Suicide Squad Kill The Justice League Recensione: Rocksteady sottotono

Il nuovo gioco degli autori di Batman Arkham non brilla come potrebbe, ma quali sono i motivi alla base di questo non esaltante risultato?

Suicide Squad Kill The Justice League
Recensione: PlayStation 5
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Non era facile controvertere le prime impressioni maturate dopo aver visto Suicide Squad: Kill the Justice League: la community, ancor prima che la stampa, si era scagliata contro un prodotto che dalla sua prima apparizione non sembrava essere in condizioni di trovare il consenso del pubblico. Successivamente, però, il rinvio ci aveva fatto ben sperare, così come l'hands-on fatto negli studi di Rocksteady: due mesi fa, pur riconoscendo in Suicide Squad diverse potenziali criticità, avevamo tentato di essere possibilisti, di valutare con il giusto distacco quello che era solo il primo assaggio di un'esperienza in divenire.

    A tre giorni dal day one, però, ci sentiamo di poter dire che Rocksteady non ha tenuto fede a quelle che erano le nostre aspettative, riposte nelle capacità di uno studio dal curriculum eccellente, soprattutto quando si parla di titoli ambientati nell'universo DC (qui la nostra intervista al team di Suicide Squad Kill the Justice League). Un vero peccato.

    Brainiac e il sogno di una nuova Colu

    Già un mese fa vi avevamo raccontato di come il comparto narrativo di Kill the Justice League fosse l'aspetto che più di tutti era riuscito ad affascinarci, se non altro in via preliminare: eravamo in attesa di comprendere meglio tanto la qualità dell'intreccio quanto la bontà della scrittura dei personaggi, ma il quartetto messo in piedi da Rocksteady partiva già con delle ottime ambizioni e altrettanta buona volontà.

    In testa alla campagna vediamo Amanda Waller, direttrice dell'organizzazione governativa A.R.G.U.S, rimettere in piedi la Task Force X, un drappello di squinternati reietti di Arkham, rinchiusi lì per i loro crimini e la loro rinomata instabilità: Deadshot, Captain Boomerang, Harley Quinn e King Shark sono coscritti per una nuova missione suicida che ha un unico grande obiettivo, ossia distruggere la Justice League. Gli eroi più potenti della Terra sono stati infatti assoggettati dal potere di Brainiac, che ha tramutato Metropolis in una vera e propria zona di guerra, la prima tappa di un conflitto che rischia di annientare l'intera umanità. Batman e Superman, ancora più di Flash e Lanterna Verde, fanno il loro ingresso in scena in pieno stile Homelander di The Boys: sfrontati, aggressivi, ma comunque ancora consapevoli delle loro azioni, gli ex eroi sono in grado di comprendere quale possa essere la strategia migliore per conquistare la Terra e trasformarla in una nuova Colu, il pianeta natale di Brainiac. Se le premesse di Suicide Squad: Kill the Justice League risultano intriganti il giusto, la solidità del racconto viene fortemente intaccata da una rotta narrativa quantomeno erratica, costellata di trovate pretestuose e divagazioni piuttosto inconsistenti.

    Tra salti in dimensioni parallele e inscalfibili "plot armor", risulta piuttosto difficile digerire molte delle scelte fatte da Rockstesy sul versante narrativo, anche in relazione ad alcuni degli atteggiamenti tenuti dai membri della Squad, talvolta del tutto slegati dagli archetipi della DC: tali aspetti vanno a ledere quel legame che sarebbe potuto nascere tra gli accaniti lettori dei fumetti e il prodotto di Rocksteady, che diventa problematico anche per il canon dell'Arkhamverse e per la sua coerenza interna.

    Per ciò che riguarda la scrittura dei quattro personaggi principali, confermiamo in parte quanto avevamo già detto il mese scorso in seguito al nostro hands-on negli studi di Rocksteady a Londra: Harley Quinn, Capitan Boomerang, Deadshot e King Shark sono ben caratterizzati, a tratti anche divertenti durante le cutscene, un po' meno nel corso dell'esplorazione dell'open world a causa delle poche battute a disposizione, che finiscono spesso per ripetersi.

    In loro c'è anche una sparuta parvenza di crescita, di comprensione di ciò che sta accadendo e anche di acquisizione di una certo "assetto strategico", che in parte contravviene alla loro profilazione da irrecuperabili squinternati: in tempo per i titoli di coda, i nostri antieroi sembrano capire di poter essere una vera squadra e non solo un mucchietto di fenomeni da baraccone, il tutto però a fronte di un finale anticlimatico che, purtroppo, non tenta nemmeno di suscitare emozioni.

