The Elder Scrolls IV Oblivion: recensione del GDR di nuova generazione

GDR di nuova generazione

The Elder Scrolls IV Oblivion: recensione del GDR di nuova generazione
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Psp
  • Umido e buio

    Non sono mai stato abituato alle gabbie... Non ce la faccio... Non resisto! E pensare che se sono quello che sono è perché ho sempre avuto repulsione per gli ambienti chiusi. Questo, poi, è particolarmente umido e buio... Se avessi un grimaldello potrei provare a scassinare la serratura della porta della mia cella... Ricordo che ad Elsweyr mi riusciva bene... Sto diventando nervoso, e, come se non bastasse in una cella a 5 passi da me c’è un uomo che mi guarda e mi deride... Prego Talos di poterti mettere un giorno le mani addosso, poi vedremo chi riderà... Non riuscirai neanche a respirare con una spada nel torace!

    Così, con impenitente concettosità, un ipotetico personaggio all’inizio del gioco, appena risvegliato, come di consueto per la serie ludica di cui Oblivion è esponente, in un'infima cella delle prigioni reali. A ben umili condizioni viene condotto l'utente, dopo lo sfarzo dell'elegante e maestosa presentazione.
    Seguito di uno dei più importanti giochi della generazione scorsa (The Elder Scroll III: Morrowind), Oblivion è frutto del lavoro di tre anni di un team di circa sessanta persone.
    Allo scorso E3 (2k5) Oblivion catalizzò l’attenzione degli addetti del settore, grazie ad una notevole libertà, ad una grafica suntuosa e ad una Intelligenza Artificiale davvero interessante.
    Del resto, memori del successo del terzo capitolo, gli appassionati si attendono molto da questo titolo. E, per non deluderli, Bethesda ha lavorato a lungo e attentamente per confezionare un prodotto di altissima qualità e di elevato spessore. Vediamo meglio:

    Uno scultore provetto...

    Sarà vostro compito dare vita, all’inizio del gioco, al vostro personaggio, cominciando con lo sceglierne la razza (su un totale di 10). Sottolineiamo come i primi passi nella definizione facciale del protagonista, già siano preludio dell'estrema varietà (nel caso visiva e di opzioni, successivamente ludica e concettuale) che effettivamente permea il gioco nella sua interezza. Vi sentirete come se steste cesellando un busto, tante sono le variabili che potrete modificare nella creazione del volto del prigioniero che successivamente controllerete (assente la possibilità di decidere statura e stazza del vostro alter ego. Del resto, ricordiamo, nonostante sia presente la possibilità di godere di un'inquadratura in terza persona, il gioco è pensato per coinvolgere l'utente grazie all'inquadratura soggettiva). Portata a termine questa fase di creazione, Oblivion vi lancerà in una sorta di Tutorial in cui vi mostrerà i comandi, ve ne spiegherà la funzione e vi farà scontrare con i primi avversari. Successivamente prenderà in considerazione la condotta che avete tenuto in questi primi minuti (utilizzo più o meno massiccio di talune abilità, come, per esempio, Lama o Magia) e vi proporrà una classe per il vostro personaggio (trattasi della “vocazione”, del “mestiere” del vostro personaggio). Ovviamente è possibile ignorare i consigli che vi vengono proposti a tal riguardo e creare di sana pianta una classe totalmente personalizzata. Terminata la fase iniziale, che si svolge per intero nelle segrete delle prigioni, il mondo esterno attende l’uscita della vostra creatura...

