evitato. Ogni volta che eseguiamo una contromossa adeguata con il giusto tempismo riduciamo un valore di equilibro del nemico oltre agli HP, e recuperiamo anche una parte della nostra stamina per continuare l'offensiva.

    Azzerando questa barra dell'equilibrio, a prescindere da quanti punti vita restino ai duellanti, si può infine eseguire una ben coreografata finisher da KO, unica a seconda dell'arma impugnata. Ci preme di avvisarvi: il sistema di "semaforo" per parry e schivata funge da avvertimento e non segnala il momento preciso in cui eseguire il contrattacco. Per non fallire è comunque necessario osservare le elaborate animazioni con attenzione, e agire subito prima di essere tagliuzzati. Il feeling dei colpi si è mantenuto un po' scivoloso e non rende sempre giustizia a questo interessante sistema, specialmente quando ci scontriamo con mostri inumani. Quelli di taglia grande o gli inamovibili boss sono di certo gli esempi più evidenti dell'inconsistenza degli attacchi, un inconveniente questo che riduce l'immersione nella lotta. Rispetto alla versione di prova, ci sembra sia stato aggiunto qualche effetto di tremolio della telecamera e una vibrazione del controller più marcata, ma non basta.

    A lungo andare, poi, nonostante apprendiamo magie da far eseguire a Boji mentre noi pensiamo a lame affilate e piastre d'armatura, la ripetitività si insinua nelle dinamiche di combattimento. Solo le sfide con le divinità di fine area restano sempre abbastanza sorprendenti e movimentate, tra meccaniche peculiari e arene ben caratterizzate. In buona sostanza, al netto della loro buona varietà, diversi incantesimi della creaturina risultano poco efficaci in battaglia, e col tempo abbiamo semplicemente smesso di servircene.

    Il copia-incolla intensivo di avversari con minime differenze a separarli non aiuta a cambiare il sapore di Stray Blade sul lungo periodo, specie perché i loro moveset, dapprima così interessanti e peculiari, finiscono irrimediabilmente per assomigliarsi. Infine, avanzare negli skill tree è facile, forse troppo, e i miglioramenti di Farren si limitano a incrementi statistici.

    Pure il sistema di crafting presso le forge e la possibilità di personalizzare con colori alternativi tutti i capi di vestiario sono elementi rivelatisi un po' fini a sé stessi. I materiali di base sono infatti numerosi ovunque, non c'è bisogno di fare economia o gestirli per paura di non trovarne più.

    Gli sviluppatori hanno inserito ben 30 armi nel gioco, di cui 8 con poteri magici che mimano quelli di Boji. Il feeling pad alla mano con ogni strumento di morte è buono, ma le differenze in termini di efficacia in battaglia si assottigliano molto. Nel ridurre l'equilibrio di un avversario infatti nulla vieta di sfruttare sempre il medesimo equipaggiamento per giungere a un'esecuzione. Dopo aver raccolto progetti e risorse per forgiarli, insomma, avremmo voluto dei gingilli più utili sul fronte strategico che su quello estetico.

    Stray Blade Stray BladeVersione Analizzata PCStray Blade trova la sua dimensione ideale tra i soulslike per novizi. La curva di apprendimento delle soddisfacenti meccaniche di parry e schivata perfette non è molto ripida e in un modo o nell’altro, scappando se necessario, si arriva ai titoli di coda in una quindicina di ore o poco più. La lore dell’articolato mondo di Acrea è affascinante, la direzione artistica che la racconta panorama dopo panorama anche di più. Peccato che le animazioni di lotta non siano la base di un gameplay altrettanto fisico e coinvolgente, che dopo poche ore inizia a ripetersi in un loop molto poco attraente. Se siete in cerca di un’avventura action colorata e cartoonesca, che dei soulslike ha solo l’impostazione di base, però, non rimarrete delusi. Ma non aspettatevi altro.

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