Street Fighter X TEKKEN Recensione: un tag-team d'eccezione

Capcom e Namco-Bandai in un tag team d'eccezione

Street Fighter X TEKKEN
Recensione: Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • PSVita
  • Pc
  • Sfruttare un grande brand di successo, magari cavalcando il successo di un reboot, è pratica comune e diffusa in quest'ultima generazione. In questo Capcom si è dimostrata veramente maestra, in particolare grazie ad uno dei suoi dev team di punta: quello capitanato da Yoshinori Ono, responsabile di numerosi tra i più amati episodi della mitica serie Street Fighter. A dire il vero questo sfruttamento a volte eccessivo non è nuovo alla softco nipponica, che già negli anni '80 e '90, con i primi episodi del già citato picchiaduro, esordi con le versioni Super, Turbo e chi più ne ha più ne metta. Ora però, tenendo presente l'elevato costo dei videogiochi e -non dimentichiamolo- i pacchetti in DLC, siamo forse giunti all'esagerazione. A Street Fighter IV ha infatti fatto seguito Super Street Fighter IV, Super Street Fighter IV Arcade Edition e, in parallelo, Marvel VS Capcom 3 e Ultimate Marvel VS Capcom 3. Tant'è che persino i più irriducibili fan dei beat'em up giapponesi hanno iniziato a perdere fiducia, notando un sempre più marcato riciclo di idee o semplici aggiunte di roster e game mode come "novità" tra una versione e l'altra.
    Lamentela dopo lamentela qualche ronzio dev'esser giunto ai padiglioni auricolari degli sviluppatori, dall'altra parte del mondo. Ono e Capcom hanno quindi deciso di impegnarsi in qualcosa di "nuovo", proponendo -nemmeno a dirlo- l'ennesimo picchiaduro. Grazie ad una collaborazione senza precedenti tra Namco-Bandai e Capcom assisteremo però questa volta allo scontro tra le dinastie che hanno letteralmente dominato due decenni. Questo 9 Marzo, su PS3 ed Xbox 360, 19 tra i più famosi lottatori della serie Street Fighter sfideranno altrettanti combattenti del rivale Tekken, nell'epico (almeno negli intenti) Street Fighter X Tekken.
    Fight!

