Surviving Mars Recensione: sopravvivere su Marte

Dagli autori della celebre serie Tropico, arriva Surviving Mars, city builder a tema spaziale incentrato sulla sopravvivenza sul pianeta rosso.

recensione Surviving Mars Recensione: sopravvivere su Marte
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Da sempre considerato nell'immaginario collettivo come una meta lontana, sede di fantasie e mitologie fantascientifiche, Marte esercita indubbiamente una grandissima forza d'attrazione. E Surviving Mars sfrutta questo fascino per dar forma ad un solido city builder sci-fi, che ci chiede di edificare nuova dimora per l'umanità su un pianeta alieno. Il titolo confezionato dai ragazzi di Haemimont Games (autori della serie Tropico) è un denso concentrato di prove e ostacoli, dove il nostro compito, da deus ex machina che osservano e controllano tutto dall'alto, è quello di garantire una stabile sopravvivenza ai nostri, piccoli pionieri terrestri appena approdati su Marte. Se siete perciò grandi appassionati del genere e non vedete l'ora di costruire la vostra colonia sulle distese sabbiose marziane, allacciatevi il casco e stringetevi bene al vostro sedile: un razzo spaziale sta per catapultarvi sul pianeta rosso.

    Under the Dome

    Colonizzare un corpo celeste distante milioni di chilometri dalla Terra richiede tempo, dedizione e un accesissimo spirito organizzativo. Come per ogni grande impresa spaziale che si rispetti, infatti, è necessario pianificare ogni aspetto della spedizione, selezionando innanzitutto uno sponsor (che stabilisce i fondi iniziali e il numero di punti ricerca generati quotidianamente nelle prime fasi della missione), un profilo che ci identifica come comandanti della futura colonia, e una zona d'atterraggio ideale, che sia il più vicina possibile alle risorse naturali più preziose, come l'acqua e il metallo.

    Fatto ciò, è finalmente possibile far atterrare dolcemente il nostro razzo sulla superficie marziana. A bordo, non essendoci ancora delle strutture adibite a garantire la sopravvivenza degli esseri umani, abbiamo solamente un numero limitato di droni robotizzati, che si occupano in autonomia di raccogliere i materiali, di costruire ciò che gli viene ordinato, e di effettuare delle riparazioni. Non manca, in aggiunta, anche qualche risorsa a disposizione: un piccolo, grande contributo della Terra per aiutarci a realizzare il primo abbozzo di una base spaziale autosufficiente.
    Predisposte le zone adibite all'accatastamento dei materiali e svuotato il razzo di tutto il suo carico, è possibile procedere alla costruzione del primo estrattore di cemento e di qualche generatore elettrico (eolico o solare), necessari per erigere e alimentare le strutture primarie di gioco, come l'hub per i droni (che ne aumenta il quantitativo controllabile e la portata), le pompe d'acqua e i MOXIE, ovvero una speciale tecnologia capace di convertire in ossigeno il CO2 presente nell'atmosfera. Per rendere un po' più complesso il posizionamento degli elementi costruttivi, il team ha scelto di suddividere il terreno della mappa secondo griglie esagonali, invece che sfruttare le canoniche caselle quadrate. Ciò rende inevitabilmente l'organizzazione "urbanistica" della colonia leggermente più machiavellica e - ci spiace dirlo - disordinata. Uno dei più grandi piaceri di un city builder è quello di poter gestire minuziosamente ogni singolo aspetto della propria creatura, sfruttando parallelismi e perpendicolarità per dare vita a un modello espansionistico funzionale anche a livello visivo. Certo, non si tratta di un difetto che mina considerevolmente l'esperienza complessiva di gioco, anche perché Surviving Mars preferisce puntare su queste spigolosità piuttosto che sul semplice e rilassante sollazzo costruttivo, però ci saremmo aspettati un controllo un po' più metodico sull'espansione della colonia, un po' come saggiato con il meraviglioso editor di Cities Skylines.

    Sopravvissuti

    Fin dai primissimi momenti di una partita, in ogni caso, è facile accorgersi di come la gestione delle risorse e dell'elettricità rappresenti una delle priorità in Surviving Mars. Spesso, infatti, quasi ci trovassimo in un survival game, all'aumentare degli edifici incrementeranno conseguentemente anche il fabbisogno energetico e la necessità di eseguire prontamente degli interventi di manutenzione, dato che ogni elemento della base - compresi i cavi e le tubature - subisce l'effetto erosivo delle polveri marziane, riducendone il corretto funzionamento (fino a spegnerli del tutto, nel caso in cui non si prendessero per tempo delle precauzioni).