    Ridondanza contenutistica

    La campagna principale di Suicide Squad: Kill the Justice League ha una durata di circa 10 ore, ma l'intera esperienza può arrivare a sfiorare le 16/17 ore grazie ad un certo quantitativo di missioni secondarie, ed è molto probabile che la longevità del titolo sia destinata ad aumentare fra le tappe del supporto post lancio. Malgrado un monte ore non certo astronomico, l'esperienza può comunque risultare piuttosto onerosa, e questo perché tutti gli incarichi sono strutturati a partire da un'esigua manciata di modelli, differenti in termini di obiettivo ma riconducibili ad una singola prassi: sparare a tutto e tutti.

    Che siano missioni di uccisione o di salvataggio dei civili, che siate chiamati a proteggere le piante di Poison Ivy o a raccogliere dati per il Giocattolaio, non c'è nessuna reale variazione sul tema del chiasso balistico. Prendete le vostre armi e fate fuoco: non appena avrete sgomberato l'area allora potrete andare avanti. Capirete da voi che, per quanto possiate essere grandi fan dei TPS, dopo un po' la monotonia prende il sopravvento. Vale la pena di precisare che, sebbene lo shooting di Suicide Squad sia di per sé piacevole, alcune costrizioni limitano di molto l'efficacia del gameplay nonché la libertà d'approccio nel corso delle missioni: la frequente presenza di precise condizioni per infliggere danni durante gli incarichi, come la necessità di utilizzare le sole granate, mettere a segno colpi critici o sfruttare alterazioni di stato, finisce infatti per svilire tanto il gunplay quanto il sistema di progressione, spingendo l'utenza a seguire forzosamente specifiche routine. In questo contesto, la varietà dell'arsenale e dei potenziamenti non riesce ad innalzare adeguatamente l'asticella della diversità ludica, e lo stesso vale per gli spettacolari attacchi speciali in dotazione ai diversi membri della squadra suicida.

    La main quest, nel palese tentativo di allungare il brodo, in tre specifici momenti dimostra inoltre quanta scarsa inventiva abbia riposto Rocksteady in Suicide Squad e quanto i principi di game design siano venuti meno. Il primo è quando vi troverete dinanzi a tre diverse missioni di difesa di un furgone, la cui velocità è condizionata dalla presenza di nemici sul campo: non si tratta di dover difendere il veicolo - il che avrebbe avuto anche più senso - ma semplicemente di sbaragliare la zona antistante per sgomberarne il percorso.

    Un assetto prolisso, in totale antitesi a quello che è il dinamismo e la velocità di Suicide Squad, aggressivo in ogni sua angolatura, ma condizionato qui a essere compassato, riflessivo e attendista. Un aspetto che si ritrova anche in quella che sarà la missione che precede lo scontro con Batman, all'interno della Batcaverna: un insieme di incomprensibili scelte di design atte solo a rallentare i nostri progressi e a sollecitare la nostra pazienza, costringendoci ancora una volta a vivere un segmento di una decina di minuti come se da un TPS fossimo passati a una sorta di "walking simulator". Un tentativo che Rocksteady fa due volte nel corso delle sue 10 ore di main quest, ma che in entrambe le occasioni si rivela fallace e inadeguato agli obiettivi.

    Prima di arrivare al terzo tentativo di diluizione, una considerazione è necessaria anche sulle boss battle: escluse le prime due, che rappresentano una novità rispetto al consueto "spara-spara" e una boccata d'aria fresca dopo le prime 3 ore di missioni riciclate, l'intera Justice League è priva di mordente, così come gli espedienti escogitati dalla Suicide Squad per abbattere i suoi avversari. Basterà sparare, sparare e ancora sparare: prima o poi tutti cadranno a terra. Anche qui ci saremmo aspettati maggior inventiva, soprattutto a fronte del fatto che gli avversari rappresentano i pilastri della DC e gli sviluppatori avevano tonnellate di materiale a cui ispirarsi.

    Chiudiamo, quindi, con l'ultimo aspetto dissacrante nella costruzione dell'intero intreccio, ossia l'obbligo a svolgere delle missioni secondarie poco prima della penultima boss battle. Non solo nel corso del gioco i membri della Squad manifestano spesso l'esigenza di andare a completare altre attività, ma con un espediente narrativo vi ritroverete anche costretti a farlo: se parlassimo di un gioco in cui l'accumulo di esperienza risulta davvero essenziale, quest'obbligo avrebbe anche potuto essere accettato e giustificato, ma non è questo il caso.

    L'assenza di una curva di progressione

    All'aumentare di ogni livello riceverete un punto talento da spendere in quelle che sono tre ramificazioni dello skilltree che Hack vi presenterà come la rappresentazione del vostro cervello, nel quale potrete dunque impiantare delle nuove abilità: nonostante tutto l'impegno possibile, non siamo riusciti a riconoscere né quali fossero le più utili da sbloccare, né in che modo potessero davvero mutare la nostra esperienza.

