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Banishers Ghosts of New Eden: amore impossibile tra due cacciatori di fantasmi

È trascorso poco più di un anno dall'uscita occidentale di Tales of Zestiria, discreto titolo che -nel tentativo di rinnovarsi e proporre qualcosa di diverso- aveva introdotto una serie di meccaniche riuscite solo a metà. Complici alcune scelte opinabili e una storia piatta e a tratti confusionaria, il titolo di nipponica fattura non riuscì a ritagliarsi il giusto spazio nei cuori degli aficionados, abituati agli ottimi traguardi qualitativi raggiunti su PlayStation 3 dai due Xillia. In questo gennaio 2017 così inflazionato da uscite di stampo JRPG, giunge nella nostra metà del globo il nuovissimo Tales of Berseria, trasecolante prequel di Zestiria per PlayStation 4 e PC cui Bandai Namco ha affidato il non semplice compito di richiamare all'ovile i fan delusi dal precedente episodio. Abbiamo trascorso più di sessanta ore in compagnia della versione PS4, sviscerandone in profondità pregi e difetti, ragion per cui ci sentiamo finalmente pronti a rivelare le nostre impressioni sul prodotto.
Come già accennato più volte su queste pagine, Tales of Berseria è ambientato nello stesso universo di Zestiria, ma un migliaio di anni prima. Di conseguenza, il titolo ne condivide -almeno per la maggior parte- la mitologia e diversi altri aspetti che vedremo a breve.
È però opportuno precisare come la piena comprensione della vicenda non richieda alcuna conoscenza pregressa relativa al precedente episodio o comunque alla serie nipponica: in realtà si verifica l'esatto l'opposto, poiché proprio i fan di vecchia data, ormai esperti conoscitori di terminologia e soprattutto mitologia del Zestiria, proveranno a primo acchito -e per tutta la prima metà del gioco- un forte senso di disorientamento dovuto a discrepanze trasversali che troveranno la giusta soluzione solo nelle fasi di endgame. Per la prima volta nella serie di Bandai Namco, il titolo presenta un'assoluta protagonista femminile, per giunta molto diversa dalle solite figure principali cui Tales of ci ha abituati negli anni. Atipica quanto e forse anche più di Yuri Lowell di Tales of Vesperia (ad oggi il protagonista universalmente più amato e riuscito di tutto di brand), la splendida Velvet Crowe non è la solita figura piatta, affetta da blando buonismo, magari un po' ingenua e dalla progressiva crescita personale e spirituale che in genere caratterizza i protagonisti dei JRPG. Tutt'altro.
Velvet Crowe è una feroce fanciulla che non ha più nulla, una diciannovenne di incredibile umanità cui il cognato ha strappato l'unico affetto rimasto con indicibile crudeltà per poi rinchiuderla in una squallida cella non raggiunta dalla luce del sole. Sono già trascorsi tre anni dal cosiddetto Avvento, la nefasta "Notte Scarlatta" in cui la giovane dai capelli corvini è divenuta un Therion (un demone che si nutre di altri demoni, la cui fame è saziata solo dal sapore del sangue), un periodo interminabile in cui Velvet è stata costretta ad affrontare mostri e demoni che i suoi carcerieri le sguinzagliavano contro ogni giorno, cibandosene pur di sopravvivere. Durante questo lungo lasso di tempo, tutto quello che definiva la sua persona è finito in brandelli, anche più dei suoi abiti, e i sentimenti compassionevoli e amorevoli che un tempo provava hanno lasciato il posto all'unica cosa che ancora la tiene in vita nel buio della sua profonda cella: una sconfinata sete di vendetta nei confronti di Artorius. Un profondo rancore che le consentirà di evadere e mettere in atto una serie di sanguinosi e drammatici eventi che la riporteranno al cospetto dell'odiato cognato, oggi a capo di una potente organizzazione ecclesiastica e considerato da tutti un "Redentore". La longeva e tradizionalista saga di Tales of mette dunque da parte i sentimenti d'amicizia o le storie a sfondo amoroso che hanno contrassegnato il suo passato, per affrontare tematiche più mature e profonde, ponendo il giocatore nei panni di un originale antieroina che ha il coraggio di combattere da sola contro il mondo intero, corrotto e abituato a sacrificare il singolo individuo per il bene comune.
