Recensione Tales of Hearts R

Il Tales Of per 3DS si rifà il trucco e raggiunge la piccola di casa Sony

Versione analizzata: Playstation Vita
recensione Tales of Hearts R
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  • PSVita
Giovanni Calgaro Giovanni Calgaro è avvocato per sbaglio, ma tuttologo per passione, cresciuto a pane e videogiochi sin dalla più tenera età. Allevato da un commodore 64 non ha mai smesso di stupirsi per l'immensità della forma d'arte videoludica, tanto da sentire molto presto il bisogno di sfruttare l'amore per la scrittura per raccontare, far conoscere ai più e condividere questa meravigliosa passione. Potete sempre trovarlo su Facebook e Twitter, sempre che non sia in qualche aula di tribunale.

Fa sempre un enorme piacere quando un episodio della serie “Tales of” riesce a giungere, magari dopo anni di spasmodica attesa, sui lidi del mercato occidentale. Soprattutto se, schivando l'ipertrofico settore delle console casalinghe, il titolo si fionda su PsVita, riconfermando la tendenza della macchina ad accogliere un bel numero di JRPG di valore.
Poco male, quindi, se come spesso accade noi poveri utenti occidentali siamo costretti ad attendere addirittura anni prima di poter metterci al pari con i nostri colleghi del Sol Levante. A dire la verità, il caso di Tales of Hearts R è addirittura eccessivo: l’undicesimo capitolo della serie principale infatti uscì la bellezza di sei anni fa, originariamente per Nintendo DS, in due versioni ad opera di Namco Tales Studio Ltd.; mentre il remake, affidato a 7th Chord e che solo ora ci possiamo gustare, ha già ben più di un anno sul groppone, con tanto di nuova conversione iOS.
Tralasciando il tempismo non proprio scattante, torniamo ai meriti di questo remake: Tales of Hearts, per potersi meritare la lettera “R” diritta nella titolazione, ha subito dai tempi dell'uscita originale una profonda trasformazione, che ne ha stravolto le fondamenta e, come vedremo tra breve, dal punto di vista tecnico e stilistico lo ha di molto avvicinato agli episodi canonici apparsi sull’ammiraglia di casa Sony, come i due recenti Tales of Xillia e, forse, il prossimo Tales of Zestiria.

DORME SOAVE LA BELLA NEL BOSCO...

Una vecchia fiaba che gli adulti raccontano ai bambini una volta rimboccate loro le coperte, narra di una gentile pulzella dalla folta chioma color smeraldo, prigioniera in un corpo mortale, costretta ad un sonno eterno in cui assiste alla tragica fine del mondo dei mortali, quando le due lune che con la loro luce illuminano la notte collasseranno, aprendo le porte al caos. Si sa: tutte le fiabe contengono sempre un frammento di verità, e quella della Bella Addormentata non fa eccezione: il mondo dei mortali rischia di esser risucchiato in un vortice di caos e dolore, le due lune hanno già iniziato il loro avvicinamento e due fratelli si trovano in fuga dalla misteriosa e potente fattucchiera Incarose che li vuole morti. Kor Meteor, il giovane protagonista dell’avventura, è ancora ignaro di tutto ciò e passa le sue giornate ad allenare il proprio Spiria sotto la guida del nonno. Lo Spiria, unico per ogni essere umano, non è altro che il nucleo in cui è racchiusa l’anima e, tramite un buon allenamento, esso permette di padroneggiare i Soma e le arti volitive, ovvero le armi (che assumono una forma peculiare a seconda della potenza e dell’anima di chi le possiede) e le classiche abilità magiche.