    Roster Mon Amour

    Il primo elemento da valutare in un picchiaduro cross brand è senza dubbio il roster. In questo specifico campo Street Fighter X Tekken non delude, accontentando sicuramente la più larga fetta di fan possibile. Ci saranno, chiaramente, anche molte lamentele a seguire il day one: ancora non v'è traccia di Dee Jay dalla sponda Street Fighter ed un personaggio dall'appeal di Lei, per quel che riguarda Tekken, verrà inserito solo via DLC. Download a pagamento anche per Blanka, Alisa, Prototype Jack e diversi altri, per giungere ad un totale di venticinque contendenti per parte. Le radici di tali scelte, a volte impopolari (alzi la mano chi non avrebbe scambiato Kuma con qualsiasi altro combattente), sono però da ricercarsi nella costruzione di tag team che abbiano, frugando nei meandri delle saghe, una qualche affinità. Ad esempio Ken e Ryu, ex compagni d'allenamento ora rivali; Xiaoyu e Jin, amici d'infanzia; Heihachi e Kuma, compagni d'allenamento e via discorrendo. Se questo non giustifica certo la scelta di introdurre subito contenuti a pagamento, può far sicuramente capire il perché dell'inserimento nel roster base di alcuni personaggi piuttosto che altri.
    A beneficiare di tale selezione è poi, ed in maniera ben più importante, il bilanciamento globale dell'esperienza. Come già accadde per Street Fighter IV ci troviamo di fronte ad un roster con un'accurata suddivisione tra lottatori potenti ma lenti (si vedano Zangief, Hugo, Kuma ed Ogre) ed altri molto veloci ma di minor pericolosità nella singola hit (come Ibuki o Yoshimitsu). Troviamo esperti del corpo a corpo e delle leve articolari, artisti nella manipolazione dell'energia spirituale e veri e propri "giocolieri marziali", per una rosa di matchup più o meno fantasiosi che non può davvero scontentare nessuno. Il bilanciamento si estende anche alle statistiche dei combattenti, mostrando il fianco a ben poche critiche, limitate -ma in minima parte- al solo Ogre, davvero molto potente se utilizzato nel modo giusto (nulla di incontrastabile, in ogni caso).
Ad impressionare positivamente sono poi i moveset, soprattutto osservando la sponda Tekken del roster. Grazie alla collaborazione attiva e costante di Harada e i suoi, il team di Ono è riuscito a tradurre una buona parte delle storiche combinazioni di colpi dei vari lottatori, facendo leva soprattutto sulle sequenze più importanti e tentando di inserire meno "rotazioni" possibili per non modificare troppo le peculiarità dei combattenti. I risultati, anche con l'aggiunta delle Super Art completamente nuove e di qualche animazione in più, sono davvero soddisfacenti, tanto da lasciare -a nostro avviso- positivamente colpiti anche buona parte dei fan di Tekken. E' logico tuttavia che qualcosa si sia perso: come indispensabili sono state le aggiunte (si vedano i colpi che permettono il rimbalzo all'angolo e le Boost Combo, di cui poi parleremo), altrettanto si sono rivelate le decurtazioni, che vedono leggermente penalizzati -ad esempio- i videoplayer più affezionati a King. L'animalesco wrestler, pur mantenendo tutta una serie di trademark moves immediatamente riconoscibili, ha perduto le lunghe strisce di leve articolari che lo hanno caratterizzato sin da Tekken 2, perdendo forse d'appeal per i giocatori più skillati. Aldilà del lottatore mascherato, insomma, non ci sono altre differenze penalizzanti da sottolineare. Anzi, a voler mettere il tutto sul piatto di una bilancia, sono state molte di più le aggiunte, atte a concatenare combo tag ed a scaraventare gli avversari contro le barriere laterali per iniziare qualche spettacolare juggle. Specifichiamo subito, tuttavia, che le velleità esagerate di un Marvel VS Capcom 3 (dal quale qualcosina è stato recuperato) sono bel lontane ed il titolo resta sempre ben saldo con i piedi perterra. Tra le aggiunte, specialmente per quel che riguarda il roster del picchiaduro Namco, vanno segnalate particolari mosse che consentono di "pareggiare" il conto con le special energetiche dei "figli di Capcom". Queste tecniche, alla stregua del Double Lariat di Zangief, consentono di evitare i colpi energetici, scansandoli; e sono una prerogativa di tutta la componente Tekken del roster.

    Arcade e non solo

    Secondo elemento d'interesse l'offerta ludica vera e propria, che inizia dalle modalità di gioco presenti. In questo Capcom è sempre stata maestra e lo dimostra in Street Fighter X Tekken una volta di più, lasciandosi però sfuggire qualche particolare da non sottovalutare. A capeggiare troviamo, al solito, l'Arcade Mode, che ci consentirà di selezionare una coppia di lottatori e vestirne i panni nel classico ciclo di dieci battaglie, al quale farà da sfondo la lotta tra Shadaloo e Mishima Zaibatsu per il controllo del vaso di Pandora. Questa Modalità Storia si fregerà di cut scene introduttive personalizzate per ciascuna delle coppie consigliate dalla CPU (es. Ryu-Ken), mostrandoci, in caso contrario, un filmato standard. Per il finale, alla stregua di Marvel VS Capcom 3, i game designer hanno pensato d'implementare una scena animata per ciascun lottatore, innescata a seconda del fautore del colpo di grazia finale. Come consuetudine, la serie di scontri andrà via via intensificandosi, per arrivare al nono combattimento nel quale affronteremo una coppia in modalità Pandora ed al decimo in cui si terrà il fatidico scontro con Ogre, in una forma ben più potente e resistente rispetto a quella di deafault. Essendo un 2 vs 1 questa scelta sembra piuttosto ovvia per garantire uno scontro finale degno di questo nome.
    Ad accompagnare lo Story Mode, finalmente, e sottolineiamo finalmente, un Tutorial come si deve. Nel corso di venti lezioni il buon Dan insegnerà le basi del battle system di Street Fighter X Tekken (novità incluse) dalla A alla Z, permettendo anche ai meno avezzi alla saga di entrare senza indugi nello spirito del picchiaduro Capcom. Padroneggiate le tecniche di base saremo in grado di esibirci nelle immancabili Prove, una serie di venti stage per singolo lottatore nei quali mettere alla prova alcuni dei colpi più potenti ed altrettante combinazioni, dalla più semplice alla più impegnativa. Non si esplorerà tutto il moveset, anche perché molte delle combo richiedono un minimo di fantasia e conoscenza da parte del videogiocatore, ma ci verrà data un'idea degli attacchi combinati di base e delle evoluzioni più funzionali alla battaglia. Per quanto la strutturazione -identica dal 2008 ad oggi- risulti ancora vincente e funzionale, dobbiamo denotare, come già anticipato, una mancanza non da poco. Benché questo sia un picchiaduro TAG non v'è traccia, nelle Prove, di alcuna combo del genere, nemmeno delle più facili Boost con ingresso. Capiamo perfettamente che non vi siano particolari dettami in questo senso e che molto dipenda dal timing e dall'accoppiamento dei lottatori ma siamo certi che, ingegnandosi, agli studi Capcom qualcosa se la sarebbero potuta inventare (si veda ancora una volta Marvel VS Capcom 3).