    La loro efficacia è risultata sempre impalpabile in quella che è l'economia del gioco, che tende a metterci dinanzi all'esigenza di armi più potenti e basta. A tal proposito, anche il tentativo di far costruire a Pinguino attrezzi del mestiere sempre più potenti si dimostra perlopiù vano, essendo tutto legato a una mera condizione di fortuna, come d'altronde le loot box (non a pagamento, sia chiaro) consegnate alla fine di ogni missione. La progressione e la crescita sono delle illusioni, ma vogliamo concedere a Rocksteady il beneficio del dubbio: dinanzi a una pipeline da GaaS è possibile che in futuro tutto questo assumerà un senso. Per ora non ce l'ha. Suicide Squad soffre, però, anche in quella che è la costruzione dell'open world: proporre nel 2024 una struttura del genere, che riduce Metropolis ad un ampio spazio vuoto da attraversare e riempire di piombo, non è concepibile. Siamo dinanzi a una città fantasma davvero povera di stimoli, all'interno della quale non avremo mai una spinta adeguata per andare a esplorare il mondo che ci circonda, spogliato di qualsivoglia attività secondaria.

    Durante il nostro hands-on avevamo addirittura ipotizzato che i trofei dell'Enigmista potessero essere un buon diversivo per intrattenerci all'interno della città assediata da Brainiac, ma in realtà, al di là degli ottimi sproloqui di Maurizio Merluzzo che doppia Edward, non ci sarà granché da fare.

    I trofei si raccolgono con estrema semplicità, le sfide sono delle corse attraverso dei checkpoint e nulla più. Per il resto la metropoli mette a disposizione, come detto, le missioni secondarie di Pinguino, Poison Ivy, Hack e il Giocattolaio:va da sé che tutte vi chiederanno di sparare a destra e a manca. In un sandbox che non permette nemmeno di accedere a edifici o strutture, finirete presto per cercare di raggiungere la nuova missione nel più breve tempo possibile senza preoccuparvi di ciò che troverete nel mezzo.

    Metropolis delenda est

    Arriviamo, quindi, alle note positive, ossia la realizzazione tecnica di Suicide Squad: Kill the Justice League. La riproduzione di Metropolis, per quanto arida e polverosa, è affascinante e dal punto di vista dell'architettura molto appagante. La città è vestita a festa per i suoi beniamini, quindi girovagare e trovare palloncini, sagome di Batman o Superman, ma anche interi palazzi bardati con cartelloni pubblicitari è consuetudine.

    L'aspetto più affascinante resta la realizzazione delle cutscene, che mettono non solo in risalto le animazioni dei protagonisti, ma anche la qualità con cui sono stati costruiti i modelli: forse alcuni comprimari non riescono a raggiungere la medesime vette di Harley Quinn, Boomerang, Deadshot e King Shark, ma il colpo d'occhio generale è del tutto premiato. Anche dal punto di vista del doppiaggio, fatta eccezione per Batman e per Deadshot: il secondo non è spesso a fuoco e la scelta del doppiatore, la cui età vocale sembra molto più adulta di quello che è il criminale, non ci è parsa indovinata; per quanto riguarda Bruce Wayne, invece, è difficile prendere le redini di un personaggio del genere, ma non capiamo perché Marco Balzarotti non è stato richiamato dopo aver anche collezionato premi per la sua interpretazione nella trilogia di Arkham, sempre di Rocksteady.

    Dal punto di vista estetico abbiamo apprezzato quasi tutto di Suicide Squad, anche gli scagnozzi di Braininac, per quanto la varietà non fosse altissima e dopo 10 ore di main quest il canovaccio fosse sempre lo stesso. Inoltre l'azione viaggia a 60fps stabili, che in condizioni sempre molto caotiche e dinamiche vi assicuriamo che si notano e si lasciano apprezzare con grande soddisfazione.

    Suicide Squad Kill The Justice League Suicide Squad Kill The Justice LeagueVersione Analizzata PlayStation 5Suicide Squad: Kill the Justice League poteva essere salvato, nella sua valutazione, dall'intreccio narrativo: al di là di quella che è la bontà di scrittura dei protagonisti, però, non c'è altro, perché persino le idiosincrasie con le controparti fumettistiche stridono dinanzi agli occhi degli appassionati lettori. Quello doveva e poteva essere il target principale verso il quale rivolgersi, ma anche i più feroci appassionati avrebbero trovato da ridire in questa arida proposta contenutistica. Metropolis è spoglia, è un deserto che per quanto giustificato dagli espedienti di trama non è sufficiente per la nostra epoca videoludica. Le missioni sono tutte ripetitive, alcune asfissianti per la resa, anche peggio di quanto Insomniac abbia provato a fare con lo stealth di Mary Jane in Spider-Man 2. Restano da salvare il profilo tecnico, di ottimo livello, e il gunplay, gradevole per chi vuole sparare con poche preoccupazioni e far saltare in aria tutto il possibile. Ma a questo prezzo, vale la pena solo se il supporto post-lancio si confermerà di fattura incredibile, tale da ribaltare il tavolo.

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