Recensione Super Paper Mario

Il brand bidimensionale di Paper Mario diventa Super e incontra la terza dimensione, trasformandosi in un platform ricco di enigmi e trovate brillanti

Recensione Super Paper Mario
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  • Wii
  • Cresciuto (assieme a DK Bongo Blast) come ultimo scampolo della travagliata vita del Gamecube e trapiantato in seguito in seno al più promettente progetto Wii, Super Paper Mario giunge oggi, dopo mesi di ritardo rispetto alla versione USA (ringraziamo, nuovamente, Nintendo Europe), sul mercato del vecchio continente. L'idea alla base del prodotto è quella di raccogliere l'incontrastabile simpatia dell'universo di Paper Mario (una fortunosa serie di Spin Off ruolistici) mescidandola con gli elementi più tipici del gioco di piattaforme.
    Il risultato, alla prova diretta dei fatti, tradisce leggermente le aspettative iniziali, collocando il prodotto in un “piano esistenziale” non del tutto definito: come vedremo, la commistione dei due generi pare quasi annullarne i caratteri distintivi per lasciare spazio ad un titolo più “pensoso” dal punto di vista del gameplay.
    Restano però come elementi (im)portanti, il substrato narrativo, la sceneggiatura e la varietà di situazioni (solitamente prerogativa di Gdr di ampio respiro), e la bontà del level design (più determinante per il successo dei platform game).
    Vediamo più in dettaglio ognuno di questi aspetti.

    Il gameplay di Super Paper Mario è assai particolare. Inizialmente l'idea che può farsi il giocatore è quella di un titolo ibrido fra le meccaniche del Platform classico e quelle del gioco di ruolo (cioè le due filosofie espresse rispettivamente da “Super” e “Paper”). Tuttavia nella nuova produzione degli Intelligent System questi due aspetti hanno un carattere piuttosto marginale. La presenza di un livello e di un sistema di crescita dei personaggi è del tutto secondaria: viste le scarse concessioni della struttura di gioco al Power Play (il giocatore, in pratica, non può decidere di “allenarsi”), l'accumulo di esperienza è quasi involontario, ed ha la funzione di uniformare la difficoltà nel corso del gioco (i nemici diventano più potenti di pari passo con gli eroi). D'altra parte la presenza dei summenzionati Healt Point fa sì che si perda quasi del tutto il culto del “salto perfetto”, tanto caro ai giocatori di vecchia data ma ormai abbandonato da tutti i game designer (e pure il prossimo Galaxy sembra esserne orfano).
    Così, alla fine, Super Paper Mario si offre come un titolo improntato principalmente sul Puzzle Solving, in cui gli enigmi sono da risolvere principalmente con l'alternanza dei protagonisti (come avviene nell'indecente Yoshi's Island 2) o dei loro fidi aiutanti, i Pixl: piccole icone fluttuanti dalle funzionalità più disparate. Procedendo nell'avventura, dunque, l'utente provvederà ad infoltire il proprio “party”. Da una parte si trovano i quattro eroi principali: oltre a Mario, la principessa, in grado di fluttuare con il suo ombrellino, Bowser, capace di sputare fiamme, e Luigi (che raggiunge il gruppo molto tardi), che si esibisce in super salti dall'altezza vertiginosa. Dall'altra si trovano i piccoli Pixl dai nomi assurdi, che permettono di assegnare al tasto “1” una particolare abilità: dalla martellata al contrattacco, dal piazzamento di una bomba a tempo fino alla miniaturizzazione. Ad una buona varietà di fondo corrisponde, dal punto di vista ludico, un quantitativo appagante di situazioni, che si alternano grazie ad un level design molto piacevole, soprattutto nella prima parte dell'avventura. Si deve tuttavia notare che gran parte delle situazioni vanno affrontate giocoforza con il protagonista principale, l'unico in grado di ruotare sul suo asse per svoltare nella terza dimensione. La vera particolarità di Super Paper Mario sta proprio in questo: in ogni locazione è possibile passare al 3D (alla pressione del Tasto A) per “inquadrare” le cose da un nuovo punto di vista. Si costruisce così un intreccio di piani prospettici, un'altra prova della grande inventiva del team di sviluppo. Sfortunatamente un'impostazione del genere ha costretto gli sviluppatori a frammentare molto ogni locazione, suddividendola in stanze, rompendo così il ritmo di gioco, che in determinati frangenti rischia di diventare assai noioso. In special modo sul finire dell'avventura (gli ultimi tre schemi), si nota la volontà di “allungare il brodo”, costringendo il giocatore ad un insensato e odioso Backtracking in livelli visivamente poco ispirati e monotoni.
    Un vero peccato che proprio nelle fasi finali si debba registrare questa caduta di stile, poiché nonostante una generale semplicità degli enigmi la prima metà del viaggio di Mario scorre via piacevole e veloce, entusiasmando l'utente ed incuriosendolo sempre.
    Lo schema di controlli, esile e funzionale, sfrutta marginalmente le caratteristiche del Wiimote, in maniera poco invasiva. Grazie agli accelerometri o al sistema di puntamento si devono superare scheletrici minigiochi (si va da una sorta di tiro al bersaglio al semplice scuotimento del Free Hand) nel momento in cui si usano particolari oggetti: se questi riescono, si incrementa l'efficacia dell'item. In qualsiasi momento è poi possibile puntare verso lo schermo per richiedere a Consilia, il primo Pixl che incontreremo, informazioni sui vari oggetti, oppure qualche indizio su come proseguire (a volte è necessario esaminare le locazioni per scoprire porte e scale invisibili).
    Infine, muovendo il remote nel momento esatto in cui si colpisce un nemico (saltandogli sopra) è possibile inanellare una sorta di combo che permette di guadagnare qualche punto esperienza in più.
    Un utilizzo sensato e intelligente, insomma, del Pad, che ben si integra con lo schema classico dei controlli.

