Tails of Iron Recensione: Topi contro Rane in un violento Soulslike

Un buon action GDR che, sotto ammissione degli stessi sviluppatori, si ispira alle dinamiche Soulslike: come se la cava?

Tails of Iron
Recensione: PC
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Violento, brutale e spietato. Tails of Iron è una fiaba medievale che racconta una storia di vendetta e conquista nel modo più diretto possibile: puntando tutto sul combattimento. Nel farlo, il team di Odd Bug ha preso chiaramente ispirazione dalle produzioni targate FromSoftware, e il risultato finale è una convincente rilettura in due dimensioni del genere dei souls-like, che non rinuncia però ad accogliere elementi estranei al canone.

    Ratti contro Rane

    L'eterna lotta tra il popolo dei ratti e il clan delle rane ha portato a un'era di devastazione. Dopo secoli di invasione, solo sotto la guida di re Rattus i primi riuscirono a ricacciare nelle paludi Verruca Verde e il suo popolo, dando il via a un'epoca di pace e prosperità. Con il passare degli anni però Rattus ormai vecchio e stanco fu costretto ad abdicare in favore di uno dei suoi due figli.

    Redgi, figlio minore e protagonista di Tails of Iron, eredita così il ruolo del padre ma proprio durante il passaggio della corona accade l'impensabile: un improvviso assalto delle rane coglie di sprovvista il regno dei ratti e la Fortezza Cremisi cade sotto gli spietati attacchi dell'invasore. Rattus viene brutalmente assassinato dal generale delle rane e Redgi si ritrova alla guida di un regno spezzato dall'oppressione nemica.

    Inizia così, nella solitudine e nella disperazione, l'avventura del giovane re: un incipit perfetto per impostare il tono generale di Tails of Iron, una produzione che fa del tema della vendetta il suo motore principale ma che sorprendentemente riesce a toccare anche altri argomenti di un certo spessore, come l'importanza dei legami familiari e della memoria storica ma anche l'insensatezza della guerra.

    Soulslike, ma non troppo

    Il gameplay è quello di un classico action con alcuni elementi da GDR che pone grande enfasi sulle fasi di combattimento. L'ispirazione, palese e dichiarata dagli stessi sviluppatori, nasce dall'ammirazione nei confronti dei souls-like, genere da cui vengono riprese le coordinate fondamentali. L'attraversamento del mondo di gioco, composto da una mappa lineare e facilmente esplorabile, viene spesso interrotto da dei combattimenti che vedranno Redgi contrapporsi a un numero sempre esiguo di nemici.

    Questo perché, come insegna la tradizione dei souls-like, anche il più comune degli avversari può rappresentare una minaccia se affrontato con leggerezza. Quindi scudo alzato, studio attento dei pattern di attacco e frequente ricorso alle roll evasive sono la base del Combat System di Tails of Iron che presenta anche le classiche animazioni lente e pesanti che ci si aspettano da un titolo del genere. Parecchia importanza è data al sistema di parry e alla possibilità di spezzare le difese nemiche ricorrendo ad attacchi pesanti ma che lasciano il protagonista esposto alle offensive avversarie. L'arsenale del protagonista è diviso tra armi ad una mano che consentono l'utilizzo dello scudo, potenti armi a due mani e strumenti come archi e balestre per colpire dalla distanza. Ognuna di queste categorie è associata ad un tasto del controller e si può cambiare agilmente durante uno scontro il metodo di approccio preferito, ma l'equipaggiamento in dotazione non può essere modificato al volo e va ogni volta impostato tramite l'utilizzo di bauli solitamente vicini ai punti di salvataggio rappresentati da delle panchine.

    Ci sono però delle differenze sostanziali che allontanano Tails of Iron dal canone dei souls-like, accortezze che pur mantenendo una certa profondità nelle meccaniche di combattimento, smussano gli elementi più punitivi e frustranti che spesso rappresentano una vera e propria barriera d'accesso per molti giocatori. Il team di sviluppo ha scelto di non includere la barra della stamina, rendendo così molto più semplice il processo decisionale all'interno di un combattimento. Non ci sono punizioni significative nell'abusare della schivata né nel prendersi qualche istante in più dietro lo scudo per ragionare sulle debolezze dell'avversario o per decidere di ricorrere a una sequenza estesa di attacchi pesanti. Inoltre tutte le strategie offensive degli opponenti vengono ricondotte a una manciata di macro categorie di attacchi, ognuna indicata con uno specifico segnale che preannuncia il colpo.

    Il simbolo giallo rappresenta un'offensiva da contrastare con una parry, il cerchio rosso un attacco non bloccabile e così via. Le finestre di attivazione di questi indicatori sono molto generose e aiutano a prendere confidenza con un combat system che una volta assimilato nelle sue coordinate fondamentali, diventa intuitivo e mai frustrante.

    La morte rimane comunque un elemento inevitabile e anche la minima distrazione può portare a una repentina sconfitta. In qualche occasione capiterà di dover ripetere una determinata sezione più e più volte, ma la caduta in battaglia non rappresenta mai un vero ostacolo all'avanzamento.