Il mondo di Tales of Berseria è infatti vittima della "Demonite", un tremendo e inguaribile morbo che trasforma gli uomini in demoni praticamente invincibili per la gente comune; gli unici in grado di tener testa a queste creature sono gli Esorcisti dell'Abbazia, guerrieri dotati di una grande aura spirituale che proprio da Artorius, dopo i fatti della Notte Scarlatta, hanno ricevuto i poteri indispensabili per vincere i demoni. Mentre Artorius dispone di un immenso esercito ben addestrato (e che pende letteralmente dalle sue ambigue labbra), Velvet metterà assieme una banda di galeotti e rinnegati che l'accompagneranno nella violenta corsa verso l'ambita testa del cognato. Cinque personaggi splendidamente caratterizzati e tenuti assieme da obiettivi comuni o comunque direttamente legati alla missione della vendicativa eroina pronta a divorare demoni, uomini ed esorcisti senza alcuna distinzione pur di raggiungere il proprio scopo. Forte di una storia sapientemente costruita e ricca di colpi di scena, la campagna principale di Tales of Berseria riesce a tener col fiato sospeso per tutte le cinquanta ore necessarie per vedere i titoli di coda, proponendo al giocatore non solo continui spunti di riflessione sul concetto di moralità, ma anche siparietti divertenti che di tanto in tanto alleggeriscono i toni drammatici dell'epopea di Velvet e compari.
Rispetto al Zestiria, uno degli aspetti più evoluti di Berseria è proprio il gameplay. Troviamo ancora una volta l'immancabile Linear Motion Battle System che tanto piace ai fan del franchise, ma che propone stavolta un parziale ritorno ad un glorioso passato e al contempo interessanti novità che il titolo sceglie di sdoganare un po' per volta, col passare delle ore. Ma andiamo con ordine, anche per spiegare ai novizi le caratteristiche basilari del gameplay. Gli scontri in chiave action RPG di Tales of Berseria avvengono in tempo reale e hanno inizio quando il giocatore entra in contatto coi nemici sempre visibili sulla mappa di gioco, in questo caso con una reintrodotta e quasi istantanea transizione fra la fase esplorativa e quella di lotta (meccanica che in Zestiria era stata rimossa). Ai combattimenti possono partecipare quattro dei sei eroi giocabili, ma i titolari del party, così come il personaggio controllato dal giocatore, possono essere sostituiti in ogni momento, persino nel mezzo dell'azione, permettendo all'utente non solo di rimuovere eventuali combattenti feriti, ma anche di schierare strategicamente le unità più consone ad affrontare il nemico di turno. Ogni personaggio dispone di un numero di tecniche -qui chiamate Arti- piuttosto vasto, scatenabili e concatenabili liberamente attraverso il button mashing di quattro appositi tasti, al fine di generare catene molto lunghe e aumentare gradualmente il moltiplicatore di danno. L'unico limite posto alle catene è stabilito dall'inedita "Barra Anima", cinque rombi che indicano energia e mana di un personaggio: ogni attacco riduce il mana accumulato, di fatto svuotanto i rombi colorati.
All'inizio di uno scontro, ciascun personaggio dispone di tre anime al massimo, il cui limite è aumentabile sottraendo anime al nemico attraverso una sconfinata serie di azioni, come ad esempio infliggendogli colpi critici o alterazioni di stati, o semplicemente eliminando un certo numero di creature. Naturalmente anche i nemici hanno la facoltà di attuare le medesime strategie per accaparrarsi le nostre anime, soprattutto qualora l'utente decida di ricorrere al buon vecchio button mashing casuale, ignorando resistenze e debolezze degli avversari ingaggiati in battaglia. Al contrario di quanto avveniva in Tales of Zestiria, il totale svuotamento della Barra Anima non nega al giocatore la possibilità di continuare a colpire, ma presenta tutta una serie di pericolose penalità da non sottovalutare: le combo sono più lente e semplici da bloccare, e gli attacchi hanno una probabilità maggiore di essere parati o addirittura riflessi, lasciando in quel caso vulnerabile -se non stordito- il personaggio controllato.
Oltre alla Barra Anima, i personaggi dispongono di una Barra Esplosione, la quale consente di liberare il proprio potenziale e di eseguire le terrificanti Arti Mistiche, affidate stavolta al grilletto sinistro del controller e scatenabili solo se in possesso di determinati requisiti: tre o più Barre Esplosione, in base al numero di colpi raggiunto dalla combo in corso. Per mezzo del grilletto destro, invece, è possibile ricorrere all'inedita meccanica chiamata "Anima di sfondamento". Una volta sbloccate, queste formidabili arti possono essere lanciate quando si possiedono tre o più anime, ma questo prorompente potere ha un giusto prezzo da pagare per ogni singolo utilizzo: il personaggio consuma un'anima, mentre il bersaglio dell'arte ne ottiene una. Questi attacchi, inoltre, ignorano i limiti delle combo e possono essere eseguiti per avviarle, creando addirittura concatenazioni di colpi che superano il numero di anime possedute.
