Recensione Tenchu Dark Secret

Affilate le vostre katane, Ayame e Rikimaru sono tornati

Recensione Tenchu Dark Secret
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    Il DS può annoverare quasi tutte le tipologie di giochi esistenti. Platform, sparatutto in soggettiva, giochi di corse, di calcio, picchiaduro, ecc. (nonostante alcuni di questi siano confinati al territorio USA o addirittura JAP!). Un genere che ancora mancava però era quello degli Stealth Game, ed ecco che quindi From Software ha deciso di portarlo su DS. Dunque, dopo varie trasposizioni (dalla PSX alla PS2, dalla XBox al PC) arriva su DS la ormai celebre saga di Tenchu. Affilate le vostre katane perché i ninja sono arrivati.

    Chissà perché?

    Fin dalle prime battute viene da chiedersi come mai alla From Software abbiano ben pensato di usare per il gioco una grafica poligonale. Se su PSX la grafica poligonale era giustificata dal fatto che il gioco era completamente in 3D, lo stesso non può dirsi dell’episodio per DS. Il gioco, nel corso delle varie missioni, mostra una grafica con telecamera posta in alto, in modo tale da avere una buona panoramica sull’area di gioco. Esistono piani rialzati, ma poco influiscono sulla meccanica delle missioni stesse, per cui il tutto si svolge con un’azione 2D (alla Zelda per intenderci).
    Forse una semplice grafica bidimensionale avrebbe reso meglio rispetto al finto 3D utilizzato in questo gioco che, potendo contare su un numero di poligoni basso e poco definito, non solo fa perdere molti dettagli grafici, ma ha anche il difetto di disorientare per certi versi il giocatore.
    A favore della realizzazione però è giusto precisare che il motore grafico offre sempre un movimento fluido, senza mai incappare in fastidiosi rallentamenti (anche se, con la scarsità di dettagli, sarebbe davvero stato il colmo se il gioco avesse sofferto).
    L’aspetto sonoro per fortuna offre qualche spunto migliore, con buone colonne sonore in stile medievale/giapponese e con buoni effetti sonori. Niente di particolarmente esaltante, ma che comunque si adatta bene allo spirito del gioco.

    Il gioco vero e proprio

    Dopo questa doverosa parentesi sull’aspetto tecnico, passiamo a parlare del gioco vero e proprio.
    All’inizio verrà richiesto al giocatore se cominciare l’avventura in singolo o se affrontare l’avventura multiplayer. Sul versante multiplayer la scelta potrà ricadere unicamente o sul VS, affrontando un amico in local wireless, o sulla scambio di oggetti via Wi-Fi connection.
    In single player verremo rimandati ad una schermata di opzioni in cui scegliere il modo di agire. Potremo selezionare una missione da compiere, potremo andare al negozio per vendere o comprare nuovi accessori, potremo fondere noi stessi alcuni oggetti per ottenerne di nuovi, potremo vedere una serie di pergamene raffiguranti l’uccisione dei nostri vari nemici e potremo infine cambiare le opzioni.
    Le missioni, seppur abbastanza numerose, si dividono principalmente in 3 categorie. Uccidi tutti i nemici, uccidi i nemici prima che raggiungano un determinato luogo e salva gli ostaggi. In ogni missione ci ritroveremo ad affrontare orde di avversari disseminati in mappe che, seppur molto grandi, finiscono presto per ripetersi tra loro.
    Il gioco si svolge unicamente sullo schermo superiore, mentre lo schermo inferiore è adibito alla visualizzazione del radar ed alla scelta dell’arma secondaria da usare. In ogni missione potremo scegliere se utilizzare Rikimaru (più forte fisicamente ma più lento) o Ayame (più debole ma più veloce). Purtroppo a conti fatti questa scelta poco incide sulla risoluzione di un missione, dando la sensazione di trovarsi alla guida del medesimo personaggio in entrambi i casi.
    Come sopra, il personaggio, oltre alla propria arma principale, potrà usufruire di alcune armi secondarie. Queste potranno essere solamente di 8 tipi diversi, e si spazia dalle trappole agli shuriken, dalle polpette di riso avvelenate alla punte da disseminare sul terreno. Alcuni oggetti saranno disponibili all’inizio dell’avventura, altri solamente in seguito.
    Nonostante la varietà però, l’insulsa IA dei nemici porta il giocatore a non avere alcuna necessità di usare questi oggetti. I nemici compiono sempre i medesimi percorsi, senza mai variare il loro “itinerario”. Inoltre, non vedranno il nostro protagonista, a meno che lo stesso non si trovi proprio di fronte al loro campo visivo. Se a questo si aggiunge il fatto che gli stessi appaiono fin troppo presto sul radar posto nello schermo inferiore del DS (con tanto di freccia che mostra il lato verso cui è rivolto il loro viso) è facile capire che ucciderli diventa abbastanza semplice piazzando delle trappole. Ucciderli con la nostra spada invece appare un po’ più problematico, soprattutto per via del fatto che il gioco usa un sistema di collisioni davvero pessimo, e ci troveremo quindi spesso a colpire il vuoto o a scontrarci con le spalle dell’avversario. Qualora questo accadesse, ci si ritroverebbe ad affrontare l’avversario in combattimento.
    I combattimenti mostrano la stessa povertà di idee che si respira in tutto il gioco. Con un tasto potremo parare, mentre con l’altro potremo attaccare. La maggior parte di oggetti secondari sono destinati all’uso in modalità stealth, e non alle fasi di combattimento. Ci si ritrova quindi a stare sempre in parata aspettando che il nemico abbassi la sua. Niente combo, niente tecniche di sparizione, nulla. Incassa e colpisci, incassa e colpisci, incassa e colpisci.

