Recensione Super Smash Bros. Brawl

La Recensione Aggiornata della versione PAL

Super Smash Bros. Brawl
Recensione: Nintendo Wii
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  • Wii
  • Chi è Masahiro Sakurai?

    Alcuni ricorderanno il suo nome tra le posizioni più alte degli Hal Laboratories, di cui non fa più parte a seguito dell'abbandono durante il 2003.
    Qualcuno avrà notato il suo nome a fianco di quello di Mizuguchi, nello staff roll di Meteos.
    Pochi fortunati posseggono il suo autografo -un bel faccione rotondo di Kirby- su qualche vecchio libretto ingiallito.
    Masahiro Sakurai è un uomo il cui destino è legato a doppio filo con quello di Nintendo.
    L'uomo che tutti i fan della serie Smash Bros devono ringraziare per gli allegri pomeriggi passati in compagnia.
    E così, malgrado la situazione con Hal (sempre e comunque responsabile dei due Smash Bros per N64 e Cubo) dopo il clamoroso annuncio di Iwata alla pre-press conference dell'E3 2005, è stato proprio Sakurai ad essere chiamato per dirigere, ancora una volta, il progetto del prossimo Smash Bros, che avrebbe visto luce sulla nuova console Nintendo.
    Ne è passata di acqua sotto i ponti da allora, eppure con costante entusiasmo e fedeltà invidiabile i fan sparsi in tutto il mondo hanno seguito il lento formarsi di quello che per molti è stata la ragione d'acquisto della candida console Nintendo di nuova generazione.
    E ancora una volta, Sakurai ha intrattenuto magistralmente la platea intercontinentale con il suo sito-blog, a colpi di aggiornamenti quotidiani, veicolando l'impazienza scaturita dai ripetuti ritardi con la lenta scoperta di nuovi personaggi, features, livelli.
    Un progetto in un certo senso unico, un raro caso di contatto con il pubblico.
    Oggi quel progetto è conosciuto come Brawl; avrebbe dovuto essere un titolo di lancio per Wii, ma questa è una storia vecchia, e ormai tutti la conosciamo fin troppo bene, sopratutto noi sfortunati abitanti del vecchio continente, che tanto abbiamo atteso per una data di uscita ufficiale.
    Superate di molto le centinaia di ore di gioco, nonché il record mondiale di astinenza da sonno, Everyeye è pronto a proporvi la recensione del gioco, aggiornata in occasione dell'uscita della versione PAL, finalmente disponibile a partire dal 27 Giugno.

    Tutti pronti alla Rissa Reale

    Proprio come i suoi predecessori, Brawl è un titolo difficile da descrivere senza generare dubbi e perplessità: un incrocio tra un picchiaduro per quattro giocatori ed un party game in cui si mescolano anche elementi platform.
    Come vedremo più avanti, alcune piccole contaminazioni esterne hanno influenzato ulteriormente parte del gameplay, rendendolo una vera e propria evoluzione di Melee o del primo episodio, piuttosto che un semplice "more of the same".
    Una delle prime particolarità (e attrattive) del titolo è il roster a disposizione del giocatore, interamente composto da volti noti dell'universo Nintendo e non solo.
    Tra gli otre 35 personaggi utilizzabili (considerati quelli segreti e le varie forme alternative dotate di mosse diverse), si contano un gran numero di nuovi combattenti, tra cui Sonic e Snake. Questa importante aggiunta abbatte la regola tacita della serie che consentiva di scendere sul campo unicamente a protagonisti di titoli first party o second party della grande N. Essendo un gioco sviluppato per Wii, sarebbe stato lecito aspettarsi un sistema di controlli che abusasse dell'accoppiata Remote-Nunchuck, ma per evitare di tradire le aspettative dei giocatori, Sakurai e compagni non solo hanno scelto di non sfruttare le possiblità dell'accoppiata di controller, ma hanno anche fornito ai giocatori l'opportunità di utilizzare il classic controller o il pad Gamecube (che rimane tutt'ora la scelta migliore). Il setup peggiore è ovviamente quello per solo Wiimote che, impugnato in orizzontale, risente della disposizione dei tasti inadatta per un picchiaduro.