    ... e un pittore nascosto

    Il “fato” ha fatto sì che la vostra condizione di carcerato si mutasse in quella di uomo libero, e l’ambiente che vi attende fuori dalle mura della prigione sembra creato per farvi godere di tale condizione. L’impatto grafico con le locazioni esterne ha del portentoso. Un tale livello di dettaglio, una tale distanza di visuale era, finora, sconosciuta. Foreste e dirupi ricoprono un paesaggio disegnato da una mano prodigiosa, pennellate di boscaglia attorniano ruderi che sembrano spaccare la terra dall’interno, rendendo tutto quanto estremamente affascinante e gradevole alla vista. Alle vostre spalle, massiccia, si staglia la Città Imperiale. Imponente, dalle alte mura biancastre, austera, si pone come centro del continente Cyrodiil, la provincia dell’Impero dove si compiranno le nostre gesta.
    Varia ed eterogenea come non mai è questa terra, gettata nel caos dalla morte dell’Imperatore, oltre che dall’ultima piaga che la sta affliggendo: come delle diaboliche allucinazioni, i demoni la invadono, irrompendo attraverso dei portali interdimensionali: Portali che congiungono Cyrodiil ad Oblivion, terra demoniaca ed empia, governata da una creatura mefitica e malevola.
    L’unica salvezza risiede nella possibilità di chiudere questi portali e di dare all’Impero una nuova e legittima Corona.


    Come se non bastasse, i problemi arrivano anche dall’interno. Fazioni rivali cercano di accaparrarsi il trono imperiale, ora vacante, destabilizzando la situazione quanto basta per rendere Cyrodiil bisognosa di un eroe.

    Fuggevole è il limite. Adesso come non mai

    Come già accennato, il continente che calpesterete è oltremodo ampio e vario. Oltre ai centri di aggregazione urbani, Cyrodiil è costellato di tante piccole locazioni, talvolta immerse nel verde, talvolta solitarie, talvolta nascoste. Nel vostro peregrinare, ogni qual volta li scoprirete, tali luoghi si fisseranno sulla mappa del mondo, identificati da un piccolo segnalino quadrangolare, di cui vi potrete servire per visitare successivamente quel luogo. Innovazione di questo capitolo, infatti, è la possibilità di spostarsi da una locazione all’altra senza dover sostenere lunghe camminate (o cavalcate, visto che avrete la possibilità di acquistare un cavallo) di svariate decine di minuti, grazie, appunto, alla selezione delle locazioni che saranno raffigurate sulla vostra carta geografica nel menu degli inventari e delle informazioni. Tale innovazione nel gioco è chiamata, molto semplicemente, “Viaggio Veloce”. L'escamotage si è reso senza dubbio necessario proprio a causa delle Quest raccolte o assegnate dai vari personaggi che popolano questa terra, che vi obbligherebbero a viaggiare in lungo e in largo sull’immenso Cyrodiil. Questo rende il gioco godibilissimo anche per coloro che, per motivi di tempo o di gusti, non gradiscano spendere troppo tempo nelle esplorazioni, ma preferiscano adoperarsi nell’azione. Non che sostenere camminate anche molto lunghe sia noioso e ripetitivo: tutt’altro. In sede di sviluppo, il lavoro compiuto per rendere gli ambienti meno monotoni possibile ha seriamente del miracoloso. Tale aspetto è stato talmente ben curato che spesso avrete voglia di affrontare quella lunga cavalcata di cui sopra, senza sentire il bisogno di ricorrere al Viaggio Veloce. Verrete attratti dal superbo panorama, di cui godrete dal ciglio di una strada di montagna, colorato dalle molte note cangianti del crepuscolo, e non potrete fare a meno di fermarvi ad ammirarlo.
    In maniera indiretta, il tempo che passerete giocando a questo titolo si dilaterà: impiegherete molte ore passeggiando per le vie, osservando il tempio locale, chiacchierando con i cittadini e curiosando per i negozi. Non saprete resistere alla tentazione di entrare dentro ad una grotta nascosta tra due spuntoni rocciosi, per la mera curiosità di sapere quali creature e quali tesori vi potranno essere nascosti. Il tempo vi scivolerà sulla pelle senza che un cruccio del mondo reale distolga la vostra attenzione. La nebbia mattutina coprirà col suo velo i volti dei paesani appena alzati, che vanno al lavoro, dopo essere passati in Chiesa, per rivolgere il loro appello quotidiano a Talos, Akatosh o ad un’altra delle nove divinità di Tamriel.
    Quest’ultimo è uno degli aspetti di cui si deve maggiormente gioire, ovvero la IA (Intelligenza Artificiale). Le città vivono di vita propria, e stare ad ascoltare le chiacchiere dei cittadini che si incontrano per strada e parlano fra di sé è molto di più di una semplice civetteria da Gioco Di Ruolo. Dalle loro parole potrete apprendere delle nuove informazioni (che poi si potranno tradurre in nuove Quests). E questa è solo una faccia del multiforme e poliedrico studio di un' Intelligenza Artificiale stupefacente. Gli atteggiamenti che i NPC terranno verso di voi saranno frutto della condotta che avete tenuto durante il gioco; cioè determinerà la reticenza di un popolano, per esempio, a parlare con voi o la disponibilità di un commerciante a trattare il prezzo di quel bel paio di schinieri in Mithril.