Con l’improvviso arrivo dei fratelli Kohaku e Hisui Hearts, la tranquillità in cui il povero Kor ha sempre vissuto viene stravolta, costringendolo a fare i conti con qualcosa molto più grande di lui. Nello Spiria di Kohaku infatti alberga proprio la Bella Addormentata di cui parla la profezia, l’unica che può salvare il mondo dalla rovina e dall’invasione degli Xerom, esseri antichi e malvagi che si nutrono dei sentimenti contenuti nello Spiria delle persone. Animato da spirito coraggioso e da tanta ingenuità, il nostro eroe tenta con tutte le sue forze di aiutare la ragazza ma, dopo l’ennesimo attacco della strega Incarose, egli riesce solo a mandare in frantumi lo Spiria della fanciulla. I frammenti, scagliati ai quattro angoli del mondo, devono essere assolutamente recuperati affinché sia sventata la minaccia narrata dalla leggenda.
Inizia così la vera avventura di Tales of Hearts R tra i molti sensi di colpa del giovane e la sua voglia di scoprirne di più. Inizialmente nulla sembra discostarsi dai canoni del genere. Il coraggio, la lealtà, la creazione di un profondo e poliedrico legame tra i comprimari, lo scopo comune della ricerca, l’epico viaggio costellato di insidie e pericoli mortali sembrerebbero appiattire il gioco su dogmi, imprescindibili già ampiamente visti in molte altre produzioni del genere Shōnen. In realtà, proseguendo nell’avventura, l’intreccio narrativo ricco di sfaccettature ed intrighi si fa via via più maturo, complice un character design in cui i protagonisti e gli antagonisti son tratteggiati con pregevole fattura, e riesce a instillare la giusta curiosità per giungere senza grandi cali qualitativi sino ai titoli di coda.

LUNGA È LA VIA

Come dicevamo, la tematica del viaggio riveste anche in Tales of Hearts R un ruolo di assoluta rilevanza ed evidenzia sin dai primi passi all’esterno del paesino di Borgomare quanto questo remake sia lontano dall’originale episodio rimasto entro i confini della terra nipponica. Ora il party, composto sempre da quattro personaggi attivi ma modificabile a piacimento, si muove in un contesto totalmente tridimensionale, con una world map asciutta ed essenziale ma liberamente esplorabile. Dungeon, paesi e città stilizzate si stagliano all’orizzonte ed è sempre possibile entrarvi, senza essere necessariamente legati a particolari esigenze di trama, anche solo per portare a termine una missione secondaria udita grazie ai pettegolezzi di qualche NPC. Una volta all’interno, l’esplorazione non si presenta totalmente libera; essa infatti risulta vincolata ai classici percorsi racchiusi entro barriere evidentissime. Questo aspetto, nonostante l’introduzione di enigmi ambientali e percorsi comunque abbastanza articolati, purtroppo limita un po’ la libertà d’azione nei dungeon e nelle cittadine, anche se i citati enigmi e la presenza di strade secondarie con forzieri ricchi di oggetti utili vivacizza un po' le cose. Sotto questo punto di vista possiamo dire che l’interazione con l’ambiente circostante rimane comunque povera e superficiale rispetto ad altri esponenti, sostanziandosi nelle interazioni con i personaggi non giocanti che popolano il mondo di gioco, con i classici vendor, nonché, ovviamente, con i molteplici nemici che ci sbarreranno il passo.

Al contrario di quanto accaduto per la controparte DS, gli sviluppatori hanno inopinatamente reintrodotto il vetusto sistema degli incontri casuali. In buona sostanza i nemici non saranno visibili e non potranno, quindi, essere evitati, con buona pace per il ritmo di gioco sovente spezzato. Ciò non si deve necessariamente annoverare tra i difetti, intendiamoci: in un buon JRPG il grinding è quasi d’obbligo. Avremmo però gradito che ci venisse offerta la possibilità di poter scegliere i modi e i tempi in cui dedicarsi al potenziamento metodico del party.
Al di là di questo difetto Tales of Hearts R è un titolo profondo, curato e strutturato, con un grande potenziale ma con qualche piccola incertezza che, nel complesso non mina la bontà generale del lavoro svolto. Abbandonato il semplicistico sistema di progressione dei personaggi ed il battle system simile ad un picchiaduro bidimensionale a scorrimento laterale adottati nell’originale del 2008, i 7th Chord hanno attinto a piene mani dalle novità introdotte con i recentissimi capitoli della serie, creando un sistema che riesce ad adattarsi al piccolo schermo dell’handheld Sony.