    Primo strato: controlli e personaggi

    Il gameplay è così semplice che ad un'occhiata superficiale potrebbe risultare poco profondo, o troppo affidato alla fortuna.
    Errore!
    Super Smash Bros Brawl è un titolo complesso e preciso, il cui unico merito non è certo da ricercarsi in un cast dal carisma innegabile, quanto piuttosto l'alchimia perfetta di tutti gli elementi che ne contraddistinguono il gameplay, accessibile ma difficile da padroneggiare, ma sopratutto divertente e coinvolgente come pochi.
    La presenza di pochi tasti per gli attacchi (solo due, uno per quelli base e uno per quelli speciali) nasconde una profondità di gioco ed un tecnicismo inaudito, che si completa grazie alla presenza di una folta schiera di oggetti che compariranno casualmente negli stage (generando gli effetti più disparati) e delle caratteristiche peculiari degli stage stessi, che ricoprono un ruolo ben più rilevante dei soliti, meri background dei picchiaduro.
    Ogni lottatore è dotato di un set di colpi differenti, eseguibili semplicemente associando una direzione del pad a uno dei due tipi di colpo.
    Combo, prese aeree e a distanza, contromosse ed una buona varietà di prese. C'è abbastanza per conquistare anche i più esigenti tra i fan dei picchiaduro.
    I personaggi sono ben differenziati, e sono praticamente stati eliminati cloni e "flip character" (come Roy o Dr.Mario, che ricalcavano pesantemente i modelli di Marth e Mario), ma è anche vero che alcune abilità saranno quasi sempre una costante, come le cosidette "recovery", ovvero tecniche da utilizzare in aria per ritornare sulla piattaforma dello stage. La loro importanza risiede nell'anima stessa del gameplay: per vincere gli incontri non basterà picchiare il nemico finchè non stramazzerà al suolo, ma occorrerà alzare la sua percentuale di "smash", ovvero la possibilità che venga scaraventato fuori dallo schermo (regalandoci un punto e avvicinandoci alla vittoria), dopodichè piazzare un colpo ben assestato.
    Tra le numerose opzioni di gioco, è possibile anche settare impostazioni più classiche, come quella a round e ad energia, ma quelle di default prevedono che il vincitore sia chi totalizza più punti entro un determinato limite di tempo: una scelta inusuale quanto geniale.
    A variare le cose rispetto al passato, oltre all'inevitabile affinamento del bilanciamento dei vecchi combattenti, contribuisce una ricercatezza particolare per gli stili di gioco dei nuovi membri del roster (come Olimar, che combatte avvalendosi dei Pikmin, oppure del Pokémon Trainer, che obbilga il giocatore a ciclare costantemente tra tre personaggi molto diversi tra loro). E' stato inoltre modificato il sistema delle schivate aeree e aggiunta la possiblità di nuotare, features che potrebbero lasciare momentaneamente interdetti i giocatori che hanno passato troppo tempo con Melee, ma che rendono il gameplay più immediato e meno macchinoso, particolarmente adatto a conquistare novellini e utenti alle prime armi.