    Restando in tema “Dialoghi” e “Commercio” il gioco propone delle felici soluzioni, stante la loro pertinenza, immediatezza e gradevolezza, che impreziosiscono non di poco un Gameplay già solidissimo.
    Il dialogo con ogni soggetto sarà influenzato dalla credibilità di cui godrete nei suoi confronti, e che sarà espressa con un numero da 1 a 100; starà a voi ingraziarvi l’interlocutore attraverso la funzione “Persuasione”, che consta di una serie di argomenti di discussione predefiniti, che incontreranno più o meno il gradimento di chi vi sta di fronte. Il Commercio parte da quanto esposto appena sopra, solo che alla variabile chiamata “Oratoria” si aggiungerà quella che determina l’abilità nel “Commercio”. Tanto più sarete abili e scaltri in tale abilità, quanto più vi riuscirà di strappare un miglior prezzo al commerciante di turno.
    Inoltre, avrete modo di notare come lo scorrere del tempo influenzi le azioni dei cittadini di Cyrodiil: le vie saranno deserte di notte, per poi cominciare ad affollarsi mentre i primi raggi di luce lambiscono le mura della cittadina, fra donne che vanno a lavorare la terra e perdigiorno che fanno colazione con Birra Scura e bicchieri di vino. Il tutto sempre sotto l’occhio vigile della guardia cittadina, estremamente efficiente nel proteggere i popolani in questi tempi bui.
    Inimmaginabile finora, così forte sarà il livello di immersione in questo mondo palpitante di vita, popolato da una moltitudine di personaggi, tutti diversi tra loro, con un diverso volto ed atteggiamento nei vostri confronti.

    Dopo la Brezza del Domani... l’Oblio

    La serie di The Elders Scroll è composta da quattro capitoli: Oblivion (che significa Oblio) è il quarto capitolo, seguito ideale di Morrowind (che significa, approssimativamente, Brezza del Domani) terzo capitolo della saga.
    I giocatori di vecchia data avranno intuito, dalla precedente descrizione del sistema di creazione del personaggio, che esso è rimasto sostanzialmente invariato rispetto a Morrowind, se si eccettua la maniacale cura nella creazione del volto di cui si è già discusso. Sarà utile, tuttavia, approfondire in dettaglio le varie impostazioni d’azione che il gioco propone, riconducibili in somma a tre principali categorie di classi del personaggio: Magico, Guerriero, Furtivo. Ogni classe fra le 21 a disposizione si stabilirà all’interno di un ipotetico triangolo Magia-Forza-Furtività, in un punto diverso, a seconda dei vostri gusti (il Mago Guerriero è un esempio di commistione tra Magia e Forza; il Bardo ne è un esempio, invece tra Furtività e Magia). Chi sceglierà la via della Forza Bruta incederà nella avventura con l’arma sempre pronta, senza andare troppo per il sottile, a differenza di colui che farà la scelta della Furtività: costui modellerà sulla silenziosità e sull’elusione dello scontro frontale la sua vita. Il mago è invece la classe che, dominando le forza arcane, privilegerà gli incantesimi ad un qualsiasi altro modo di risolvere le situazioni. La scelta tra queste tre diverse “scuole” influirà, come è ovvio, incisivamente sul vostro modo di affrontare il gioco. Ogni personaggio avrà una vasta gamma di modalità di intraprendere le proprie decisioni. Il ladro, grazie alla sua destrezza e alla sua capacità di forzare le serrature (in un minigioco onnipresente non dissimile da quello proposto in alcuni Stealth Game), riuscirà ad arrivare dove un guerriero, per esempio, non può. Di contro, il personaggio “Furtivo” avrà ben poche possibilità di resistere ad un assalto furioso, cosa che un guerriero saprebbe ben giostrare. Categoria a parte è quella della Magia: in ultima analisi, infatti, il mago risulta forse la classe più eclettica, ma allo stesso tempo la più difficile da interpretare e portare avanti. Potente e risoluto se ben bilanciato, claudicante e fragile se mal gestito.

