The Council: Checkmate, recensione del quinto e ultimo episodio

Con Checkmate si conclude l'avventura grafica firmata dal team Big Bad Wolf: un'esperienza affascinante ma imperfetta.

recensione The Council: Checkmate, recensione del quinto e ultimo episodio
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Dopo aver passato giorni a disquisire con ministri, cardinali e nobiltà imbellettata nella caliginosa villa di Mortimer, siamo finalmente giunti all'episodio finale di The Council, uno dei progetti più interessanti della line-up di Focus Home Interactive. Con un inizio piuttosto promettente alle spalle, gli ultimi appuntamenti del titolo avevano il compito di svelare gli effetti delle numerose scelte compiute in questi mesi, e di tenere alta la tensione di una storia che tra menzogne, rivelazioni e, soprattutto, enigmi era riuscita a incuriosire la platea videoludica. Se l'obiettivo da parte di Big Bad Wolf di condurre questo valzer dialettico alle sue battute finali può dirsi compiuto, non si può dire lo stesso per l'andamento con il quale ha esalato gli ultimi respiri: affannato e irrispettoso delle aspettative iniziali, The Council alla fine si rivela essere solo un discreto thriller settecentesco.

    Alla deriva

    In Checkmate, quinto ed ultimo episodio di The Council, Louis de Richet continua la sua indagine nel ruolo di invitato alla sofisticata conferenza organizzata, tra macchinazioni e frustate verbali, da Lord Mortimer, misterioso proprietario di una magione che, dietro librerie girevoli e passaggi sotterranei, nasconde alleanze e tradimenti. All'indomani di un tè all'inglese - le cui discussioni sono decisive per il prosieguo dell'avventura - ha inizio la seconda parte di questo incontro che, pregiandosi di figure come Napoleone Bonaparte e Manuel Godoy, vuole mettere ai voti una riorganizzazione geopolitica delle nazioni in gioco.

    Una proposta, a giudicare dalle puntate precedenti, tutt'altro che secondaria per il futuro del genere umano. Dopo aver portato dalla nostra parte l'alto pontefice, grazie all'influenza sulla mente del cardinal Piaggi (rappresentante del potere spirituale in questa missione diplomatica), questa volta è il turno degli oppositori che si trovano sull'isola. In perfetta sintonia con le battaglie dialogiche viste finora, il compito sarà dunque quello di chiacchierare amabilmente con alcuni convitati per persuaderli a sposare la nostra causa, adottando alle volte metodi poco ortodossi. Infatti oltre ai confronti verbali ai quali il titolo ci ha abituati, due novità introdotte in Burning Bridges offrono una maggiore varietà di scenari: l'abilità di leggere i pensieri dell'interlocutore e la, purtroppo arbitraria, possibilità di possederne il corpo permettono al nostro investigatore di convincere anche il suo più acerrimo nemico a schierarsi dalla sua parte.

    Tra pressioni sociali, sotterfugi lessicali e ardue lotte d'etichetta, ci troveremo quindi a "recitare" i panni di un governatore spagnolo o di un membro dell'alto clero, mettendo in scena un piano dall'infallibile riuscita. Pur concedendo al susseguirsi delle vicende degli spunti interessanti, le dinamiche legate ai poteri extrasensoriali di Louis (il cui utilizzo è veramente risicato) appaiono abbastanza immediate e lasciano poco spazio ad interpretazioni di sorta. Come accaduto nel suo predecessore, infatti, Checkmate non si dilunga in intermezzi enigmistici significativi, ma "sfrutta" le nuove abilità per rendere la progressione fin troppo lineare. In effetti in più frangenti si ha la sensazione di trovarsi su di un binario a senso unico, nel quale sembra di procedere con eccessiva velocità verso i titoli di coda.

    Le meccaniche inedite, inoltre, danno alito a considerazioni sulla loro efficacia all'interno di un sistema ruolistico che già dai primi episodi appariva problematico, costituendo, alla fine della fiera, un insieme di stratagemmi sì funzionali alla scorrevolezza della narrazione, ma inconcludenti sotto il comparto ludico. Un'incapacità di soppesare gli strumenti concessi al giocatore cui si somma una sceneggiatura - sull'epilogo - sbrigativa e che, al di là di qualche finale più meritevole di altri, non esplode con fragorosi colpi di scena, ma si conclude all'insegna dell'ovvietà.

    Più in generale, se paragonato a Hide and Seek e Ripples - rispettivamente secondo e terzo appuntamento - l'incedere dell'atto conclusivo appare meno corposo, faticando ad arrivare alle vette emozionali che i primi puzzle riuscivano a raggiungere.

    Va comunque detto che i ragazzi di Big Bad Wolf hanno tentato in più di un'occasione di replicare la propria ingegnosità enigmistica, con risultati alquanto scarsi: viene a mancare, soprattutto, quella commistione di storia e leggende tanto avvincente al sopraggiungere di un nuovo rompicapo che, adesso, assomiglia più a un problemino di logica nel quale rimettere in ordine i pezzi. Insomma il finale di stagione di The Council si chiude all'insegna di un calo di ritmo che cozza con l'atmosfera venutasi a creare inizialmente, un risultato causato in maggior parte dalla deriva semplicistica e sovrannaturale presa dal titolo, ma che non annulla del tutto le ottime idee messe in campo nelle prime iterazioni.

    The Council The CouncilVersione Analizzata PCL’avventura grafica Big Bad Wolf si chiude con l’aggiunta di meccaniche di gioco - potenzialmente - affascinanti. Si tratta però di cambiamenti che non rivoluzionano l’economia dell’esperienza complessiva, evidenziando anzi i limiti di una progressione lineare, sulle battute finali incapace di reiterare la suspense e la varietà dei primi episodi. The Council è un titolo dalla curvatura discendente: partito con delle premesse promettenti come i confronti verbali accesi e i puzzle ambientali dalla ricercatezza storico-culturale stuzzicante, è giunto all’epilogo della stravagante storia di Louis de Richet crogiolandosi sui meriti acquisiti all’inizio. Quello partorito dal team francese è un esperimento che tutto sommato, nonostante palesi la propria immaturità, regala - nei primi vagiti - un’avventura avvincente, la cui unica consolazione per una narrativa via via meno vigorosa può essere rappresentata solo dalla recente localizzazione italiana.

    7

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