The Banner Saga 3 Recensione: l'ultima tappa di un viaggio indimenticabile

L'epopea di The Banner Saga giunge alla conclusione con il terzo capitolo, ora disponibile su PC e console: la recensione.

The Banner Saga 3
Recensione: Multi
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Nel corso del lungo viaggio in compagnia di The Banner Saga, l'impietosa realtà plasmata dal talentuoso collettivo Stoic Studio ha avuto modo di farci capire l'importanza del sacrificio, e di come nessuna scelta ci scampi da dolorose conseguenze. Abbiamo marciato nella neve al fianco dei maestosi Varl, borbottanti giganti cornuti che dedicano la loro lunghissima vita alla guerra e a poco altro. Ci siamo sobbarcati le sofferenze di uomini, donne, bambini provati dal freddo e dalla fame; abbiamo accolto traditori, e siamo scesi a patto con loro per assicurarci la sopravvivenza del nostro gruppo. Il viaggio ci ha persino condotto nelle lande di belligeranti centauri, che si sono inaspettatamente rivelati validi alleati.
    Siamo venuti a conoscenza delle trame dei Valka, misteriosi esseri con poteri spaventosi, forse gli unici ad aver incontrato gli dei che ora hanno abbandonato il mondo. Abbiamo capito, osservando vuote sagome sospinte solo da un barlume di speranza, che le preghiere intonate alla luce baluginante dei menhir non erano d'aiuto contro la dilagante invasione dei Distruttori, esseri di pietra vomitati dal sottosuolo e capaci solo di barbara devastazione. Ma si pregava lo stesso, per rinfrancare gli animi, per dare un valore alle tante morti, per fare, ogni giorno, un passo in più in direzione di una meta sicura. Finché alla luce dei falò non si ascoltavano i pianti dei Varl, di uomini e centauri, persino di qualche Distruttore disperso, comprendendo che tutti, in quel marasma, avevano perduto qualcosa. Allora, forse l'apocalisse aveva avuto il merito di riunire popoli in continua guerra, di appianare divergenze nate dall'odio e dall'ignoranza. Con l'oscurità che ormai aveva invaso quasi ogni terra conosciuta, rimaneva solo il rammarico di aver capito cose così importanti troppo tardi. Arberrang, la più grande fortezza degli uomini, era l'ultimo avamposto sicuro, mentre un temerario manipolo di stregoni e mercenari era impegnato in un viaggio della speranza che non avrebbe contemplato fallimento: così inizia The Banner Saga 3.

    Una luce nell'oscurità

    Racchiuso tra le imponenti mura della città-fortezza di Arberrang, Rook (o sua figlia Alette, in base alle scelte che avete fatto nel primo capitolo) è alla guida di un manipolo di uomini, centauri e Varl pronto a contrastare l'imminente minaccia dei Distruttori. Il viaggio iniziato nel primo The Banner Saga si trasforma, nel terzo episodio, in una tediosa stasi in cui l'obiettivo è impedire agli invasori di far breccia nei bastioni: nonostante non ci sia più l'urgenza di decidere quali strade imboccare, se accogliere o meno qualche vagabondo sulla via o come gestire le risorse di cibo, la strenua difesa della capitale umana porta con sé altre criticità gestionali. I disordini interni sono la prima cosa con cui si deve fare i conti: riuniti ad Arberrang ci sono infatti popoli che hanno alle spalle una lunga storia di odio reciproco e che non riescono a sopportare una placida convivenza, neanche in una situazione così critica. Bisogna poi limitare i tafferugli tra clan (oppure favorirli), bloccare le operazioni di sabotaggio di qualche bandito che cerca di approfittare della tragicità degli eventi per infierire sui più deboli.