    "Per quel che riguarda il roster di lottatori Street Fighter X Tekken non delude, accontentando sicuramente la più larga fetta di fan possibile"

    Lo stesso "difetto" si riscontra nella nuova modalità Sfide, dove verremo sottoposti a venti scenari differenti, che richiederanno una particolare condizione di completamento. Tra gli obiettivi riscontriamo la necessità di concludere il combattimento utilizzando solo Super Art o EX Moves, terminare un round senza subire i danni o l'intero combattimento senza parare; utilizzando solo colpi deboli, medi o mosse speciali e via discorrendo. Si denota insomma, per quanto non sia certamente grave, la mancanza di richieste dedicate alla collaborazione TAG, che avrebbero sicuramente valorizzato tale scelta e conferito sempre più motivazioni all'approfondito apprendimento delle meccaniche correlate.
    A margine del tutto Versus ed Allenamento. Nella prima di queste due game mode potremo sbizzarrici organizzando combattimenti singoli e modificandone il numero di round, la durata e quant'altro. Saremo in grado anche di far combattere due coppie guidate dalla CPU, osservando -magari al massimo livello di difficoltà- l'IA computerizzata in movimento. Infine ci verrà data facoltà di partecipare ad una mini Royal Rumble, mettendo in campo i quattro lottatori contemporaneamente. Una possibilità, a dirla tutta, non molto divertente considerando la grande confusione a schermo e la poca affinità del gameplay rispetto a scontri tanto frenetici e sregolati.
    L'Allenamento chiude l'offerta offline, consentendo anche al giocatore meno esperto di provare combinazioni e Super Art senza l'ansia di un "combattente vero" dall'altra parte. In questo caso, infatti, potremo settare un avversario immobile, capace semplicemente d'incassare i nostri colpi - magari per darci un'idea di quali infliggeranno maggior danno, permettendoci poi uno sfruttamento più efficace negli scontri "veri".
    Come ogni picchiaduro che si rispetti anche Street Fighter X Tekken non poteva non presentare una modalità online degna di questo nome. Al momento -e fino al 9 Marzo- i server sono saldamente sigillati, perciò dobbiamo basarci (in attesa di aggiornamenti futuri) sulle conoscenze indirette. La nuova produzione Capcom, oltre al pacchetto completo offerto già in Super Street Fighter IV (Endless Battle, Replay Channel...), mostrerà l'interessante novità della Briefing Room. Si tratta di una stanza d'allenamento dove due giocatori umani potranno incontrarsi per scambiare consigli sul timing delle combinazioni più impegnative ed allenarsi senza la preoccupazione di perdere lo scontro. Al suo fianco, ma di ben più scarso interesse, lo Scramble Mode, ovvero la Battle Royale già descritta riportata per filo e per segno online. In questo caso quattro giocatori da quattro console diverse potranno fare squadra e sfidarsi in battaglie all'ultimo sangue.

    Hadoken! Shoryuken!

