Recensione The Elder Scrolls IV: Oblivion - Shivering Isles

Il viaggio continua

Recensione The Elder Scrolls IV: Oblivion - Shivering Isles
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Ti trovi in una stanza, grigia come altre che hai visto nelle roccaforti dislocate in tutto il territorio di Tamriel. Sei seduto su una sedia logora; di fronte a te un uomo che sembra un giullare di corte attende paziente una tua risposta: “Si, accetto!”
    Improvvisamente la tua vista cambia, avvolta da una nebbia impalpabile che sfuma i contorni dei pochi oggetti presenti.
    Il tuo corpo sente che sei ora in un altro luogo, e non mente.
    La tua vista torna e la nebbia è sparita. Al suo posto, una nuvola di farfalle crea la forma di una tenda. E’ come guardare un sipario che si apre ed è animato.
    Il luogo è cambiato o forse è proprio il mondo ad esserlo? Poco importa, l’importante è quel che vedono i tuoi occhi, ora: colore, eccentricità ma di quella che ti fa quasi gioire.
    Tutto quel che non hai mai visto nella tua terra, a Tamriel.

    Premessa

    Shivering Isles è un’espansione del pluripremiato rpg Oblivion: disponibile sugli scaffali nella sua versione PC e via Digital Delivery per 360 (a pagamento, sia per gli utenti Silver, che per quelli Gold), non è un titolo che potremmo giocare senza l’originale.
    A tutti coloro che non conoscessero la saga consigliamo di informarsi sui capitoli precedenti: se siete stuzzicati da questo titolo sappiate infatti che dovete necessariamente possedere The Elder’s Scroll IV: Oblivion (disponibile PAL dal marzo del 2006)

    Come da tradizione Bethesda (software house che ha dato i natali alla serie TES) anche il IV capitolo della saga è nato per ospitare nuove avventure sia ufficiali che amatoriali (quest’ultime solo per i possessori della versione PC). L’ultima è stata “Knight of the Nine”, un pacchetto d’espansione piuttosto completo ma non ai livelli del prodotto in esame.
    Con Shivering Isles infatti parliamo di un mondo nuovo. Un’espansione che, con le sue 30/40 ore di gioco dichiarate, sembra un vero e proprio capitolo a sé stante, completo e vario in tutto e per tutto.

    L’occhio vuole la sua parte

    Un Expansion Pack in un rpg come Oblivion ha un grosso vantaggio: non dovendo più lavorare alla creazione del motore, del gameplay, e tutto il resto, i programmatori possono concentrarsi completamente sulla parte creativa.

    Prendi un mondo enorme e ci aggiungi varietà alla quantità.

    Stanchi dei soliti grigi castelli, stanchi dei boschi e dei soliti dungeon? Bene, la buona notizia è che anche Bethesda si è stancata.
    In effetti, le prime righe di questa anteprima non sono state scritte a caso: rappresentano proprio un’interpretazione di quel che il vostro personaggio vedrà nei primi istanti di gioco.
    Un cambio quasi radicale, un teletrasporto verso un altro mondo. Il vostro personaggio si sentirà proprio come Alice.
    Shivering Isles non ha un avvio separato ed indipendente rispetto ad Oblivion, tutt’altro. Al vostro diario di viaggio sarà semplicemente aggiunta una nuova missione: indagare su un misterioso portale a tre facce spuntato dal nulla in mezzo ad un lago della regione nibanese (a sud della città imperiale).
    E’ chiaro quindi che nessun vincolo è stato dato dopo l’installazione dell’espansione, così come nessun requisito è richiesto prima di entrare nel mondo delle isole scintillanti. Non ha alcuna importanza se avete completato la quest principale di Oblivion, o se avete appena mosso i vostri primi passi. Potrete seguire questa nuova avventura in qualsiasi momento, così come potrete tornare a Cyrodiil senza conseguenza alcuna, abbandonando o semplicemente sospendendo le vostre peregrinazioni nelle nuove, strane lande.

