Recensione Super Monkey Ball: Banana Blitz

Rollin' on the Floor

Articolo a cura di
Disponibile per
  • Wii
  • In ipotetiche Sale Giochi primordiali, sopra i tappi di ancestrali Bolle di Sapone, radicato nella primitiva e più antica idea di gioco, c'è l'archetipo di Monkey Ball. Inclinare un piano per far rotolare una sfera sopra di questo ubicata è un'occupazione per cui l'uomo (spesso in giovane età) ha sempre provato un fascino inspiegabile. Con l'evoluzione della specie (passando per l'immancabile "Step Ravensburger") e l'arrivo della tecnologia digitale, cioè quando il semplice Ludo si è trasformato in un Video-Ludo, ecco che il prototipo di cui sopra, il principio originario, è anch'esso mutato fino ad assumere la sua forma forse più gratificante. Così in reali Sale Giochi moderne, e sugli schermi collegati alle ultime console, è arrivata la realizzazione di Monkey Ball. Insomma un semplice Puzzle Game in cui lo scopo del giocatore è quello di direzionare una sfera (e la scimmia in essa contenuta) al fine di farle superare una serie di percorsi irti di pericoli, agendo solo sull'inclinazione del percorso stesso, e non direttamente sulla palla.
    Poi è venuto il tempo dell'esotismo, dell'abbandono del "semplice" (insomma il rifiuto dell'Ego), e Monkey Ball è diventato Adventure. Con risultati di cui tutti sappiamo.

    Al lancio di Wii le scimmie rotolanti fanno un passo indietro, ripresentandosi nella loro veste originaria, con la "scusa" (ben più che lecita) di avere adesso un nuovo sistema di controllo sensibile al movimento, che tanto può impreziosire le meccaniche di gioco.

    La realtà dei fatti è che Super Monkey Ball non nasce per un sistema di controllo classico: il primo cabinato del titolo Sega chiedeva al giocatore di impugnare una enorme Cloche Bananiforme, con la quale inclinare il piano di rotolamento. L'esperienza ludica con il Remote nella destra è qualcosa che, da un certo punto di vista, si avvicina molto a questa prima concezione: rispetto a quello di una leva analogica, su cui si è costretti ad agire con il pollice, il movimento di polso (o più in generale quello corporeo, per chi si sente libero di "interpretare" le inclinazioni) è molto più adatto a controllare con coscienza e precisione gli spostamenti della Scimmia protagonista. Le "corse" più ampie in quasi tutte le direzioni (soprattutto avanti e indietro, ovvero le "direttrici" che regolano la velocità), ed un riscontro più diretto fra movimento e "reazione su schermo" permettono in effetti di gestire la sfera in maniera assai migliore, e conseguentemente ben più gratificante di quanto non fosse stato per i precedenti capitoli. Certo, il sistema di controllo ha una "Learning Curve" inizialmente piuttosto ripida, ma i primi livelli -molto semplici- sembrano studiati appositamente per permettere all'utente di prendere confidenza con la meccanica di rotolamento. Una volta metabolizzato questo sistema, di fronte alle prodezze che è possibile eseguire con la sfera (inversioni repentine, passaggi al limite dei dirupi, traiettorie circolari), si capisce che in effetti il Free Hand Controller regala a Super Monkey Ball (e relativi cloni, emuli ed imitatori) una marcia in più. Una "spinta" ulteriore è data, invece, dalla possibilità, inedita e mutuata dall'ultimo capitolo (l'Adventure sopra nominato), di saltare. Premendo il tasto A del Remote la scimmia effettua un piccolo balzo, la cui parabola è definita in base alle condizioni iniziali di velocità e direzione. Questo aspetto apparentemente marginale ha in realtà permesso di ampliare in maniera indicibile il level design, introducendo nel mondo di Monkey Ball nuovi ostacoli, strutture e architetture altrimenti impensabili. Rispetto al primi capitoli della serie è proprio questa la differenza il cui impatto è immediatamente avvertibile. Il risultato è assai gradevole, e pur snaturando leggermente quel purismo concettuale a cui il cappello introduttivo si riferiva, l'opportunità del "balzello" regala a Super Monkey Ball nuova linfa e nuova attrattiva. Le strutture labirintiche ed intricate che il giocatore è chiamato a percorrere, infatti, assumono una prospettiva tutta nuova, e nell'assolvere i suoi tre compiti principali (Arrivare in fondo, Arrivarci in fretta, Arrivare guadagnando il maggior numero di banane) l'utente deve guardare gli schemi da una prospettiva tutta nuova. Una volta chiaro questo concetto, Banana Blitz regalerà non poche soddisfazioni a chi vorrà esplorarlo fino alla fine. Insomma, il vero fiore all'occhiello del titolo Sega non è tanto il nuovo sistema di controllo (che completa e smussa la struttura, ma da solo non basta a renderla corposa), quanto un'organizzazione degli schemi ben studiata, che permetta di affrontare ogni livello in maniera poliedrica. L'utente, dopo aver completato gli otto schemi principali ed aver eventualmente sbloccato i due mondi aggiuntivi, può infatti dedicarsi alla scoperta di scorciatoie e percorsi alternativi (insomma non convenzionali: spesso balzi nel vuoto verso piattaforme sottostanti), o alla collezione delle banane disseminate lungo la via, così da migliorare le proprie performance. Un incentivo a perpetrare questa pratica (di certo non troppo usuale per i giocatori più "Soft") è dato dalla possibilità di salvare i Replay di tutte le prestazioni (interessante per chi trova soddisfazione nel perfezionamento). Resta però il fatto che non si va oltre: concluso il nutrito Set di livelli ed eventualmente eseguita una breve "seconda mandata" leggermente autocelebrativa, il comparto principale di Banana Blitz quasi si annulla, e resta esclusivo appannaggio dei puristi o dei maniaci. Il prodotto Sega -sotto questo aspetto- non è certo un titolo adatto a tutti. Forse, semplicemente proponendo un più consistente numero di schemi, il titolo avrebbe potuto essere più appetibile per la massa dei videogiocatori "aspecifici" (intendendo in questa sede coloro che non sentono il particolare genere dei Puzzle Game come preferito): nonostante i livelli presenti nella modalità principale siano circa un centinaio, portare a termine Banana Blitz non è certo un'operazione lunga (una giornata di severa applicazione). Resta vero il fatto che "allungando il brodo" ludico, inevitabilmente questo avrebbe perso sapore, e probabilmente gli sviluppatori avrebbero dovuto inflazionare troppo alcuni elementi del design. Insomma Banana Blitz ha preferito non scendere a patti con la concezione di Rompicapo, ancora oggi atipica, marginale, inconsueta: il team di sviluppo si è assunto il rischio di presentare un prodotto settoriale, che a fronte di una ben più nota (e discussa) concorrenza (ci riferiamo agli altri titoli di lancio) potrebbe restare in sordina, anche se non lo merita.