    Come se non bastasse, Marte deve spesso vedersela con improvvise ondate di calore, tornado violentissimi di sabbia e persino piogge prolungate di meteore. La riparazione delle strutture richiede un determinato quantitativo di materiali, dal più semplice metallo a risorse molto più complesse, come polimeri, parti meccaniche e componenti elettronici. Tuttavia, prima di poter raccogliere questi ultimi, è necessario procedere al successivo step evolutivo: la costruzione delle cupole. Si tratta di enormi volte vetrate circolari, al cui interno - in base al numero di slot liberi presenti - possono essere costruite fabbriche, centri di ricerca e, naturalmente, delle abitazioni. I loro requisiti in termini di risorse sono estremamente esosi, soprattutto per quanto riguarda il metallo e i polimeri, che per tutta la prima parte della partita si attestano su un livello di raccolta molto scarso. Ecco perché, prima di erigere queste meravigliose e utilissime opere architettoniche, è sempre bene possederne a sufficienza, così da scongiurare la drammatica possibilità di rimanerne senza per le operazioni di manutenzione, specialmente quelle dei vitali generatori elettrici e delle pompe.

    Per darci una mano, in realtà, gli sviluppatori, oltre a un sistema di priorità (utile per far sì che i droni si concentrino prima di tutto sulla costruzione e la manutenzione degli edifici primari), hanno inserito una chicca davvero molto interessante, sfruttabile solamente da coloro che possiedono abbastanza fondi: organizzare dei trasporti merci direttamente dalla Terra, tramite dei razzi del tutto simili a quello con cui siamo atterrati sul pianeta la prima volta. Inizialmente, ne avremo a disposizione un numero molto limitato, che può però essere incrementato spendendo diversi milioni.
    I vettori hanno naturalmente una capacità di carico limitata, ma possono trasportare - previo esborso di una cifra considerevole - ogni tipo di materiale, oltre che degli edifici prefabbricati già pronti per essere posizionati. Una volta organizzato il carico, essi impiegano diversi minuti prima di sopraggiungere nell'orbita marziana, da dove poi possiamo farli atterrare dolcemente in un qualsiasi spiazzo libero vicino alle nostre cupole. Finito il loro utilizzo, il nostro obiettivo è quello di farli ritornare a casa, rifornendoli di benzina (servono ovviamente delle fabbriche apposite) e approfittando del momento per caricarli anche dei metalli rari raccolti dagli appositi depositi, così da ricevere in cambio un cospicuo pagamento dalla Terra.
    Ma i razzi non servono soltanto per il trasporto dei materiali: possono essere infatti utilizzati anche per portare su Marte i primi gruppetti di esseri umani. Ognuno dei nostri pionieri è caratterizzato da cinque tratti: sesso, età, specializzazione, pregi e difetti. Se le prime due riguardano molto semplicemente la durata del loro ciclo vitale e la possibilità di concepire, le successive tre hanno un impatto notevolissimo su tutta l'esperienza gestionale offerta dal titolo. Una delle nostre principali preoccupazioni, infatti, oltre a dover allestire un quantitativo sufficiente di abitazioni, è quella di fornirgli via via dei posti di lavoro adatti alle loro specializzazioni (siano essi botanici, scienziati, ingegneri, agenti di sicurezza, medici).
    Il perché? Ogni edificio possiede un valore produttivo giornaliero, che varia chiaramente in base alla quantità e alla qualità dei suoi lavoratori.

    Assegnare a una clinica medica dei botanici ridurrà l'efficacia delle cure esercitate sulla popolazione di una cupola, mentre metterli al lavoro nei campi agricoli ci permetterà di consegnarle molte più razioni a ogni raccolto. Va detto che, almeno inizialmente, i terrestri in arrivo sono quasi tutti non-specializzati, non fornendo perciò alcun bonus alla produzione di qualsivoglia struttura.
    È qui, dunque, che entra in gioco l'educazione, la quale può essere incentivata tramite lo sviluppo di nuove tecnologie (suddivise in biotecnica, ingegneria, robotica, fisica, sociale e le specialissime "breakthrough"). Inizialmente, queste tech si limitano a una singola ricerca, che una volta acquisita sblocca quella immediatamente successiva non ancora scoperta.
    Di fatto, insomma, l'espansione della colonia procede di pari passo con l'apprendimento di nuove conoscenze e tecniche. Possiamo migliorare la velocità di movimento dei droni, sviluppare nuovi generatori nucleari, aggiornare le fabbriche per sfruttare processi produttivi alternativi, creare sistemi di trasporto merci e passeggeri più rapidi, erigere un sistema difensivo contro le meteore, e, come detto poc'anzi, pensare all'educazione dei cittadini, costruendo magari università per specializzare gli adulti e scuole per i più piccoli.

    NarrazioneQuando si parla di city builder, difficilmente ci si può aspettare qualcosa a livello narrativo. Surviving Mars non compie dei passi in avanti particolari, però non disdegna nemmeno di proporre al giocatore delle sottotrame interessanti, che lo accompagnano saltuariamente nell'arco della partita. Queste, come qualità, si attestano su quella delle missioni presenti in alcuni titoli 4X (come Endless Space), creando un contesto narrativo che si consuma nell'arco di qualche semplice passaggio costruttivo o di ricerca. C'è poi tutto un sistema di "milestone", che progredisce di pari passo con l'evoluzione e l'espansione della colonia. Alcuni dei suoi punti cardinali principali riguardano la costruzione della prima cupola "mega", il raggiungimento di una popolazione di 500 e di 1.000 coloni, e di altri achievment che poi forniscono un punteggio in base alla velocità - in Sol - con cui questi vengono conquistati.