    Non paghi di tutto ciò, comunque, non vi verrà negata la possibilità di stabilire da soli le vocazioni e le abilità che più vi aggradano. In pratica tale meccanismo offre la possibilità di creare nuove classi.
    Un’ulteriore fonte di personalizzazione deriva dalla scelta del Segno Guida, retaggio dei capitoli precedenti e della tradizione astologica: selezionando la costellazione di appartenenza, essa vi attribuirà ulteriori vantaggi e debolezze, più raramente anche abilità non ottenibile che per tal via.
    Insomma il grado di personalizzazione lasciato al giocatore è, anche qui, molto alto, benché in questa sede non si registrino eccessivi discostamenti da Morrowind.


    E’ rimasto immutato, inoltre, il meccanismo del passaggio di livello. Le vostre abilità si distinguono in maggiori (le primarie, quelle che sono proprie della vostra classe) e minori (le secondarie, di rilievo marginale per la vostra classe). Più utilizzerete una abilità, più essa incrementerà il suo valore (per esempio, più tempo dedicheremo alla preparazione di pozioni, più la nostra abilità Alchimia salirà, permettendoci, a sua volta, di creare pozioni più potenti e complesse).
    Quando avrete migliorato le vostre abilità un certo qual numero di volte, scatterà il passaggio di livello, che renderà più prestante ed efficiente il nostro alter ego. Il gioco si plasmerà, giustamente, sulla maestria del nostro personaggio, evitando così di rendere il giocatore troppo forte e troppo debole rispetto agli ostacoli che gli si pareranno davanti. Le creature che affronterete, quindi, saranno (almeno alcune) di un livello pari al vostro, per far sì che non dobbiate sudare troppo per proseguire nel gioco, o che non determinino un grado di sfida eccessivamente basso per voi.

    Altre analogie col precedente si trovano nella gestione della “vita attiva” del vostro protagonista: potrete intervallare a quest principali e secondarie una serie di attività accessorie ma decisamente caratterizzanti, che serviranno a ritagliarvi un posto preciso nella società di Cyrodiil, e definire il personaggio non solo nelle fasi iniziali, ma anche durante lo svolgimento del gioco. Ovviamente, Oblivion offre rispetto al suo predecessore una varietà e quantità di possibilità enormemente ampliata. Ad esempio, ritroviamo in Oblivion le Gilde. Si tratta qui di una sorta di associazioni che riuniscono persone dalle medesime aspirazioni, vocazioni o intenti. Esiste la Gilda dei Maghi e quella dei Guerrieri mentre non troverete la Gilda dei Ladri, diversamente da quanto succedeva in Morrowind (essa è una associazione vista di cattivo occhio dall’Impero). Entrare nelle Gilde significherà avere la possibilità di guadagnarvi una reputazione ed una posizione al suo interno, portando a termine le Quest che essa vi assegnerà. Tutto questo comporterà una scalata verso il titolo che rappresenta il vertice della Gilda, con un conseguente consolidamento della vostra Fama, la quale, a sua volta, muoverà i personaggi che popolano Cyrodiil a tenerci in una certa qual considerazione (leggi poco sopra).