    Un po’ di geografia non fa mai male

    Ci sposteremo a piedi (ebbene si, niente cavalli) in un’isola frammentata avvolta in un clima autunnale, dalle caratteristiche esotiche e molto particolari.
    Come estensione stiamo parlando di un 25% circa dell’intera Cyrodiil (tutti gli avventurieri che hanno percorso miglia e miglia in queste lande potranno facilmente farsi un’idea sulla vastità).
    La differenza però, questa volta, è nella varietà e nella cura delle locazioni nuove.
    Così come i piani di Oblivion erano governati ognuno da un principe Daedrico, anche queste isole lo saranno. Il padrone di casa questa volta sarà Sheogorath, il signore della pazzia.
    E questo, in parte, dovrebbe dirla lunga sulle caratteristiche del piano. Ma entriamo nel dettaglio.
    L’isola è divisa sia geograficamente che politicamente in due (da questo nasce il plurale “isole”-“isles”), con una sorta di confine ben preciso. Queste regioni godono di semi-indipendenza politica: Mania al nord e Dementia al sud.
    Da una parte avremo un mondo vibrante, colorato, altamente bizzarro (Mania), ricco di artisti con la sindrome dell’iperattività, della cleptomania ed altri curiosi aspetti. Dall’altra troveremo un mondo scuro, quasi sporco, dove la gente è imprigionata in una sorta d’inquietudine e dove le rughe sia fisiche che mentali sono più evidenti.
    Paradiso ed inferno? Non proprio, c’è del buono e del bello in ognuna delle due zone, malgrado l’apparenza, e starà a noi scoprirlo. Dementia è però sicuramente la più ricca di personaggi psicotici ed altamente pericolosi.
    Del resto è un mondo che rappresenta la mente di una divinità folle...
    Un doverosa menzione va fatta alla capitale: New Sheoth, graficamente adagiata proprio ai confini delle due regioni. Il risultato? Una sorta di Berlino quando il muro era ancora in piedi.
    Crogiolo è il quartiere che rappresenta Dementia, a cui si ha accesso dalla parte sud dell’isola. Il distretto è sviluppato in verticale, l’architettura richiama uno stile gotico con un’impronta particolare, indubbiamente affascinante. I rami contorti disseminati per tutta Dementia e fuori dalla città che fanno da specchio alle personalità degli abitanti, lasciano il posto a strutture semi-irregolari, scure e contorte come le radici malate.
    Eppure sia all’interno che all’esterno si riconosce uno stile comunque gradevole. Richiama alla mente un luogo di antico sfarzo ora ammalato, vecchio e umido.
    Il tutto condito con un clima di costante brutto tempo, di pozzanghere sulla strada pavimentata e di figure contorte che girano sia nel grigio giorno che nella notte senza stelle.
    Salendo lungo la ripida e contorta via principale si arriva al portale che collega il distretto di Crogiolo con Bliss. La porta contrasta completamente con quella che troveremo varcando questo piccolo confine: un grottesco volto deformato da una parte, un elegante uccello che richiama le sembianze di un’aquila dall’altro.
    Al disopra si trova il palazzo di New Sheoth, costituito da un imponente cortile che abbraccia tutto l’abitato di Sheogorath: le zone est ed ovest del palazzo sono infatti le residenze del duca di Bliss e della duchessa di Dementia. Al centro troveremo la sala del trono dove Sheogorath sta attendendo un potenziale “campione” che sia in grado di portare a termine alcuni compiti “importanti” per il suo regno.
    Bliss è la rappresentazione perfetta di Mania: architettura ordinata, pulita, giardini lussureggianti e molteplici colori che donano un clima “caldo” ed esotico al distretto.
    La zona sembra benedetta dal clima, bello per quasi tutto il tempo. In realtà nulla è lasciato al caso: Sheograth ha potere su tutto nel regno creato e plasmato secondo la sua volontà.
    Gli abitanti di Bliss sono tendenzialmente “maniaci” delle loro cose, a tratti più difficili da capire rispetto ai residenti di Crogiolo.
    Ad ogni modo, capire i cittadini di New Sheoth, con tutte le loro sfaccettature rappresenta il primo passo per scoprire questo folle piano.
    Ma le sorprese non finiscono qui: anche la città più piccola, Split, ha un’impronta tutta particolare. Qui infatti, gli abitanti soffrono di una doppia personalità cronica.

    Le novità? Ce ne sono?