    Guarda i video di questo titolo su Eye Tv

    Secondo strato: Arene e Oggetti

    Hanno un ruolo fondamentale nell'economia di gioco i nuovi concept introdotti nel level design.
    Come i giocatori di vecchia data sapranno, i classici stage di Smash Bros sono rappresentati da una serie di piattaforme statiche o semoventi, solitamente a ridosso del nulla (quindi cadere in un baratro equivale a perdere una vita o preziosi punti). Alcune ambientazioni rompono gli schemi e sono invece contraddistinte dallo scorrimento dello schermo, che renderà le schermaglie ancor più impegnative a causa della facilità di eseguire smash. A queste tipologie già collaudate e consolidate, è stata aggiunta una grandissima gamma di variabili, trovate d'alta scuola che donano al gameplay una connotazione totalmente nuova: molte arene muteranno durante le partite, a volte solo dal punto di vista grafico, facendo alternare le stagioni o il ciclo giorno-notte, altre trasformando sensibilmente il campo di battaglia, come nel caso dello stage ambientato nella Pictochat. Qui nel corso dei match lo sfondo si animerà, e verranno disegnati ora ostacoli, ora piattaforme, ora altri elementi che prenderanno letteralmente vita, rendendo l'esito degli scontri veramente imprevedibile. O ancora, nello stage ispirato alla serie di Wario Ware, ad intervalli regolari dovremo smettere di combattere e superare minigame veri e propri (ovviamente rifacimenti della serie da cui il livello trae ispirazione), per guadagnare preziosi power up.
    Quasi tutti gli scenari disponibili (che comprendono alcuni graditi ritorni da Melee, come il mitico Big Blue) presentano tratti unici, regole auree che trasformano ogni match in qualcosa di diverso e continuamente nuovo, e una delle parti più divertenti di Brawl sta proprio nello scoprire tutte le sorprese che i programmatori hanno disseminato per gli stage.Altra costante della serie sono gli oggetti, che appariranno casualmente nei livelli generando gli effetti più disparati: tutti potranno essere raccolti ed usati, oppure lanciati per creare interessanti diversivi o per cogliere di sorpresa il nemico con uno smash.
    Oltre ad una varietà forse eccessiva di esplosivi, pistole e mazze da baseball, potremo sfruttare Pokéball o i nuovi Assist Trophy ed invocare per breve tempo l'aiuto di alleati controllati dalla CPU.
    Tra mostri tascabili e personaggi più o meno secondari che appariranno sullo schermo, l'impressione è che i programmatori si siano limitati a curare l'aspetto estetico di questi assist, che di fatti sono forse l'unica introduzione al gameplay priva di particolare significato oltre quello affettivo. Certo fa sempre piacere vedere Saki o Gray Fox (rispettivamente da Sin&Punishment e Metal Gear Solid) in movimento, ma difficilmente gli effetti che causeranno alla partita differiranno da quelli che i soli Pokémon avevano mostrato in Melee anni or sono.
    Invece riuscitissima è l'implementazione di altri due oggetti molto particolari: le Smash Balls e le Dragoon Parts.
    Le prime sono delle sfere colorate fluttuanti che appariranno di tanto in tanto negli stage. Chi riuscirà a romperle potrà scatenare un "Final Smash", un attacco devastante (per rilasciarlo basterà premere una volta il tasto dei colpi speciali) in grado a volte di eliminare uno o più avversari in un colpo solo.
    I Final Smash non sono esattamente bilanciati, e anche se non tutti i personaggi guadagneranno lo stesso vantaggio entrandone in possesso, quasi sempre l'esecuzione vera e propria degli attacchi speciali stravolgerà per l'ennesima volta la "fisica del gioco", ora portando il giocatore a comandare un lancia razzi in prima persona, ora lasciandogli dirigere raggi di energia dallo sfondo.
    Malgrado tutti questi colpi di scena, il gioco scorrerà sempre liscio, perfettamente controllabile, anche quando a scontrarsi saranno quattro giocatori contemporaneamente.
    Le Dragoon Parts sono invece tre componenti che, una volta raccolte, permetteranno di lanciare un colpo di difficile esecuzione che, se messo a segno, manderà istantaneamente KO uno o più nemici adiacenti.
    L'introduzione di questi oggetti movimenta non di poco le partite, e specialmente negli scontri multiplayer riesce a dare ai giocatori un gran numero di grattacapi in più, rendendo l'azione molto più frenetica e adrenalinica. Al tempo stesso mosse così potenti e talvolta risolutive, non inficiano la qualità del gameplay, ma piuttosto lo arricchiscono di nuove variabili.
    Chi preferisce giocare in modo più ragionato può comunque giostrare a piacimento con i numerosissimi parametri delle opzioni, e degli Special Brawl, grazie a cui è possibile disattivare gli item, e più in generale creare le regole per la partita dei propri sogni.

    Non c'è tempo per annoiarsi!