    Si giunge così, passo dopo passo, alla terza e più importante sezione dei beat'em up: il sistema di combattimento. In Street Fighter X Tekken, com'è logico che sia, si parte dalla solita suddivisione tra colpi deboli, medi e forti, ai quali s'aggiungono le parate, le proiezioni e i colpi speciali (come le sfere energetiche); e sin qui nulla di nuovo, se non il già millantato adattamento dei vari moveset appartenenti al roster di Tekken. Presa (o ri-presa) la dovuta dimestichezza con timing e priorità dei vari attacchi, inizieremo ad inoltrarci nel sistema di combo e mosse speciali, che inserisce qualche feature mutuata da questa o quella serie tag (anche della stessa Capcom), limitando -a dirla tutta- le novità ad un paio di meccaniche, come vedremo, piuttosto interessanti.
    Il già citato tutorial ci metterà al corrente della possiblità di concatenare ogni sequenza d'attacco in Combo Cross, da innescare finendo con la pressione di PF+CF, immettendo in battaglia il partner. Di simile fattura (ma leggermente più potenti) le Cross Rush: partendo da una Boost Combo (D --> M --> F, M --> F, D -->M o D --> F) e chiudendo l'attacco con due pressioni sul pugno o calcio forte (PF --> PF o CF --> CF), saremo in grado -questa volta- d'innescare una mini-cut scene, scaraventare in aria il malcapitato ed aprire molto pù comodamente la strada del juggle al nostro alleato. Quello delle Boost Combo è sicuramente l'argomento più delicato e controverso dell'intera produzione. Per agevolarne lo sfruttamento, infatti, il team ha ben pensato di cambiarne completamente il timing, riducendolo -indipendentemente dal lottatore- alla pressione immediata delle sequenze da debole verso forte (come indicato poco sopra). Ciò significa che chiunque, senza alcuno sforzo, potrà concatenare tranquillamente queste combinazioni, utilizzandole magari per aprirsi la strada agli attacchi speciali. Il risultato ci sembra poter favorire un pò troppo sia button masher sia i giocatori esperti, svilendo i "tecnicismi" propri di Street Fighter IV. D'altro canto non si può non ammettere come questa, per i meno avezzi all'impegno assiduo, sia una trovata ideal per permettere l'utilizzo di quanti più personaggi (anche sconosciutI) possibile. Starà poi a ciascuno decidere se specializzarsi o meno.
    Nel corso delle battaglie, naturalmente, avremo anche la facoltà di intercambiare lottatori a piacimento (semplicemente premendo PM+CM), regolando un'eventuale matchup sfavorevole o ritirando un combattente particolarmente provato.

    "Arcade Stick alla mano la struttura ludica fluisce in maniera funzionale, dinamica e sostanzialmente convincete, mostrandoci un ritmo gradevolmente vicino all'amato Street Fighter IV"

    A questa prima mini-serie di concetti basilari s'aggiungono tutte le evoluzioni che includono il consumo della Cross Bar, ridisegnata "a tre scalini" in sostituzione della vecchia barra suddivisa in sezioni. Al costo di una tacca potremo eseguire una EX Move, versione potenziata (ed in grado di "attraversare" una special normale) di un attacco speciale. Questa, in Street Fighter X Tekken, prenderà anche il posto dell'amato/odiato Focus Attack, ereditando la possibilità di caricamento in tre step sino a diventare una Super Art. In sostanza, tanto per fare un esempio concreto, eseguendo un Hadoken EX e mantenendo la pressione sui tasti pugno utilizzato, potremo farlo diventare uno Shinku Hadoken. Le dinamiche del Super Charge (la nomenclatura del "nuovo" attacco) sono identiche rispetto al Focus Attack, con la possibilità d'interrompere il movimento in qualsiasi istante (rilasciando il colpo), di cancellare l'animazione (doppio dash avanti o indietro) o di portare avanti l'azione assorbendo, nel caricamento, una singola hit avversaria. Per quanto questa "sostituzione" possa sembrare di poco conto, in realtà non va assolutamente sottovalutata. A conti fatti, se da una parte semplifica il moveset (e la vita) di molti, dall'altra va ad eliminare tutta una serie di combo che partivano proprio dagli istanti d'impotenza garantiti dalla messa a segno del Focus Attack al suo apice. E questo è in definitiva un punto a sfavore nel compedio ludico di Street Fighter X Tekken.
    Passando avanti, e dribblando le oramai famosissime e spettacolari Super Art (al costo di 2 tacche del Cross Meter), troviamo, in sostituzione delle Ultra, le Cross Art: combinazioni di due Super (spesso differenti dalle "normali") tra i membri di un team. Spendendo tutte e tre le frazioni della Cross Bar (e con solo un quarto di rotazione) innsecheremo una lunga cut-scene che porterà il tandem ad intervallarsi sul terreno di scontro, decurtando circa la metà della salute avversaria. Anche in questo caso i discorsi potrebbero protrarsi all'infinito: per quanto le Cross Art necessitino di un raggio ben più limitato delle Ultra per "impattare", la loro esecuzione semplificata e mediamente omologata potrebbe -alla lunga- scontentare i puristi e favorire i giocatori meno esperti. Vi basti sapere che, pur a fronte di quanto detto, queste esecuzioni speciali non si rivelano per nulla sbilanciate, andando a prendere con onore il posto delle Ultra Combo, risultando per giunta più varie (dipendono dalla coppia) e spettacolari.
    Rimanendo in tema "cross", accanto a quanto già esplicato, s'aggiungeranno altre due "novità". La prima, a fare il paio con la Techincal (la contro-presa), è la Cross Cancel, ossia la possibilità di colpire l'avversario con una EX Move predefinita (al prezzo di una tacca della barra) immediatamente dopo la parata; un contrattacco nel vero senso della parola, da eseguire premendo avanti e i due colpi forti (calcio e pugno) immediatamente dopo un blocco. La seconda è il Cross Assault che, consumando tutte e tre le tacche del Cross Meter, darà l'occasione di mantenere sul terreno di gioco, per dieci secondi, entrambi i combattenti, donandovi il controllo di quello in entrata. In questo caso la prontezza della CPU s'accorderà al livello di difficoltà selezionato a monte, dando ai player più capaci uno spettro non indifferente di possibilità.
    A chiudere un quadro decisamente ampio e vario l'abilità Pandora. Sacrificando un combattente con energia al di sotto del 25%, mediante una semplice combinazione di comandi (giù, giù, PM+CM), otterremo un drastico potenziamento per il rimanente che, dopo una quindicina di secondi, andrà automaticamente al tappeto. L'unica maniera per sopravvivere sarà sfruttare questo lasso di tempo durante il quale vedremo potenza e resistenza quasi raddoppiate, tentando di portare a casa un mismatch che ci vedrà finire il combattimento, sostanzialmente, in uno contro due. L'abuso di tale feature (più volte millantato dai detrattori) non risulta agevolissimo e possiamo tranquillamente affermare che questa risorsa disperata non danneggierà il gameplay, andando semplicemente a mettere un pizzico di brio in più nei combattimenti e mantenere in tensione anche il player in netto controllo.