    Glossario e approfondimenti:

    Tamriel: è il nome del continente, a sua volta suddiviso in regioni

    Cyrodiil: è il nome della regione che fa da sfondo alle vicende vissute o narrate in Oblivion. E’ la regione centrale di Tamriel. E’ conosciuta anche come provincia Imperiale

    Aedra, Daedra, Principi Daedrici (classificazione delle divinità in TES):

    Il termine “Aedra” significa “antenati”. Gli studiosi hanno adottato questo termine per descrivere tutti gli immortali che sono allineati al polo divino di Anu (stasi).
    Di questi immortali, otto in particolare sono ampiamente riconosciuti come agenti responsabili della creazione del piano mortale, un atto conosciuto come la Grande Costruzione. Questi stessi otto Aedra formano il centro del pantheon Cyrodilico, per esempio, come otto delle Nove Divinità, essendo la nona Tiber Septim (imperatore della IV era, contemporanea al mondo di Oblivion).
    Sono anche considerati quasi da tutti anche come gli otto pianeti (o i piani-divini) che orbitano Nirn.

    Il termine Daedra (che si lega a “principe daedrico”) è molto controverso. In effetti nasce da un gioco di parole. La lettera “D” si può tradurre sia in “più forti” e quindi “antenati migliori” oppure in “non” e dunque diventa “non i nostri antenati”. Questa confusione è voluta, proprio per separare la credenza degli aldmer come discendenti degli esseri immortali, diversi da una parte e migliori dall’altra.
    Nel corso delle ere, il termine ha però assunto connotati più vasti: ora include tutte le divinità appartenenti al polo divino di Padhome (cambiamento).
    Semplificando, possiamo affermare che i Daedra non sono altro che i demoni immortali degli uomini.
    Ci sono sedici principi Daedra, ognuno dei quali occupa un distinto reame di Oblivion (o piano se preferite).
    Per concludere, va ricordato che non tutti sono i Daedra sono di natura malvagia. Azura, per esempio. Oppure anche Nocturna, anche se venerata dai ladri non è interamente malvagia, solo molto curiosa. Anche Hircine, divinità della caccia non è malvagio, ma l’istinto selvaggio e diretto possono fare pensare ad un immortale senza il minimo scrupolo.

    Oblivion: piano percepito dai mortali sotto forma di “cielo notturno”.
    Una delle principali novità in Shivering Isles è proprio la miglior gestione e cura dell’IA dei NPC (personaggi non giocanti). Ora possiedono un carisma tutto loro, una personalità molto variegata e quindi possono compiere gesti o dire cose che sono sicuramente interessanti e fuori dall’ordinario.
    Lo stesso Sheogorath avrà un “sense of humor” davvero rimarchevole.
    E’ suggerita la lettura di alcuni testi (libri che si possono acquistare in città o trovare in dungeon) che approfondiscono la figura di questo principe. Alcuni avvenimenti raccontati in questi minilibri non sono solo interessanti da leggere, ma contengono anche indizi per capire meglio i gesti, le motivazioni e la conformità del regno stesso di Sheograth.

    Ovviamente saranno presenti anche aggiunte contenutistiche: nuove armature così come nuove armi. In particolar modo segnaliamo una spada “parlante” che si farà sentire ogni volta che la sua lama mieterà una vittima, e una lama che è in grado di trasformare sé stessa all’alba e al crepuscolo.
    Anche il bestiario sarà nuovo così come l’aspetto di molti NPC e degli stessi nemici umanoidi.
    L’espansione mantiene la stessa politica del gioco originale, la stessa caratteristica che ha resto famosa ed apprezzata la saga: la già citata libertà.
    Sarà presente una main quest più altre quest secondarie, ma sarete liberi di rinunciarvi in favore di una sana esplorazione senza scopo e senza meta. A piedi però: gli utenti allergici ai fast travel sono avvisati!
    Infine, ogni azione che compirete in questo piano, non avrà alcuna influenza sul mondo cardine. Siete dunque liberi di trasgredire con il vostro personaggio, a Cyrodiil non lo verranno mai a sapere.