    Fatto ciò, è possibile finalmente realizzare dei veri e propri "poli" all'interno della colonia, riassegnando poi in maniera ponderata la popolazione tra una cupola e l'altra, e organizzando al meglio i turni di lavoro di ogni singolo edificio.
    Non mancano poi, naturalmente, degli edifici speciali, detti "spire", di cui è possibile costruirne uno per cupola. Trovano spazio, ad esempio, quelli che permettono di curare diversi tratti negativi della popolazione, come l'ingordigia, la pigrizia e la depressione.
    Anche il morale del popolo, non a caso, ricopre un ruolo molto importante nell'economia di gioco. Avere infatti coloni denutriti, assegnati a lavori poco idonei, oppure senza possibilità di soddisfare i loro desideri (relax, shopping, gaming ecc.), oltre ad abbassarne le performance sul lavoro, ne aumenta considerevolmente lo stress, rischiando, nel caso in cui non venisse curato a dovere, di indurli a imbarcarsi sul primo razzo di ritorno sulla Terra oppure, nel peggiore dei casi, persino al suicidio.
    Progredendo nella partita, arriverà un momento in cui le risorse dell'area iniziale non saranno più sufficienti a sostentare la popolazione. È a questo punto che, nell'attesa di sviluppare nuovi, speciali sistemi di scansione, saremo costretti a creare una nuova colonia in una delle altre zone della mappa di gioco (che è suddivisa in diversi settori, ognuno con depositi e risorse distribuiti proceduralmente all'inizio della partita). A causa dell'aumento autonomo della popolazione (per via della riproduzione incontrollata dei coloni), potremmo rischiare di rimanere prematuramente senza materiali da costruzione, ossigeno, acqua e cibo.

    Alive

    Dopo 20/30 ore di gioco, avremo finalmente modo di raggiungere uno dei più importanti obiettivi di una partita: costruire le "meraviglie". Sullo stile di titoli come Civilization, queste colossali e avanzatissime strutture permettono di fare propri poteri straordinari (come la raccolta di materiali senza necessitare più dei depositi naturali, oppure la consegna istantanea di merci dalla Terra). È in questi momenti che Surviving Mars molla la presa sul giocatore e sulla difficoltà, aprendosi a un end-game che - per via del sopracitato problema relativo alla griglia esagonale e per la generale limitatezza degli edifici - difetta un po' a livello di stimoli, trasformando i ferrei schematismi iniziali di sopravvivenza ed espansione in una routine non proprio esaltante. È un vero peccato, perché di city builder fantascientifici, che riescano a offrire un'esperienza creativa a lungo termine sulla falsariga di quella saggiata in Cities: Skylines, ce ne sono davvero pochissimi sul mercato. Le mod potrebbero mitigare parzialmente questa problematica, ma è comunque evidente che il team di sviluppo debba iniettare nel titolo qualche idea in più, quantomeno per evitare che l'esperienza viva solamente della sfida offerta dalla sua difficoltà gestionale iniziale.

    A livello tecnico, Surviving Mars è un gioco assolutamente gradevole, sia su console che su PC. È magnifico vedere i droni muoversi rapidamente nella polvere marziana, i cittadini lavorare o rilassarsi nelle loro abitazioni, oppure osservare i fasci luminosi che circondano le cupole nella notte. Certo, non stiamo parlando di un livello grafico trascendentale, ma è comunque evidente che i ragazzi del team si siano spesi nella caratterizzazione di ogni singolo edificio e unità. Anche le performance, visto l'utilizzo di un engine piuttosto leggero, sono ottimali su tutte le piattaforme. L'unica nota negativa riguarda il sistema di controllo su console, il quale poteva forse essere pensato un po' meglio per l'utilizzo con il pad. Mouse e tastiera, in confronto, offrono una reattività e un coefficiente di "azioni-per-minuto" notevolmente superiori, rendendo le attività di gioco molto meno macchinose.

    Surviving Mars Surviving MarsVersione Analizzata PCNon c’è che dire: Surviving Mars è un buon city builder a tema fantascientifico. La sfida costruttiva e gestionale offerta ci è parsa ben equilibrata, specialmente nelle fase iniziali e centrali di una partita. Anche se molto canonico, funziona bene lo sviluppo di nuove, avveniristiche tecnologie, fondamentale per farci percepire tutti i diversi "strati" di difficoltà con cui il titolo cerca di metterci alla prova durante tutta la progressione. Ci sarebbe forse piaciuto, tuttavia, avere un controllo un po’ più ordinato (e creativo) sulla disposizione degli edifici, e magari - perché no - qualche tool per la terraformazione del suolo marziano. I principali difetti, comunque, risiedono in un'abbastanza evidente povertà a livello contenutistico, e in un end-game che perde quasi subito d’attrattiva nel momento in cui la gestione delle risorse non rappresenta più un problema. Speriamo che i ragazzi di Haemimont Games riescano a introdurre nel gioco, già nel prossimo futuro, qualche nuovo stimolo, così che la sopravvivenza su Marte possa risultare soddisfacente anche una volta superati i suoi principali ostacoli gestionali.

    7

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