The Church in the Darkness: A caccia di culti e sette nella giungla

The Curch in the Darkness ci porta nella giungla per infiltrarci in una setta religiosa e salvare nostro nipote. Ecco le nostre impressioni.

recensione The Church in the Darkness: A caccia di culti e sette nella giungla
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Siamo nel 1976, a Freedom Town, piccola cittadina sudamericana di 500 anime, formata da profughi ed esuli statunitensi fuggiti dai dettami culturali, economici e politici degli USA. Isaac e Rebecca, i due leader religiosi e spirituali della giovane comunità, diffondono tramite megafoni e altoparlanti le loro idee e i valori di Freedom Town: il primo, fervente cattolico, racconta della terra promessa agli uomini di buona volontà; la seconda, invece, descrive le atrocità del sistema capitalistico ai cittadini, convincendoli della bontà del progetto di Freedom Town.

    Nel mentre, negli USA, una madre decisamente preoccupata contatta il fratello, con un trascorso oscuro nell'esercito, chiedendogli di ottenere informazioni sul figlio Alex, partito volontariamente verso Freedom Town e oramai sordo a ogni lettera e richiesta della famiglia. Da questa premessa nasce The Church in the Darkness, prima opera di Paranoid Productions, team formato da numerosi veterani dell'industry (tra cui Richard Rouse, firma dietro The Suffering e Homefront), che cerca coraggiosamente di affrontare e superare numerose tradizioni e stereotipi del videogioco narrativo, riuscendoci appieno, ma al contempo dimostrando un valore ludico decisamente mediocre.

    Salva chi ami

    L'idea alla base di The Church in the Darkness è semplice ma intrigante: in singole partite e campagne da poche ore (nella mia esperienza, possono variare dalle due alle quattro ore complessive), dovremo infiltrarci a Freedom Town e ottenere informazioni su Alex, nostro nipote e obiettivo primario della missione. Conclusa l'infiltrazione sbloccheremo uno dei sedici finali disponibili, a seconda di quelle che saranno state le nostre azioni.

    Inoltre, rigiocando la partita, ci verrà chiesto se vorremo affrontare di nuovo gli stessi Isaac e Rebecca appena incontrati, o se utilizzare delle nuove personalità per questi villain. Il risultato è encomiabile: in una partita Isaac sarà più impaurito dalle nostre azioni, mentre Rebecca potrebbe essere invece interessata alle nostre abilità, o viceversa. A cambiare non saranno però solo questi due personaggi: ogni azione che compiamo in The Church in the Darkness avrà delle ripercussioni sulla storia, in un sistema decisamente dinamico e intrigante, che ricorda i giochi di ruolo vecchia scuola.

    La missione può essere portata a termine senza uccidere nessuno o massacrando quasi tutto il villaggio, ma ovviamente potremo optare anche per soluzioni intermedie, ricorrendo alla violenza solo in pochi casi, o magari solo in uno, creando reazioni diverse da parte di moltissimi degli NPC del gioco. La "limitazione" narrativa, cioè la necessità di autoimporsi dei limiti alla violenza per non bloccare da subito tutti i finali, è un modo intelligente di accrescere la difficoltà di The Church in the Darkness, che altrimenti risulterebbe particolarmente semplice per qualsiasi giocatore con un briciolo di esperienza con lo stealth e l'infiltrazione interattiva.

    I megafoni attraverso i quali si esprimono Rebecca e Isaac ci faranno capire che le guardie di Freedom Town sono entrate in modalità violenta perché una di loro ha trovato un cadavere, o magari ci diranno che è cessato l'allarme attivato da una guardia che ci aveva notato mentre frugavamo tra documenti e volantini propagandistici.

    Gli approcci disponibili, dunque, sono tantissimi, e tutti legati a doppio filo ai finali che potremo sbloccare: dall'infiltrazione totalmente silenziosa a quella più brutale, la scelta è interamente nelle mani di chi gioca, e si può persino decidere di non portare Alex con noi al ritorno, o... altro ancora. Ovviamente, esistono anche dei veri e propri livelli di difficoltà, che però influenzano non tanto il numero o la vita dei nemici, quanto gli aiuti visuali disponibili: dal livello normale in giù, la pressione di un tasto apposito ci permetterà di vedere i coni di visuale delle guardie in modo da evitarli, mentre a livelli più alti dovremo interamente affidarci alla nostra percezione.

    Spionaggio religioso

    I gadget disponibili sono i più classici del genere stealth: sassi per distrarre le guardie; cappelli e costumi per ridurre la possibilità che i nemici ci individuino; piccoli congegni elettronici per disturbare le onde radio e gli allarmi; sveglie a tempo che attirano lo sguardo dei soldati. Armi, munizioni, risorse, kit medici e strumenti d'infiltrazione vengono gestiti bene e hanno tutti un immenso impatto sulle meccaniche di gioco. Molto meno efficaci e contestualizzati sono invece altri elementi, come le informazioni sparse spesso senza senso in giro per la mappa, con lettere confidenziali lasciate incustodite e capi popolo con poche guardie intorno a loro. C'è anche qualche problema di bilanciamento dell'arsenale, con strumenti assolutamente fondamentali e altri quasi inutili.

    Le meccaniche d'infiltrazione e combattimento disponibili sono comunque molto tradizionali: avvicinarsi lentamente alle spalle ci permette di sorprendere il nemico, che però si sveglierà dopo circa un minuto se non utilizzeremo il cloroformio, che prolungherà il tempo di stordimento a tre minuti circa. Le sparatorie, invece, prevedono un sistema di mira automatico, e risultano prive di spessore o particolare qualità.