    Una modifica invece, rispetto al terzo capitolo della saga, è stata apportata agli incantesimi disponibili, riducendone di fatto il numero. E’ scomparso, per esempio l’incantesimo di levitazione e quello di potenziamento del salto. Probabilmente tali incantesimi avrebbero creato qualche problema in termini di design dei livelli: rendere possibile superare un ostacolo che serve a dividere due zone accessibili da posti diversi avrebbe, probabilmente, creato troppi grattacapi ai disegnatori.
    Un’altra sterzata è stata effettuata per quanto riguarda l’ambientazione ed il design portante, riducendo, forse giustamente, il grado “Fantasy” rispetto a Morrowind. Nulla di catastrofico: avremo a che fare con NPC standard piuttosto che con Scheletri, Zombie, Imp e quant’altro. Non che gli elementi che rendevano questo gioco un GDR Fantasy Cult siano stati rimossi; sono solo stati rivisti nella quantità.

    Un parola va spesa per il combattimento, decisamente mutuato dai giochi action e FPS, che però vi permetterà, stavolta, a differenza di quanto accadeva in Morrowind, di impugnare un’arma e contemporaneamente lanciare un incantesimo. Questo sistema, già sufficientemente collaudato, adesso funziona perfettamente, ed in maniera intuitiva.
    I due trigger dorsali permetteranno rispettivamente di parare (Con scudo o direttamente con l’arma) e di colpire (anche con combinazioni elementari di più fendenti), mentre il dorsale destro lancerà la magia selezionata. In combinazione con un’interfaccia semplice e completa (Che comprende equipaggiamento, selezione delle magie, mappa di gioco e status del personaggio) ed un sistema di selezione rapida si potrà affrontare ogni momento del gioco in piena coscienza, adattandosi rapidamente alle necessità del caso.

    La trama magica che permea Tamriel

    Trattare in modo diffuso le forze arcane presenti a Tamriel è doveroso. La magia riveste un ruolo fondamentale in questo titolo, considerato il fatto che anche il più barbaro dei personaggi troverà il modo di usufruire della nascosta potenza della Magicka. Gli incantesimi hanno le funzioni più disparate, e sarebbe riduttivo parlarne solo in relazione ai combattimenti.
    Le scuole di Magicka (Alterazione, Distruzione, Illusione, Evocazione, Misticismo e Recupero) sono suddivise a seconda degli effetti prodotti dagli incantesimi. Per citarne alcune: gli incantesimi di Distruzione recheranno un danneggiamento fisico o elementale, e gli incantesimi di Alterazione modificheranno le basilari leggi della fisica, permettendo l’apertura delle serrature, ma anche l’indurimento della pelle, fino a farla funzionare come una seconda corazza. Come già accennato, gli incantesimi a disposizione non saranno solo difensivi o offensivi, ma permetteranno di terrorizzare o ammaliare nemici o popolani, in modo da forzarli a compiere azioni che altrimenti non avrebbero eseguito. E questo ne è comunque solo un esempio. Tuttavia, la scuola che da una gratificazione particolare è quella di Evocazione: gli incantesimi ad essa appartenenti permetteranno l’apertura di un varco attraverso il quale giungeranno delle creature che poi ci affiancheranno, anche se per breve tempo, nel fronteggiare gli avversari che ostacoleranno il cammino.
    Gli appartenenti alla Gilda dei Maghi, che si fregino di un certo titolo e rispetto al suo interno, avranno la possibilità, oltretutto, di creare ex novo degli incantesimi, grazie ad un particolare marchingegno messo a disposizione dalla Gilda stessa. Oltre a questo scopriremo che incantare, stregare armi e armature sarà una cosa relativamente semplice, sempre grazie alla Università della Magia, ubicata nella Città Imperiale. La verità è che tale Università faciliterà non poco il lavoro degli aspiranti maestri di arti arcane, per esempio anche in ambito alchemico (che comunque non è esclusivo appannaggio dei maghi). Il miglior modo, infatti, per reperire gli ingredienti base per le nostre pozioni o per i nostri veleni è il settore dell’alchimia di questa cattedrale di cultura magica.