    Inutili incentivi

    Nel momento in cui a mancare è l’aspetto principale del gioco, tutti gli altri diventano puerili tentativi di migliorare un prodotto che di valido ha ben poco. Disseminati per tutto il livello ci sono degli oggetti che, all’inizio del gioco, non avranno altra utilità se non quella di essere destinati alla vendita. Più avanti, dopo aver liberato i primi ostaggi, verremo in possesso di particolari “ricette” grazie alle quali, miscelando gli oggetti in questione, potremo ottenere degli oggetti da usare sul campo di battaglia come armi secondarie. La creazione di questi oggetti può dar vita a versioni potenziate degli stessi ma, come detto poco fa, essendo poco utili durante il gioco, oggetti potenziati o meno, non ne avremo mai alcun bisogno.
    I Boss che ogni tanto si trovano alla fine di un livello soffrono della stessa incapacità cerebrale dei vari nemici disseminati per i livelli. Basterà piazzare delle trappole e aspettare che, inseguendovi, ci cadano in pieno.
    Le pergamene raffiguranti le uccisioni dei nostri nemici hanno la sola funzione di essere vendute al negozio, soprattutto per il fatto che, essendo i nemici tutti uguali, ed essendo i metodi di eliminazione sostanzialmente sempre gli stessi, finiranno per essere identiche anche le immagini.
    Il multiplayer può divertire un po’ ma potendo essere usato solamente in local wireless non è sicuramente un valido motivo di acquisto del titolo. La Wi-Fi connection è usata, come detto prima, solamente per lo scambio di oggetti, una decisione che lascia nuovamente sorpresi.
    Infine, la storia della modalità in single player, ci vede nuovamente in principio alla ricerca della principessa, ed infine alla caccia di Lord Godha. Non interessa, non incentiva e non incuriosisce.

    Tenchu Dark Secret Tenchu Dark SecretVersione Analizzata Nintendo DSTenchu ha visto il suo apice quando uscì per la prima volta su PSX, da allora è andato sempre calando dal punto di vista della qualità. Questo episodio per DS è un titolo mediocre, malamente realizzato e poco divertente. Nonostante sia l’unico stealth game attualmente disponibile, conviene aspettare tempi migliori per riabbracciare questo genere che può dire molto, molto di più.

    5

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