    Se insomma gli altri capitoli della serie di Stoic erano ammantati da un'atmosfera tesa e cupa, nell'ultimo tassello dell'epopea si raggiunge il culmine dell'instabilità, ed ogni decisione, anche la più minima, si trascina dietro grosse conseguenze. Ed è proprio l'imprevedibilità di queste ultime che mette a dura prova la condotta morale dei personaggi: sopravvivenza e compassione, d'altronde, sono due strade distinte e che non possono essere imboccate contemporaneamente. Gli sviluppatori sono stati bravi nel non incappare in trivialità nella caratterizzazione dei comprimari: ognuno dei compagni di squadra è dunque un valido personaggio con cui conversare e da cui apprendere - attraverso i classici dialoghi a scelta multipla - un punto di vista diverso sugli accadimenti. Chi anche nella più tremenda delle difficoltà non vuole abbandonare i suoi ideali e la speranza, chi invece ha ceduto al cinismo e pensa che per vivere serva prendere decisioni impopolari. Non esiste un narratore onnisciente che si premuri di fornirci un quadro chiaro della situazione, solo tanti punti di vista influenzati dai pregiudizi, dall'odio, dalla paura. Ma ad essere messa a dura prova è anche la condotta dei giocatori, visto che alcune decisioni influiscono sul livello di sfida delle battaglie, che è di base superiore alla media (e, a differenza dei predecessori, l'opzione "Rest" per recuperare dalle ferite subite in battaglia è limitatissima). Insomma, il legame così forte tra narrativa e gameplay potrebbe influenzare alcune prese di posizione - anche se l'imprevedibilità delle conseguenze dovrebbe scongiurare questa situazione, a meno che non vi diate al "carica partita" selvaggio -, è però anche un modo per mettere in contrapposizione l'idealismo e il pragmatismo, lasciando scegliere al giocatore se prediligere l'uno o l'altro. Quello che è sempre stato il leitmotiv di The Banner Saga non è dunque andato perduto, bensì si è adattato alla nuova impostazione. In realtà il tema del viaggio non è sparito del tutto, dato che uno dei due filoni narrativi ci racconta del cammino compiuto dai Corvi e da alcuni dei Valka nel tentativo di salvare il mondo dall'oscurità, tuttavia questa "campagna" non si attiene all'impostazione di quelle di The Banner Saga 1 o 2: non c'è infatti cibo da tenere in considerazione né la possibilità di accamparsi. Più avanti nell'avventura, però, Stoic lega insieme le vicende dei due filoni: i sopravvissuti ad Arberrang vedono i miasmi dell'oscurità avvicendarsi sempre più rapidamente, mentre i Corvi devono affrettarsi per evitare la caduta della città. Quindi anche la velocità con cui si arriva a destinazione è un fattore molto importante per facilitare le cose agli ultimi scampati all'apocalisse. E le piccole, grandi scelte compiute durante il tragitto possono fare letteralmente la differenza tra la vita e la morte.

    Lacrime e sangue

    The Banner Saga 3 fa qualche piccolo passo avanti rispetto al predecessore per quanto riguarda il combat system, ma mantiene pressoché inalterate le caratteristiche dei combattimenti a turni. Come al solito ogni eroe possiede un attributo Forza, che rappresenta sia la vita che il numero di danni che è capace di infliggere, ed uno Armatura, uno scudo che protegge dalle ferite. Ci sono poi altre caratteristiche altrettanto importanti, come la Volontà, una statistica utile per aumentare il range dei movimenti, per aumentare la potenza degli attacchi o per eseguire le abilità speciali in dote ad ogni classe, e la Rottura, che invece influenza il numero minimo di danni che possono essere inflitti all'armatura. L'alchimia è quindi sempre la stessa: si può privare un nemico della sua armatura con attacchi mirati per poi colpire la vitalità con più durezza, oppure concentrarsi e bersagliare la forza, diminuendo al contempo le capacità offensive degli avversari.

    Per quanto strutturalmente semplici, i combattimenti di The Banner Saga 3 continuano a funzionare piuttosto bene e lasciano sempre spazio a diverse manovre tattiche legate specialmente agli eroi messi in campo. In questo capitolo vengono inoltre aggiunti nuovi combattenti interessanti, come la "Reietta", un fromboliere dei distruttori, un pesante "Colosso" armato di mazza e scudo, Afrun, un'enigmatica strega, persino Ubin, lo scriba Varl che ci accompagna dagli esordi, deciderà di gettarsi nella mischia. Non è detto che riusciate a reclutare tutte le new entry, ma dopotutto è proprio la presenza di strade alternative uno dei punti di forza del gioco di Stoic.
    Gli elogi spesi per l'efficace sistema di combattimento non devono tuttavia far pensare che non manchino problemi di sorta, perché qualcosa nel bilanciamento generale non ci ha convinto affatto. Juno, ad esempio, è un'eroina che, quando sfrutta nella giusta maniera, può dare un vantaggio troppo grande al team alleato: ella non dispone di abilità marziali troppo pronunciate (fatta eccezione per un comodissimo "controllo mentale"), ma ha la possibilità di resuscitare dopo che è stata abbattuta. Tale vantaggio può essere sfruttato per calamitare le attenzioni dei nemici, mentre qualcun altro li bersaglia dalla distanza senza subire nessun tipo di danno.