    Il nostro cancello per Oblivion

    Esaminando il titolo con più specificità è bene rivolgere attenzione anche alla sua componente tecnica: è giusto ritenere che una ambientazione così realistica, palpabile e dettagliata non sia mai comparsa sui nostri schermi (impressionante la resa sugli HD). Quello che più impressiona, in effetti, è la Draw Distance (ovvero la distanza di visuale): vedere l’orizzonte produce una soddisfazione che soltanto alcune delle soluzioni grafiche di qualche tempo fa riuscivano ad eguagliare. Come già detto, incantevole sarà ammirare la Città Imperiale da una altura, in sella al nostro cavallo dal manto baio, magari con una evocativa, ma dal punto di vista di gioco scomoda e imprecisa, visuale in terza persona (in tal caso, oltre ad una gestione del puntamento non ottimale, noterete anche qualche altro difetto: ad esempio le animazioni del personaggio risulteranno frammentate, visto che esistono solo quattro animazioni di movimento, una per ogni direzione. Ricordiamo, come anticipato, che il titolo è pensato principalmente per essere giocato in prima persona). Una soddisfazione tutta particolare dà poi cavalcare, come già in parte anticipato: le movenze del cavallo sono state oggetto di un lavoro specifico in fase di creazione del gioco, ed in effetti sono assai realistiche.
    Impressionante anche la gestione dell’ambiente boschivo. Gli alberi e le piante compariranno numerosissimi sul vostro schermo, oscilleranno le loro foglie al vento, e il tutto senza particolari incertezze del motore grafico. Raggi di sole bucheranno le chiome degli alberi, e avrete modo di apprezzare, per l’ennesima volta, lo studio delle luci e delle ombre.


    Da non trascurare l’impatto degli ambienti urbani. Fuochi e lanterne illumineranno le strade della città, di notte, e di giorno il sole giocherà sulle mura, con dei deliziosi disegni di ombre proprie e ombre portate.
    Ogni agglomerato urbano sarà poi completamente diverso dall’altro, sia come “pianta” che come stile. Bruma, città situata tra le fredde montagne a Nord di Cyrodiil, si fregerà di una personalità non molto ricercata, senza fronzoli: il materiale più presente nelle costruzioni è il legno, che dona un aspetto, neanche a farlo apposta, molto “nordico”. Ispirazione molto diversa è quella, per esempio della Città Imperiale, che volge al Neoclassico: maestosa, quasi soverchiante, con molti loggiati e colonne.
    Su livelli di eccellenza i volti e le voci degli oltre mille personaggi non giocanti (i NPC). Oltre che ad essere doppiati in un bellissimo inglese, da attori di professione, come Sean Bean (Il Signore Degli Anelli, Equilibrium, Goldeneye), Terence Stamp (Superman 1 e 2, Star Wars Episode I, Elektra), Patrick Stewart (Star Trek, X-Men) e Lynda Carter (Serie TV Wonder Woman), le labbra sono ottimamente sincronizzate col parlato e le espressioni facciali dei personaggi sono estremamente comunicative. Aggiungiamo il fatto che mai vi capiterà, durante il viaggio, di pensare d’aver già visto un determinato volto da qualche altra parte: gli NPC meritano di annoverarsi tra le migliori innovazioni di questa serie.
    Decisamente non all’altezza, invece, i sottotitoli in Italiano. La traduzione dall’inglese non è limpida come ci si aspetterebbe, anzi risulta a tratti fin troppo oscura e in qualche occasione muoverà un sorriso (“Hail To The King” non si traduce come “Guarisci Il Re”, tanto per dirne una).
    Ottimi livelli sono raggiunti anche dal comparto sonoro. La musica di sottofondo, che accompagnerà i vostri spostamenti e esplorazioni con un motivo di ampio respiro, e le fasi concitate e di combattimento con tonalità tese, non arriverà mai a sovrastare, in maniera prepotente, gli altri comparti del gioco. Si limiterà a sottolineare in maniera discreta e sublime ogni situazione, senza mai esorbitare dalla sua funzione. I rumori della foresta e le voci della città che si sveglia si attestano su livelli di qualità eccelsa. Un lavoro imponente e un risultato impeccabile. Un plauso.
    L’hardware di XBOX360 non avrà particolari problemi nel gestire una quantità simile di raffinatezze e i caricamenti saranno tutto fuorché fastidiosi, data la loro durata mai eccessiva. Si segnala, al limite, qualche rallentamento nei casi in cui la moltitudine di effetti ed oggetti visualizzati su schermo sia veramente massiccia, anche se tali incertezze non pregiudicheranno in alcun caso la godibilità e la giocabilità di questo titolo.