    La mole di modalità presenti basterebbe ad assicurare centinaia di ore di gioco senza toccare la componente multiplayer.
    Arcade mode, missioni, minigiochi, ma sopratutto lo story mode chiamato "The Subspace Emissary", in cui seguiremo attraverso una trentina di livelli una trama che strizza l'occhio a giochi di ruolo come Kingdom Hearts, e trasforma il gioco in un misto tra platform e rpg, con tanto di personaggi reclutabili, potenziamenti per le caratteristiche ed enormi boss di fine livello, che in alcuni casi ricoderà addirittura la struttura degli ultimi Castlevania.
    La maggiorparte delle opzioni in singolo, poi, potrà anche essere affrontata con un amico, aumentando la soglia del divertimento, mitigando il livello di diffilcoltà stimolante ed elevato, e facilitando la scoperta delle centinaia di segreti inclusi nel gioco (tra cui trofei e illustrazioni adesive corredati da informazioni di vario genere su centinaia e centinaia di personaggi apparsi nei titoli Nintendo nel corso degli anni), che potremo sbloccare sfruttando i preziosi consigli dell'apposita vetrina delle sfide.
    Anche le opzioni Versus sono numerose, ma quello che veramente impreziosice il pacchetto offerto da Brawl, quello che i fan chiedevano a gran voce, è l'eccezionale supporto della Nintendo Wi-Fi Connection, che permette di giocare via etere tanto con amici quanto con sconosciuti in un buon numero di modalità sia agonistiche che cooperative, ma anche di scambiare replay, screenshots e livelli creati con un editor molto profondo (enorme valore aggiunto, questo, per i giocatori più creativi).
    Finalmente, grazie alla possibilità di giocare senza affidarsi all'annosa questione del freeloader, i tempi di latenza ed i caricamenti nelle partite online sono del tutto nulli, a patto che tutti i giocatori coinvolti nel match (fino a quattro contemporaneamente) dispongano di una connessione veloce: i poveri utenti ancora legati al 56k, infatti, soffriranno di un terribile lag, e verranno ben presto evitati come la peste dai giocatori più "tecnologici".
    Il matchmaking è rapido e indolore, e in attesa che la propria stanza si popoli, è sempre possibile allenarsi contro il buon vecchio "sacco", preparandosi a sfoggiare le migliori tecniche contro gli avversari umani.
    La versione Pal del gioco rende inoltre accessibili anche le varie modalità slegate dai codici amico, che nella maggiorparte dei casi erano precluse ai giocatori che si erano rivolti al mercato import. Oltre a partite contro avversari casuali, va segnalata la possibilità di far da spettatori a vari match, scommettendo monete sul vincitore, e aumentando così le proprie chances di accaparrarsi trofei nella modalità Coin Launcher.
    Peccato latiti una qualunque forma di chat, vocale o scritta. Tutto sommato un compromesso ragionevole, considerando che il servizio è gratuito.
    Sebbene sia ancora possibile creare vari profili per i giocatori, chi adorava esaminare le dettagliatissime statistiche dei match di Melee resterà deluso: questa volta non solo le informazioni sui giocatori sono minori, ma è anche stato rimosso del tutto il sistema di nickname che venivano assegnati in base alla condotta durante le partite.
    Un piccolo prezzo da pagare per il progresso.