    Il mio nome è Gem!

    Vera novità di Street Fighter X Tekken sono le personalizzazioni, che andranno dal più marginale cambio di colore di pelle, capelli e vestiti (tramite una palette predefinita ed espandibile solo tramite DLC), alla facoltà -in un certo senso- di customizzare il battle system. Il primo elemento di spicco, nonché il più spinoso in questo quadro, risultano le Combo Istantanee, combinazioni di colpi predefinite (due -molto semplici- per ciascun lottatore) veicolate dalla semplice pressione di PD+CF o CD+PF (pugno debole e calcio forte o viceversa). Il peso di una feature come questa, alleggerito dal consumo di 1 tacca della Cross Bar non è risultato poi così decisivo come in fase d'hands on avevamo auspicato. Il consumo di una frazione della barra e la velocità d'esecuzione "normale" delle deboli combo impostabili, relegano questa feature ad un utilizzo esclusivo da parte dei novellini assoluti (senza offesa naturalmente), non rendendoli comunque dei vincenti in automatico. Si tratta dunque di un semplice ed ulteriore passo -questo va ammesso- verso un'apertura del beat'em up "tecnico" ad un pubblico quanto più ampio possibile, a costo di tenere un pò meno in considerazione i "duri e puri" che, ancora una volta, si ritroveranno a storcere il naso (magari senza un vero motivo) di fronte alle scelte di Capcom.

    "L'incredibile fluidità che ha caratterizzato gli ultimi episodi della serie rimane inalterata, regalando al videogiocatore un'esperienza senza precedenti"