    Certo, ad impreziosire Banana Blitz troviamo una foltissima schiera di minigiochi che possono essere affrontati in multiplayer, ma questa sezione esula dalla vera essenza del prodotto. Anche perché, fatta eccezione per alcune minuterie memorabili, i cinquanta minigame presenti "scivolano" via piuttosto silenziosamente, sovrastati come sono da un colosso presente come Rayman ed un gigante del futuro come Smooth Moves: di fronte ad entrambi i minigiochi di Monkey Ball restano molto meno affascinanti e profondi, non tanto per concezione (alcuni sono praticamente identici a quelli di Raving Rabbids), quanto per l'assenza di un design davvero curato e divertente. Le linee semplici e minimali di Monkey Ball, prive di una connotazione davvero caratteristica, rendono l'esperienza dei minigame piuttosto "piatta", non certo attraente come quella del prodotto Ubisoft. Resta vero il fatto che la sezione Minigiochi è un "plusvalore" dedicato a chi, Monkey Ball, lo compra per il suo Gameplay principale, ma considerando questo tornano valide le limitazioni di "target" a cui sopra accennavamo, e la presenza di una così massiccia ed ingente quantità di "giochetti" appare una contraddizione: tanto "fumo" non serve ad attirare chi già è convinto delle proprie scelte, e l'assenza di un succulento "arrosto" non avvicina nessun compratore occasionale. Insomma, le energie del team avrebbero potuto concentrarsi su altri aspetti (uno sforzo creativo in più per variare ed ampliare l'offerta principale senza cadere nel banale).

    Tecnicamente, Banana Blitz si presenta un titolo molto pulito (anche grazie al Progressive Scan), fluido (60 Fps) e generalmente ben costruito. Ovviamente l'architettura tecnica degli schemi è ben lontana da rappresentare uno dei massimi sforzi per la console Nintendo: volutamente semplicistica e fin troppo lineare, la grafica di Monkey Ball dovrebbe avere il suoi punti di forza in un "look" accattivante e colorato; nell'interpretazione insomma, da parte di Sega, di quel concetto tecnico tanto caro alla Grande N. La realtà dei fatti è leggermente diversa e, a fronte di una indovinata Palette cromatica e una serie di modellazioni belle da vedere, generalmente la scena di Banana Blitz ha poco carattere. I personaggi ed i "temi ambientali" non riescono a "bucare" lo schermo e penetrare nel cuore dei videogiocatori: la memoria di Monkey Ball si perde pochi minuti dopo il termine della sessione di gioco. Onore al merito del comparto musicale, abbastanza vario e indovinato: non certo un lavoro eccelso (la qualità degli effetti non è perfetta, e le musiche sono anch'esse quasi "evanescenti"), ma un grosso passo avanti rispetto ai capitoli precedenti: Banana Blitz può essere affrontato senza il peso di un accompagnamento trito e invasivo.


    Super Monkey Ball: Banana Blitz Super Monkey Ball: Banana BlitzVersione Analizzata Nintendo WiiBanana Blitz non è un titolo adatto a tutti. Nonostante il nuovo sistema di controllo ed un gameplay più consistente garantiscano alla serie un gradito senso di “nuovo”, questo non basta per allontanare Monkey Ball dalla sua nicchia. Intendiamoci: non che questo sia un male. Quando, per amore della popolarità, il titolo Sega ha abbandonato la sua natura primordiale, i videogiocatori sono incappati in prodotti snaturati e non troppo sostenibili, la cui diffusione non è certo stata aiutata da un design scarsamente rilevante. Così, per chiunque abbia avuto il piacere (o il dolore) di seguire il mercato degli ultimi anni, il ritorno di Monkey Ball non può essere che gradito e, soprattutto, compiacentemente approvato. Di fronte alle oggettive limitazioni di un concetto particolarissimo come quello del prodotto in esame, la Software House ha dimostrato il coraggio di sostenere fino in fondo le proprie idee. Gli amanti dei Puzzle Game avranno dunque un prodotto nuovo, in grado di inserire nell’economia del gioco anche un’inedita componente “motoria”. Per i giocatori più “standardizzati”, invece, la nuova fatica di Sega potrebbe risultare meno interessante, soprattutto a causa di una ridotta longevità, quand’esso si giochi solo superficialmente (come molti potrebbero fare). Un vero peccato che i creativi abbiano speso tempo ed energie per la creazione di una serie di Minigame poco memorabile, che non farà pienamente felice né l’una né l’altra tipologia di videogiocatori. In attesa di un diretto concorrente (Mercury!), Banana Blitz resta un gradevole acquisto.

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