    Non è una strategia che funziona in ogni caso - solo in un paio di situazioni l'abbiamo trovata determinante -, quel che però ci ha fatto storcere il naso è che il suo utilizzo appiattisce enormemente la profondità tattica di scontri altrimenti avvincenti. Il secondo, macroscopico, problema s'intreccia con le peculiarità del sistema di progressione, che, a parte alcune modifiche di cui vi parleremo più avanti, si mantiene fedele a quello degli altri due The Banner Saga. Per potenziare le statistiche di un eroe è necessario dapprima che quest'ultimo abbia effettuato un numero variabile di uccisioni sul campo, solo allora potrà aumentare di livello con la spesa di punti Fama, guadagnati durante i combattimenti o a seguito di alcuni eventi della storia. Questo significa che se la nostra intenzione è di prediligere una particolare configurazione, tutti i combattenti lasciati in "panchina" non avranno la possibilità di salire di livello. Nel primo e nel secondo The Banner Saga era comunque possibile potenziare gli eroi di riserva facendoli allenare nel campo d'addestramento nell'accampamento, The Banner Saga 3 ha completamente rimosso questa caratteristica per motivi legati alla narrazione. Il team di sviluppo ha tentato di compensare la mancanza assegnando un grande quantitativo di punti Fama dopo ogni battaglia completata con successo, senza però dare la possibilità ai guerrieri più deboli di allinearsi al livello dei loro più vigorosi alleati. Se, come a noi, vi capiterà che uno dei vostri "main" venga ucciso a seguito di tragici eventi, potreste ritrovarvi ad includere nel roster eroi talmente sottolivellati da non avere una singola chance di sopravvivere contro avversari nettamente più forti (capaci di abbatterli, talvolta, con un solo colpo). In ogni caso questo non ci ha impedito, con qualche sacrificio e difficoltà, di arrivare comunque fino alla fine.

    Le novità del sistema di progressione riguardano un aumento del level cap - ora portato al 15 - e l'inserimento di titoli eroici sbloccati dopo il livello 10. Quest'ultimi si potenziano indipendentemente dal livello (ci sono cinque gradi di potenziamento) e sono pensati per incontrare le esigenze più disparate: possono rafforzare le caratteristiche di spicco di un arciere, oppure trasformarlo in un improbabile tank in grado di immagazzinare tanti danni. Si può insomma giocare e sperimentare, deviando, fin dove possibile, dalle statuarie definizioni delle varie classi. Non mancano ovviamente nuovi oggetti estremamente potenti che possono essere assegnati ai membri del team, a patto che ne soddisfino le richieste. Come al solito è possibile comprarli dai mercanti, oppure ci possono essere donati da speciali personaggi con cui ci imbattiamo. In The Banner Saga 3, in ogni caso, il metodo più rapido - ma meno sicuro - per reperire ninnoli magici è quello di vincere uno scontro e poi, quando ci si presenta l'opzione, continuare a combattere invece di ritirarsi. Una pratica estremamente rischiosa, spesso quasi impossibile, ma che se gestita con il giusto criterio può garantire vantaggi non trascurabili.

    Eccellenza audiovisiva

    Da sempre uno dei più grandi punti di forza di The Banner Saga, lo stile dei disegni e delle scene d'intermezzo si mantiene eccezionale. I volti imbronciati dei Varl o l'espressione quasi ingenua dei centauri prendono vita da immagini praticamente inanimate, mentre la cura nei particolari durante le scene di viaggio lascia davvero allibiti: guardando nel dettaglio si possono notare sfaccettature sempre nuove, si riesce perfino a distinguere la piccola sagoma di ognuno dei membri del gruppo. Nonostante continui ad esser bellissimo, The Banner Saga 3 non presenta la stessa varietà di chi l'ha preceduto: anche se monotematico, il panorama oscuro e distorto che caratterizza gran parte dell'avventura riesce in ogni caso a colpire con le sue forme e cromie.

    I nemici si somigliano un po' tutti dal punto di vista estetico, ma più si procede verso la fine e più si incontrano nuove creature orribilmente deturpate dall'oscurità, ognuna con diversi modi di approcciarsi ai combattimenti. Ad accompagnarci nel viaggio ci sono poi gli spartiti di Austin Wintory (che ha musicato Journey e ABZU), che tra canti mistici e toni più rapidi e sussultanti, dirige i ritmi di quella che è una grandissima chiusura per un viaggio meraviglioso

    The Banner Saga 3 The Banner Saga 3Versione Analizzata PCCon The Banner Saga 3 si conclude una delle epopee più appassionanti e mature che il mondo dei videogiochi ci abbia regalato negli ultimi anni. Preso nel suo piccolo, quest'ultimo capitolo è probabilmente il meno riuscito dei tre, più per restrizioni imposte dalla narrazione che per cantonate vere e proprie. Ma alla fine poco importa, perché dopo aver guidato fino all'ultima battaglia i Corvi di Folka, sostenuto la crociata di Juno ed Eyvind, dopo esserci commossi ad ascoltare le parole piene di rimorso di Iver o i lamenti strozzati di Rook, riusciamo a guardare The Banner Saga solo come una singola identità. Da giocare tutta d'un fiato, dall'inizio alla fine, per poi magari ricominciare e vedere come sarebbero andate le cose se avessimo agito in altra maniera.

    8.5

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