    Si chiude definitivamente i battenti (in via simbolica, s'intende) grazie all'ultima delle trovate del team nipponico, le Gem. Si tratta, sostanzialmente, di aiuti e potenziamenti da utilizzare con determinate discriminanti in battaglia. Le Gem si divideranno in Assist e Boost, con le prime assimilabili ad abilità passive(automaticamente attive nel corso del combattimento) e le seconde a veri e propri power up (dallo sfruttamento limitato nel tempo). Le Assist Gem, molto più potenti, prevederanno ad esempio l'autoblocco delle proiezioni, la facilitazione dei comandi per gli attacchi speciali (modificando le classiche mezzelune in semplici dash in avanti) e via discorrendo, aggravando però (e parecchio) la prestazione del lottatore in questione. L'autoblocco meno potente (le Gem si divideranno per categorie di potenza, oltre che per effetti), costringerà ad esempio il combattente a disputare l'intero match con attacchi (tutti) depotenziati del 15%, delineando un'alternanza di Pro e Contro che ci è parsa assolutamente funzionale a ri-bilanciare le meccaniche e rendere queste gemme tanto utili quanto pericolose.
    Discorso leggermente diverso per le Boost Gem, che doneranno all'interessato un power up in attacco, difesa, velocità ed altro ancora per un certo intervallo di tempo (e solo una volta per round). Ad avere un prezzo, tanto pesante quanto più potente sarà il potenziamento, sarà in questo caso l'attivazione stessa della Gem. Con l'ennesimo esempio portiamo alla luce il caso di Potenza d'Attacco + 15% che, per attivarsi, avrà bisogno di veder messe a segno ben quattro EX Moves, cominciando a complicare tatticamente anche il match del giocatore più attento. Se consideriamo che ad ogni personaggio potremo assegnare ben cinque set di tre Gem ciascuno (selezionabili, uno per volta, prima del combattimento) vediamo come le situazioni, oltre a farsi davvero intriganti, si complicheranno per chi credesse questo un sistema per "semplificarsi le cose".
    Arcade Stick alla mano, insomma, tutta la struttura descritta sino ad ora fluisce in maniera funzionale, dinamica e sostanzialmente convincete sotto le nostre dita, mostrandoci un ritmo gradevolmente vicino all'amato Street Fighter IV. Il bilanciamento dei personaggi ci è parso quantomai adeguato adeguato (così come gli adattamenti vari) ed i criticati sistemi Pandora e Gem(me) hanno chiaramente dimostrato come il loro sfruttamento vada accuratamente ponderato, e possa, in ogni caso, esprimere tatticismi forse mai visti prima spulciando all'interno delle due saghe. A conti fatti, insomma, una produzione d'indubbio valore, che s'inserirà in quella fascia decisamente più "commerciale" a metà tra i virtuosismi e la durezza di King of Fighters XIII e le velleità oltremodo permissive e fracassone di Marvel VS Capcom 3.

    Comic Style....again

    Per quanto riguarda l'aspetto puramente tecnico non si può non ribadire anche in questo caso l'eccellente lavoro eseguito fin'ora dagli studi Capcom. Evidente è la somiglianza nello stile grafico con Street Fighter IV e congeniti, ma anche in questo caso i perfezionamenti sono numerosi ed il colpo d'occhio assicurato. Nonostante si possa arrivare ad avere fino a 4 lottatori contemporaneamente sullo schermo, l'incredibile fluidità che ha caratterizzato gli ultimi episodi della serie rimane inalterata, regalando al videogiocatore un'esperienza senza precedenti. Gli effetti di luce e le animazioni sono stati riprogrammati nuovamente e le migliorie adottate giustificano senza ombra di dubbio la scelta operata. Apprezzabile, per quanto non certo indispensabile, la suddivisione in piani di alcuni stage, con il combattimento che, round dopo round, si sposterà tra i livelli. Riguardo agli stage denotiamo una decisa spinta verso il dinamismo: in gran parte delle arene, infatti, accadranno eventi tra i più disparati, compreso il sopraggiungere di qualche personaggio inedito (Gon) che, in futuro, potrebbe anche entrare in uno dei tanti DLC che ci aspettano.

    Street Fighter X TEKKEN Street Fighter X TEKKENVersione Analizzata Xbox 360Street Fighter X Tekken è un picchiaduro controverso. Da una parte cerca di accontentare tutti (a tratti esagerando) con la modifica al timing delle Boost Combo, di fatto annullandolo; dall’altra mantiene blandi i suoi ritmi ed aggiunge un elemento decisivo nell’incremento del tatticismo come le Gem. Le due realtà, fortunatamente, riescono quasi sempre a coesistere in una produzione che si farà sicuramente apprezzare dai fan di entrambe le saghe presenti nel Mondo. Fan omaggiati da un roster di cui non possiamo che decantare le lodi, per quanto non si possa certo essere d'accordo con la politica DLC sin troppo aggressiva di Capcom. Il risultato finale, dunque, non delude, anzi, seppur con qualche minima riserva, entusiasma ancora una volta tutti gli appassionati del beat’em up.

    8.5

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