    Uno degli aspetti di spicco nell'economia generale del prodotto è senza dubbio la sceneggiatura. Gli esiti dell'attenzione che gli sviluppatori hanno dedicato al comparto narrativo sono però piuttosto controversi. Da una parte abbiamo infatti una trama principale piuttosto banale e scontata, che procede incerta attraversando cliché sovrabusati (il distruttore di mondi, la profezia). La narrazione infatti è molto “diluita”, i colpi di scena vengono svelati poco a poco con una serie di indizi che rende ancora meno coinvolgenti le lunghe e soporifere scenette fra uno schema e l'altro (la lentezza della narrazione è un altro problema evidente: possono passare lunghe decine di minuti prima che l'utente possa tornare al gioco vero e proprio).
    D'altro canto è impossibile non citare una serie di personaggi molto riusciti e ben caratterizzati (anche dal punto di vista visivo), nonché una sequenza di situazioni davvero notevole, quasi tutte infarcite di una notevole ironia. Il gusto per l'assurdo e la simpatia di molti momenti non scade quasi mai nella comicità spicciola, ed anzi mostra chiaramente la volontà di scherzare sugli stessi videogiochi e sui fruitori. L'apparizione del Nerd Ginoleonte, il suo gergo ed il livello ambientato nella sua dimora sono, senza mezzi termini, un capolavoro d'ironia, così come l'Oltregioco, il regno oltre il Game Over (denominato anche Mondo -1).
    Insomma per gran parte dell'avventura il giocatore sarà catapultato in un contesto piacevole ed esilarante, e sarà spinto ad andare avanti per incontrare i suoi assurdi abitatori. Purtroppo, di pari passo con il degrado progressivo del level design, verso la fine dell'avventura la narrazione risulta “tirata per le lunghe”, molto meno entusiasmante: del resto per la necessità di “chiudere il cerchio” della trama, questa si focalizza sugli aspetti della vicenda principale, che davvero non ha nulla di originale, ed è anzi del tutto scontata.

    Visivamente Paper Mario è un piccolo gioiello di stile. Riutilizzando infatti modelli, animazioni, espressioni e sceneggiature riprese ora dai vecchi episodi della serie platform, ora degli scorsi capitoli ruolistici, risulta in un comparto visivo piacevole, spesso molto evocativo (anche per la spiccata tendenza al citazionismo). Il level design anzitutto mostra, nella prima parte dell'avventura, una serie di schemi ben caratterizzati, tutti molto diversificati e a volte ispirati a “temi visivi” classici (Il mondo sotterraneo o quello subaqueo di Super Mario Bros 3). Anche gli schemi originali (il mondo “pixelloso” del Nerd Ginoleonte o la terra arida dei Cromagnoidi) sono ben costruiti. In tutti, per altro, si registra un accompagnamento musicale ispirato e gradevole (con punte di inaspettata melodiosità che si alternano ai suoni “da midi” di alcuni schemi).
    Ci sono altre piccole perle da scoprire, come l'effetto della stella sul modello di Mario e soci.
    Si deve tuttavia riconoscere che dal punto di vista puramente quantitativo Super Paper Mario non sforza affatto l'hardware della console: anzi una notevole frammentarietà degli ambienti fa pensare ad una struttura pensata per il vecchio Cubo. Si deve poi aggiungere che elementi visivi esibiscono un evidente riuso di quelli già ammirati ed uditi nei vecchi capitoli della serie (soprattuto le campionature dei rumori sono poche, e non sempre ispirate). Il quadro che si dipinge ed il risultato sono comunque da collegare con la riuscita stilistica dei livelli. E non si può che biasimare il team di sviluppo per la pessima realizzazione degli ultimi tre mondi, visivamente poco vari e davvero insalvabili.

    Super Paper Mario Super Paper MarioVersione Analizzata Nintendo WiiIn definitiva Super Paper Mario è un titolo assai godibile, che basa la sua forza sull'ottimo level design che si ammira inizialmente, sulla sceneggiatura e sui risultati ottenuti dipingendo i personaggi comprimari, ma soprattutto sulla varietà di situazioni. Dal punto di vista ludico, tuttavia, il prodotto Intelligent Sistem fatica a ritagliarsi una propria identità: è un titolo prettamente lucubrativo, votato quasi interamente alla pratica del puzzle solving, che tuttavia non presenta elevate difficoltà e “scorre via” esile, sollazzando il giocatore. Mancano però molte delle caratteristiche vincenti della saga Gdr da cui prende il nome: ad esempio l'assenza di Side Quest di spessore e gli scarsi incentivi alla rigiocabilità lo penalizzano non poco. Così come del tutto deleteria è la parte finale dell'avventura, lenta, priva di mordente, composta di schemi sempre uguali e dominata dal Backtracking. Super Paper Mario alla fine si mostra un prodotto perfettamente adatto a chi voglia un'esperienza di gioco leggera ma piacevole e ben caratterizzata, incentrata sulla varietà di situazioni. Il titolo è in grado di divertire soprattutto per l'ironia di fondo, il gusto dell'assurdo e la spiccata verve parodica. Non è però, bisogna riconoscerlo, del tutto capace di rinnovare (o mescolare) i due filoni ludici che hanno accompagnato Mario (cartaceo o salterino che fosse).

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