DAL GRINDING COMPULSIVO DERIVANO GRANDI POTERI

Tales of Hearts R si appoggia su un buon sistema di crescita dei personaggi e su di un battlesystem profondo ed “originale” quanto basta da esser considerato appagante ed in linea con l’alta qualità a cui la serie ci ha sempre abituati. I punti esperienza guadagnati grazie all’avanzamento di livello possono essere spesi potenziando lo Spiria (ossia l’anima) di ogni personaggio attraverso cinque attributi peculiari per ogni combattente. Anche tali attributi possono aumentare di livello e, ad ogni scalino, oltre a migliorare le statistiche generali del personaggio si possono sbloccare abilità, arti ed evolvere il Soma (ovvero l’arma legata all’anima), che assumerà una nuova forma con caratteristiche ed abilità totalmente nuove. L’importanza dell’anima non è legata unicamente alla crescita del personaggio: essa riveste un ruolo centrale anche per ciò che concerne i legami che si possono creare tra diversi i membri del team, esaltando l’aspetto tattico-strategico di ogni scontro. La “simbiosi” tra i membri gruppo si ottiene, oltre a combattere assieme a determinati protagonisti, anche semplicemente attraverso i dialoghi: per questo è sempre consigliabile, per quanto superfluo, parlare o svolgere qualche attività extracurriculare assieme a loro non appena se ne presenta l’opportunità. Maggiore è il legame tra i personaggi, maggiori sono le probabilità di sbloccare nuove skill passive, che influenzano positivamente l’andamento degli scontri donando bonus di attacco o difesa, oppure permettendo di concatenare una serie devastante di combo.
Il successo o il fallimento di una battaglia può esser influenzato inoltre dalla cucina. Ebbene, trovando le ricette sparse per il mondo, o donate dal Cuoco Leggendario, è possibile cucinare pietanze dagli effetti più disparati che vengono mantenuti durante la fase di combattimento. Un sistema di “crafting” quindi molto particolare e decisamente ben integrato con la progressione.

Passando ad analizzare il battle system vero e proprio, notiamo immediatamente che esso ricorda assai da vicino quanto a quello dei già citati Tales of Xillia, con qualche aggiunta legata principalmente all’utilizzo del touch screen dell’handheld Sony. Il combattimento si caratterizza dunque, oltre al sostrato tattico poc’anzi citato, per essere comunque votato prettamente ad un’azione veloce e frenetica, lasciando completa libertà di movimento ai combattenti, in grado di spostarsi all’interno di un’arena circolare predefinita. La struttura di gioco, una volta avviati gli scontri, sembra mutare improvvisamente in un picchiaduro in cui velocità d’attacco, concatenazione di combo e capacità di schivare i potenti colpi avversari sono aspetti parimenti importanti per portare a casa la vittoria. Gli attacchi fisici, portati attraverso la ripetuta pressione di un tasto, permettono di accumulare una barra che potrà essere utilizzata per lanciare le cosiddette Arti, ovvero le magie. Le concatenazioni di attacchi fisici e magie possono essere eseguite non solo a terra, ma anche in aria, creando devastanti sequenze di juggling che poco spazio lasciano all’avversario. Nonostante non si possa avere il controllo diretto sugli altri personaggi in battaglia, tale limitazione viene mitigata dalla possibilità di settare sino a quattro strategie predefinite, che il gruppo seguirà fortunatamente alla lettera. Da questo punto di vista l’IA funziona molto bene e nonostante la confusione di molti effetti e sovrapposizioni dei personaggi a schermo ci siamo trovati poche volte nella situazione di dover ricaricare la partita per qualche errore dei compagni. Anche il touch screen comunque corre in nostro aiuto. Toccando velocemente il portrait di un personaggio quando si illumina, esso eseguirà un attacco incrociato assieme al nostro, mentre facendo scorrere il dito sempre sul volto del compagno si può ordinare l’esecuzione dell’Arte cui era stata assegnata precedentemente quella particolare scorciatoia dal menu di gestione. Qualche problema invece è stato creato dalla visuale incentrata sul personaggio controllato: capita infatti che durante i momenti più concitati, a causa dei molti effetti sullo schermo e della sovrapposizione di più personaggi, si perda la tempistica giusta mandando a vuoto alcuni attacchi per il solo fatto di non capire l’effettiva distanza dal nemico. Va da sé che in un battle system votato alla velocità, perdere anche solo un’occasione può esser controproducente. Nonostante queste piccole incertezze l’intero impianto regge molto bene, rivelandosi profondo e ben strutturato.