    Purtroppo, il gioco soffre di un altro, grave problema: nascondere i corpi storditi e i cadaveri in ceste e casse (in cui possiamo nasconderci anche noi) equivale a farli scomparire per sempre, rendendo vana la differenza tra uccisione e violenza non letale, almeno in questi casi.

    Sono insomma tanti i problemi squisitamente ludici di Church in the Darkness: l'IA è decisamente mediocre quando evidentemente confusa, soprattutto quando gli avversari sono in gruppo; sparatorie e inseguimenti distruggono inoltre ogni credibilità dell'ambientazione, tanto banali e mal fatte sono le animazioni. Sembra quasi che il gioco sia stato pensato per essere giocato solo in stealth, contraddicendo in tal senso la volontà di dare assoluta libertà narrativa al giocatore, e di sperimentare con gli approcci che preferisce (e quindi con le relative conseguenze narrative).

    C'è da dire che, in tutto il resto, il gioco riesce a reggere in maniera brillante la costruzione di una sua identità interattiva, dato che rende comunque sempre interessante la progressione della storia: la prima uccisione farà comparire sullo schermo la scritta che ci indica l'avvio di un capitolo specifico della storia, quello che si attiva quando utilizzeremo violenza letale, e il primo momento in cui verremo scoperti ne innescherà ad esempio un altro.

    Anche la "morte" è stata gestita in modo intelligente: a seguito delle prime due morti, infatti, ci ritroveremo prigionieri in delle gabbie ai confini della cittadina, e interagiremo con uno dei due capi di Freedom Town. Potremo poi liberarci e continuare l'avventura, ma stavolta le guardie reagiranno in modo diverso alle nostre azioni. Anche camminare ed esplorare con le armi in mano genera diverse reazioni dal mondo di gioco.

    In generale, la progressione narrativa dei capitoli a seconda delle interazioni del giocatore è gestita in modo molto intelligente e sistemico, con un design ben costruito. Tenendo conto della presenza di 16 finali principali e di almeno cinque missioni secondarie attivabili esplorando a fondo la città, le 2-4 ore di gioco della singola run possono agilmente trasformarsi in decine di ore in cui sfogare la nostra fantasia di sceneggiatori alle prese con questa scrittura così sistemica e reattiva.

    Losing My Religion

    A livello tematico, l'ottima plasticità del suo sistema procedurale narrativo rende The Church in the Darkness un piccolo gioiellino: da un lato, abbiamo varie voci e figure che difendono o attaccano l'operato di Isaac e Rebecca, criticando o esaltando il socialismo e la religione cristiana, i due perni intorno ai quali è stata costruita Freedom Town.

    Nel mentre, come se fosse un atipico accompagnamento sonoro, i megafoni tramite i quali i due capipopolo comunicano parlano metaforicamente delle azioni che stiamo compiendo, spingendoci a interrogarci sulla legittimità e sul significato di ciò che stiamo facendo: sono loro in errore, per i modi bruschi e perentori con cui gestiscono il potere, o siamo noi gli invasori, giunti di nascosto a frugare tra i loro segreti per riportare in patria qualcuno che non siamo neanche sicuri voglia andarsene?

    In mezzo a queste riflessioni, a volte retoriche e banali ma comunque coerenti con il tema di fondo e capaci di stimolare qualche domanda, la dinamicità dell'interazione narrativa porterà quasi ogni giocatore a formulare la sua versione della storia, e quindi la sua personale verità su quanto vissuto in Church in the Darkness. Tra le critiche all'imperialismo americano, litigi interni sul possesso e la distruzione delle armi da fuoco, utilizzo della forza da parte del governo cittadino e numerose altre questioni, Church in the Darkness riesce a essere un interessante e particolare strumento di dibattito e riflessione su temi decisamente caldi e rilevanti.

    Molto sporco nelle animazioni, Church in the Darkness non brilla certo per qualità tecnica. Per fortuna, la sua credibilità emotiva è garantita da un eccellente doppiaggio, capace di dare peso e forza ai due (apparenti) antagonisti principali. Al contempo, Freedom Town presenta pochissime particolarità e guizzi estetici, e in generale il gioco è davvero povero da un punto di vista squisitamente artistico: molte delle ambientazioni cittadine si ripetono in modo quasi speculare. Ciò è in parte dovuto alla leggera proceduralità della mappa (che cambia lievemente a ogni nuova partita), ma questa soluzione non rende particolarmente interessante esplorare i confini e gli interni della città, magari scoprendo qualcosa di nuovo su Isaac e Rebecca, sugli altri cittadini o sulle loro idee.

    The Church in the Darkness The Church in the DarknessVersione Analizzata PlayStation 4L'obiettivo di Church in the Darkness, come afferma lo stesso direttore creativo Richard Rouse, era quello di rappresentare un sistema dinamico di scelte e conseguenze narrative, ambientato in un luogo e un tempo spesso evitati dal mondo videoludico in quanto carichi di significato politico oltre che culturale. In tal senso il gioco risulta incredibilmente a fuoco, mettendo in luce idee, visioni, e contraddizioni di certe ideologie. Il team fa esprimere su temi caldi la gente comune e i capipolo, il disinformato e l'idealista, e dando quindi al giocatore tantissimi strumenti per discutere e analizzarne il contenuto stesso della storia che ha creato. Purtroppo, intorno a quest'ottimo cuore tematico e narrativo troviamo meccaniche poco efficaci e un design contraddittorio, che non riesce a dare la stessa forza e valenza a tutti gli approcci di gioco. Non di meno, l'obiettivo principale dell'opera è stato raggiunto, seppur con qualche titubanza, e riteniamo pertanto di dover premiare la volontà di uno studio nuovo ma estremamente coraggioso.

    6.5

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