    Da Melee a Brawl


    Sebbene molti degli elementi del motore grafico di Brawl richiamino quelli di Melee (comprensibile, considerando il poco divario tra Gamecube e Wii), il risultato generale raggiunto dal team di sviluppo con questo nuovo episodio è davvero stupefacente.
    I personaggi, composti da un numero non troppo elevato di poligoni, e in molti casi perfettamente identici a quelli visti solo pochi anni fa, sono rivestiti da texture di ottima qualità, e animati sfruttando saggiamente le decadi di storia che pesa sulle loro spalle. Ogni mossa, ogni colpo, ogni azione non solo è resa alla perfezione, ma è sopratutto una precisa citazione al passato. Mario attaccherà con palle di fuoco o tirando fuori il suo FLUDD, Link sfrutterà bombe, arco e boomerang, Zelda potrà avvalersi di incantesimi e trasformarsi in Sheik.
    In particolare i personaggi più seriosi riescono, in combattimento, a generare situazioni comiche assolutamente imperdibili: provate ad utilizzare i Taunt di Snake nel livello di Shadow Moses.
    L'utilizzo di stili grafici molto diversi è un'altra delle carte che Brawl gioca con sapienza. Accostare personaggi come Toon Link, Pikachu e Mr.Game e Watch in uno scenario ispirato a Yoshi's Island non crea alcun tipo di stridio, ed anzi il gioco è sempre una gioia per gli occhi, merito dell'uso dei colori e degli ottimi effetti speciali. Fonti di luce ed effetti particellari sono gestiti alla perfezione, ed anche la resa dei diversi materiali è molto buona, grazie all'uso di qualche shader elementare e, ancora una volta, di un comparto texture sempre all'altezza. Proprio grazie alla varietà delle arene, ogni combattimento è piacevole da ammirare, anche nelle situazioni più confuse e concitate (e nemmeno in questi casi il motore del gioco perfettamente ottimizzato mostrerà il fianco a rallentamenti di sorta). Soltanto in alcuni stage, prestando attenzione ai fondali, è possibile notare qualche particolare più approssimativo, qualche map sgranata, ma chi non cerca necessariamente il pelo nell'uovo resterà più che soddisfatto dalla generale cura maniacale per ogni minimo dettaglio.Veramente imponente è l'accompagnamento sonoro del gioco: decine di compositori hanno collaborato alla realizzazione della soundtrack di Brawl, riarrangiando e remixando temi presi da una moltitudine di videogiochi (da cui provengono i vari personaggi inclusi nel gioco, siano essi combattenti o anche solo presenti sotto forma di trofeo) o realizzando melodie inedite.
    La presenza di figure del calibro di Yasunori Mitsuda, Koji Kondo, Michiko Naruke, Motoi Sakuraba, Yoko Shimomura, Jun Senoue, Nobuo Uematsu, si traduce in una varietà incredibile di brani (la colonna sonora conta circa 300 tracce) tutti interpretati dalle fortissime personalità dei vari compositori, con risultati a volte imprevedibili.
    A valorizzare un così corposo comparto audio c'è l'opzione "My Music" che permette di personalizzare completamente la soundtrack del gioco, scegliendo per ogni schema o menu uno o più brani preferiti.
    Anche gli effetti sonori non sono da meno, molto vari e sempre ricchi di richiami nostalgici.
    Sorprendentemente, l'edizione italiana del gioco ha portato, oltre alla prevedibile mole di sottotitoli del caso, anche una buona dose di doppiaggio, che aiuterà i giocatori più giovani ad affezionarsi ancor più velocemente ai vari personaggi, che godono dunque di una caratterizzazione ancor più efficace ed accessibile.

    Super Smash Bros. Brawl Super Smash Bros. BrawlVersione Analizzata Nintendo WiiSuper Smash Bros Brawl è un titolo che trascende le preferenze di genere. Una partita in multiplayer, e non riuscirete più a staccarvi dal pad. La perizia tecnica, le decine di modalità per uno o più giocatori, il monumentale editor dei livelli, il supporto Wi-Fi connection: Brawl fa impallidire qualunque produzione degli ultimi anni in quanto a qualità e quantità di elementi positivi. Gli unici motivi per cui il titolo non possa considerarsi perfetto è il bilanciamento dei Final Smash e la varietà degli oggetti (un piccolo passo indietro rispetto a Melee). Per tutte queste ragioni Brawl è un titolo imperdibile, che sarà unico residente del vostro Wii per mesi e mesi. Non fatelo provare agli amici: si stabiliranno in casa vostra finchè non decideranno di comprarsi una console tutta loro, e vi abbandoneranno alle vostre partite online. E anche se odiate con tutto il cuore i personaggi Nintendo, dategli una chance, è altamente probabile che, ammaliati dal gameplay, vi dimentichiate del vostro rancore atavico. Dopotutto, guardare Snake che prende a legnate Super Mario non ha prezzo.

    9

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