    Essere sconfitti significa soltanto ritornare all'ultima panchina visitata senza alcuna penalità, luogo spesso corredato da vari punti di ristoro utili per ricaricare proiettili e succo curativo oltre che per ripensare il proprio equipaggiamento. Se il combat system non aggiunge nuovi elementi durante il corso dell'avventura e non è possibile agire direttamente sulle abilità di Redgi tramite un sistema di livellamento ed esperienza, l'approccio agli scontri rimane estremamente personalizzabile. Ogni tipologia di armi dispone di ben tre sotto categorie che a loro volta sacrificano la velocità di attacco in favore della potenza e lo stesso si può dire di corazze ed elmi.

    Un peso eccessivo dell'equipaggiamento può sovraccaricare il protagonista che si ritroverà così con delle capacità evasive limitate. Inoltre le armature dispongono di proprietà specifiche che aumentano la resistenza a determinati tipi di nemici, siano essi rane, larve o insetti volanti. È nella preparazione allo scontro che l'anima GDR di Tails of Iron affiora in superficie e dona una profondità inaspettata a delle meccaniche altrimenti statiche. Una menzione d'onore va fatta per i combattimenti contro i Boss, battaglie che evidenziano ancora in modo più marcato la bontà del gameplay. Se la tensione durante gli scontri è sempre elevata è nell'affrontare gli spietati generali del clan delle rane e le gigantesche mostruosità che popolano il sottosuolo del mondo di gioco che Tails of Iron offre una sfida esaltante ed estremamente gratificante. Lotte al cardiopalma che si risolvono in dei veri e propri bagni di sangue.

    Esplorazione, missioni e grafica

    Purtroppo all'infuori del combattimento, la produzione accusa alcuni cali di ritmo abbastanza tediosi. L'esplorazione del mondo di gioco è molto lineare e non ci sono reali incentivi a perlustrare a fondo delle mappe tutto sommato ristrette nelle dimensioni. Nella prima metà del gioco però, quando Redgi sarà impegnato nella ricostruzione della Fortezza Cremisi, sarà obbligatorio portare a termine delle missioni secondarie per raccogliere il denaro necessario per le opere di ristrutturazione.

    La narrativa quindi subisce uno stop improvviso, per ben due volte, e al giocatore sarà richiesto di portare a termine numerosi contratti di caccia che lo porteranno a rivisitare luoghi già esplorati in precedenza. Un temporeggiare sinceramente non necessario che dà l'impressione di essere stato inserito solo per aumentare il conteggio totale delle ore necessarie per il completamento. Un vero peccato perché, superato questo avvallamento, la seconda parte del gioco riserva delle ambientazioni sorprendenti e un ritmo decisamente più convincente.

    L'idea di ambientare una storia così umana in un mondo di roditori non è certo una novità. Anche in questo caso sono dichiarate le fonti di ispirazione: su tutte la serie di romanzi "RedWall" di Brian Jacques e "Mouse Guard" di David Petersen. Per questo, è molto azzeccata la scelta di adottare uno stile grafico che rimandi al mondo dei fumetti, escamotage che permette tra l'altro di esplicitare la violenza in delle scene che altrimenti avrebbero potuto urtare la sensibilità di molti. Sebbene lo stile ricordi da vicino quello di recenti produzioni come Darkest Dungeon (ecco la nostra recensione di Darkest Dungeon) e Salt & Sanctuary (ve lo ricordate? La recensione di Salt & Sanctuary è portata di click) la cura realizzativa posta negli scenari di Tails of Iron fa sì che il gioco abbia una sua forte identità visiva.

    A convincere particolarmente è l'utilizzo della profondità in ogni livello. Infatti, mentre l'azione di gioco rimane quella di un side scroller puro in due dimensioni, tutti gli scenari presentano delle micronarrative che prendono vita sullo sfondo. Si tratti di battaglie tra eserciti durante un'invasione, civili che lavorano durante per la ricostruzione di un edificio, o un boss che si sposta nell'ombra nell'attesa del nostro arrivo, c'è sempre la sensazione che ogni spostamento di Redgi sia accompagnato da un avanzamento della storia. E questo permette anche di riutilizzare le poche ambientazioni principali tramite continue trasformazioni ed evitare che si accusi eccessivamente la sensazione di backtracking.

    Ottima anche la realizzazione del comparto audio, che viene graziata dalla scelta di un narratore d'eccezione, perfetto per il ruolo: Doug Cockle, la storica voce di Gerarlt di Rivia. Rimane controversa, o quantomeno non sfruttata a dovere, la scelta di eliminare qualsiasi dialogo, sia doppiato che in forma di testo, in favore di fumetti che spiegano in senso intuitivo le interazioni tra i personaggi. Gli squittii e le immagini che li accompagnano sono di per sé sufficienti a comprendere cosa stia accadendo e quali siano gli obiettivi del gioco: risulta quindi spesso ridondante la necessità del narratore di esporre a parole quanto già compreso.

    Tails of Iron Tails of IronVersione Analizzata PCLe piccole sbavature segnalate fino a questo punto non compromettono l'esperienza nel suo complesso. Nelle circa 10 ore di gioco necessarie per il completamento, a cui se ne aggiunge un'altra manciata per portare a termine tutte le secondarie lasciate in sospeso, Tails of Iron tiene costantemente alta l'attenzione del giocatore, proprio come lo scudo di Redgi. Siamo lontani dalla complessità di un souls-like a tutti gli effetti, ma la produzione di Odd Bug rappresenta una sfida coinvolgente, a tratti esaltante, che di sicuro saprà tenere impegnati anche i giocatori più esigenti.

    7.7

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