Anche sul versante esplorativo, Tales of Berseria abbandona il trend lanciato da Zestiria: mentre quest'ultimo presentava mappe immense e troppo dispersive, il nuovo arrivato ci propone location più contenute, simili ai lunghi corridoi che collegavano fra loro le varie aree dei due Xillia (purtroppo è di nuovo assente la mappa del mondo, intravista l'ultima volta nel mai troppo acclamato Vesperia). Un'altra importante novità riguarda la crescita dei personaggi che, oltre a salire di livello per apprendere nuove Arti e godere di bonus in termini di Punti Vita, potranno ora incrementare i propri parametri attraverso le abilità nascoste nei pezzi di equipaggiamento. Ogni arma o armatura presenta infatti un valore di competenza che umenta in base ai punteggi ottenuti in battaglia: una volta raggiunto il massimo della competenza, un personaggio apprende definitivamente l'abilità "dominata" di quell'equipaggiamento, godendo di volta in volta di preziosi bonus permanenti che aumentano l'attacco, la difesa, l'efficacia delle Arti contro determinate categorie di mostri, o meglio ancora riducono i danni elementali e gli effetti degli stati alterati negativi.
Oltre alle abilità dominate, ciascun pezzo di equipaggiamento presenta infine le cosiddette "abilità casuali", incrementabili di numero e potenza attraverso il crafting: sebbene non sia possibile creare oggetti da zero, il giocatore può migliorare gli equipaggiamenti presso i fabbri presenti nelle città, aumentando sia i bonus ai parametri di attacco/difesa che il numero di abilità casuali. Chiudono il pacchetto un vasto numero di minigiochi, elemento sempre presente nei titoli della serie, i quali spaziano dai giochi di carte alle consegne delle ordinazioni nelle locande. Come al solito, queste attività secondarie non hanno alcun impatto sull'economia del gioco, permettendo soltanto di accumulare punti da scambiare con oggetti che abbelliscono (...) esteticamente i personaggi controllabili.
Sebbene Tales of Berseria sia stato proposto in Occidente solo su PC e PlayStation 4, il titolo è l'ultimo cross-gen inizialmente sviluppato su PlayStation 3, di conseguenza ha ereditato grossomodo le stesse limitazioni tecniche dei suoi predecessori. È innegabile che rispetto al Zestiria ci siano stati miglioramenti, soprattutto per quanto concerne i modelli poligonali e le animazioni dei personaggi principali, sempre ricchi di dettagli e armoniosi nei movimenti, ma gli NPC secondari risultano ancora troppo scarni e deludenti. Per quanto concerne invece gli scenari, il titolo ci ha lasciati un po' interdetti: mentre le caverne continuano ad essere tutte uguali, alcuni paesaggi luminosi come la spiaggia paiono decisamente gradevoli e trasmettono quella piacevole sensazione di tranquillità che proveremmo in riva al mare durante una bella giornata di sole. Nulla da eccepire sul character design dei maestri Inomata, Fujishima, Okumura e Iwamoto, i quali confermano una realizzazione artistica ineccepibile, né sul mastodontico lavoro svolto dallo studio Ufotable, il quale ha curato magistralmente i filmati in stile anime del titolo.
Nonostante qualche raro calo, il framerate a 60 fps si è dimostrato molto più stabile, soprattutto nelle battaglie con orde di nemici, dove gli effetti di luce scaturiti da combo e incantesimi schizzano in ogni angolo della mappa. Un passo indietro si registra invece sulla colonna sonora, puntuale e vivace come sempre, ma in questa occasione troppo votata al riutilizzo degli stessi brani. Tra i più riusciti spicca il vivace tema della diabolica strega Magilou, il cui intervento preannuncia sempre situazioni comiche e spassose, talvolta persino imbarazzanti. Il titolo presenta come di consueto due tracce audio, una in inglese, l'altra in giapponese. Nonostante qualche accostamento infelice, la traccia anglofona si è rivelata superiore alle aspettative, ma nel complesso l'ottima prestazione degli interpreti vocali americani non regge il confronto coi grandi nomi che figurano nel cast di doppiatori originali giapponesi, sicuramente più preparati e talentuosi in quanto a recitazione. Salvo rarissime sviste e un misterioso cambio di sesso in una singola scena, la traduzione italiana appare più curata e precisa che mai, anche se alcune frasi -probabilmente tradotte dal francese- potevano essere formulate meglio.
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Abbiamo effettuato la nostra recensione grazie alla copia promozionale ricevuta da Bandai Namco Entertainment