UN TALES OF VECCHIO STILE

Hearts R, dal punto di vista stilistico si presenta esattamente come un qualsiasi Tales Of. Abbandonati gli sprite bidimensionali del capitolo datato 2008 ed avvicinandosi maggiormente allo stile visto recentemente visto su PS3, i 7th Chord hanno fatto un ottimo lavoro di restauro ridisegnando da capo l’intera struttura grafica del titolo e seguendo i dettami del produttore Hideo Baba. Certo la qualità non rende comunque giustizia alle potenzialità della console di riferimento, ma il nuovo Hearts è un piccolo spettacolo per gli occhi. All’ottima personalizzazione di comprimari ed antagonisti (ricordiamo che la responsabile è pur sempre la veterana Mutsumi Inomata) - nonostante qualche incertezza nella rifinitura delle texture - fa da contraltare una certa superficialità nella caratterizzazione del mondo di gioco; povero di interazioni e scevro di particolarità degne di nota.

I filmati e i portrait di dialogo in pieno stile anime sono rimasti invariati dall’edizione di sei anni fa, venendo semplicemente traslati con parche migliorie, tra cui non si segnala purtroppo la definizione ed il formato. Lo stile generale risulta comunque ben riuscito e ben amalgamato, coerente e diretto verso la classica caratterizzazione anime che abbiamo imparato ad amare nel corso degli anni. La colonna sonora, rimasta totalmente invariata rispetto a sei anni fa, porta la pesante firma di Motoi Sakuraba, altro veterano della serie e compositore sopraffino. Ci saremmo comunque aspettati qualche arrangiamento nuovo per l’occasione, ma la qualità generale fortunatamente non ne rende necessaria la presenza. Marcette leggere e pezzi ritmati declinanti verso toni graffianti e sostenuti contribuiscono a dettare il ritmo dell’azione, mantenendo sempre l’impatto acustico ad ottimi livelli. Da segnalare il caratteristico doppiaggio in lingua giapponese e la presenza dei sottotitoli e dei menu di gioco in lingua italiana.

Tales of Hearts R Tales of Hearts R si presenta come un’ottima aggiunta alla softeca di Vita, assolutamente consigliata non solo agli appassionati di JRPG, ma anche ad ogni possessore dell’handheld Sony. 7th Chord, il team responsabile di questo remake, ha svolto un ottimo lavoro di restyling, mantenendo invariato lo stile della serie ed attingendo a piene mani dai pregi dei recenti capitoli giunti su Playstation 3. La pregevole caratterizzazione dei molteplici comprimari e del plot narrativo dai tratti più maturi rispetto al passato, viene sostenuta da una struttura portante ben solida, fondata principalmente su una progressione dei personaggi profonda e bilanciata e su un battle system (anche se il discorso deve esser esteso all’intero gameplay) davvero divertente, appagante e ben studiato, nonostante qualche superficiale incertezza. Finalmente, dopo tanta attesa, anche noi occidentali possiamo goderci un episodio della serie “on the go”, lasciandoci cullare per un momento dalla speranza di un futuro un po’ più luminoso per la nostra cara console. Qualcuno ha mai sentito parlare del remake di Tales of Innocence?

8.5

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