    Il pelo nell’uovo

    Oblivion non è tuttavia esente da alcuni difetti, che, comunque, paragonati con la enormità del gioco e con la sua magnificenza, acquisiscono proporzioni decisamente ristrette: segnaliamo, prima di tutto, una non del tutto gradevole risoluzione delle textures nei paesaggi lontani, brulli e privi di alberi (verificare le montagne visibili intorno a Bruma). Certo è che questo è sicuramente dovuto al fatto che la Draw Distance è così elevata da mostrare il fianco a simili nei, che -ripetiamolo- sono tutt’altro che pregiudizievoli di una grafica spaventosamente curata.
    Abbiamo riscontrato che la IA, rarissimamente (per la verità in un caso solamente), si è dimostrata difettosa, non riuscendo a trovare la path (il percorso) per giungere ad un determinato obiettivo, e questo in un contesto dove il nostro personaggio era solamente spettatore, immobile sino a quando il personaggio comandato dalla IA non avesse raggiunto l’oggetto.
    Trattasi di bug, probabilmente ben rimediabili, dai quali non si era salvato neanche Morrowind.
    Decisamente più fastidiosi sono, invece, i sottotitoli, come già menzionato. A volte vi fuorvieranno e altre si renderanno bisognosi di una fantasiosa interpretazione per capire il loro significato. Si ha come l’impressione che l’aggiunta dei sottotitoli in italico idioma sia stata frettolosa e poco coordinata. Un lavoro più accurato avrebbe contribuito grandemente alla sensazione di immersione globale, che tale titolo offre. La maggior parte delle volte, tuttavia, i sottotitoli assolveranno il loro compito in maniera decorosa, anche se magari poco elegante.

    La Collector’s Edition

    Le versioni disponibili per X360 sono due. Oltre alla versione normale, completa di manuale e mappa di Cyrodiil, esiste anche la versione da “Collezione”.
    Questa si differenzia dalla versione “regolare” nella confezione e nei contenuti.
    Il gioco si presenterà in bel contenitore cartonato che conterrà:



    Il gioco, un DVD Bonus di documentario sul gioco, il manuale di gioco, la mappa di Cyrodiil, un bel volumetto che descrive le culture e la storia di Tamriel e delle sue province (come Cyrodiil e Morrowind) e una riproduzione metallica della moneta corrente in Tamriel: il Septim.

    Il DVD con i contenuti Extra consterà, in buona sostanza, di un filmato di 40 minuti circa ove si conosceranno le fasi di sviluppo del gioco nei suoi molteplici aspetti (Grafica, Doppiaggio, Intelligenza Artificiale etc. etc.). La Collector’s Edition è un oggetto decisamente bello ed interessante da possedere.

    The Elder Scrolls IV: Oblivion The Elder Scrolls IV: OblivionVersione Analizzata Xbox 360Oblivion vi rapirà. Detto questo, c’è poco altro da aggiungere di un titolo così. Grafica suntuosa molto ben gestita dal forzuto Hardware della nostra X360 (leggermente meglio nel caso di un PC). Uno spessore di gioco impressionante. Immenso, infinito, dettagliatissimo, credibile, fiabesco. Nessun videogamer dovrebbe lasciarsi sfuggire un’ occasione come questa di godere di un titolo di una caratura così elevata. Gli amanti del genere Fantasy scopriranno che stavano attendendo un titolo così da tempo incalcolabile. Oblivion ridefinisce nuovi standard per i GDR tipo Occidentale, e genera nel Videogioco i medesimi effetti di un cataclisma. Titanico.

    8.5

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