    Per quanto riguarda il cuore stesso del gioco (aspetti tecnici e di gameplay) dobbiamo necessariamente far riferimento ad Oblivion: l’espansione eredita tutte le caratteristiche del titolo originario, con i suoi pro ed i suoi contro. Fortunatamente la dimensione stessa di Shivering Isles riesce a contenere in parte uno dei difetti più grandi del gioco (a livello tecnico).
    Lo stesso frame-rate, vera e propria piaga di Oblivion, è notevolmente migliorato. Questo è dovuto in parte all’implementazione di un’apposita patch uscita recentemente per il gioco originale, ed in parte dalla limitata dimensione del mondo di Shivering Isles. Potremmo citare anche una terza possibile causa: l’assenza della cavalcatura, a causa della quale velocità di movimento maggiori potevano mettere facilmente in crisi il motore.

    Il gameplay non ha subito nessuna modifica diretta. I dungeon sono diversi rispetto a quelli di Oblivion (visivamente parlando), purtroppo però ricalcano la stessa filosofia. Entrare in un dungeon a seguito delle indicazioni ricevute nel corso di una missione può essere interessante, mentre entrare nello stesso dungeon per puro scopo esplorativo diventa davvero poco stimolante.
    Gli scontri possono essere resi interessanti e vari solo utilizzando personaggi molto variegati, dotati di diverse abilità da sfruttare in modi diversi in diversi combattimenti.
    Le regole del gioco permettono di farlo ma sta alla pazienza e all’abilità del giocatore trarne vantaggio. In caso contrario molti scontri potrebbero risultare davvero monotoni agli occhi di tanti videogiocatori.

    Per quanto riguarda le missioni invece, possiamo stare tranquilli: sono decisamente più elaborate e variegate rispetto a molte altre che abbiamo affrontato in Oblivion.
    Senza timore di rovinarvi la sorpresa, possiamo ad esempio dirvi che l’ingresso all’isola dovrete guadagnarvelo: dovrete prima sostare in un territorio di confine, abitato da personaggi che sono in attesa di una chiamata di Sheogorath, cercando di dimostrarsi meritevoli superando alcune sfide. Queste ultime saranno articolate, sicuramente una miglioria per tutti quelli che lamentavano quest in molti casi troppo scontate.

    A nostro avviso, troppe poche aggiunte sono state fatte al comparto “magico”: nessuna nuova abilità introdotta, solo nuovi oggetti incantanti che, seppur interessanti, non portano nulla di realmente fresco nel gioco. Anche il motore havok (che gestisce la fisica dei corpi all’interno del gioco) è ancora sottosfruttato.

    Un passo indietro

    Desideriamo dedicare un po’ del nostro spazio al lettore incuriosito da questo “Shivering Isles” ma che è nuovo del mondo Elder’s Scrolls.

    Le meccaniche di questo gioco di ruolo ruotano tutte attorno ai concetti di immersione e di libertà.

    La visuale in soggettiva (convertibile anche nella meno riuscita terza persona), l’alternanza del giorno e della notte, il clima mutevole, i combattimenti in tempo reale e la profonda personalizzazione del proprio alter ego delineano il primo di questi concetti: l’immersione.
    La possibilità di muoversi liberamente per il mondo (di notevoli dimensioni), di esplorare caverne, fortezze e rovine sia per conto di una missione assegnata e sia per puro spirito d’avventura, la possibilità di aderire a gilde (dei maghi, guerrieri, ladri o assassini), di sfruttare le proprie capacità e poteri per interagire con il mondo senza nessuna linearità, delineano il secondo concetto: la libertà.

    Il gameplay è inoltre fortemente incentrato sugli scontri e sul potenziamento.
    L’approccio in battaglia dipenderà da molti fattori, come la classe d’appartenenza (si passa dai classici guerrieri, maghi, ladr,i fino ad arrivare a classi del tutto personalizzate e miste) e l’equipaggiamento in nostro possesso, nonché dalle caratteristiche base del personaggio che abbiamo plasmato nella fase iniziale del gioco e che evolve in modo dinamico a seconda degli attributi che usiamo.
    La scelta del personaggio è il fulcro di ogni rpg occidentale, e anche nella serie di Elder’s Scoll è una fase molto complessa. Non abbiate timore comunque, il gioco da la possibilità a tutti i neofiti di scegliere un personaggio “pronto all’uso”. Al limite dovete solo divertirvi con la personalizzazione del volto (davvero un editor completo).
    Come razze, gli umani non sono l’unica scelta. Tutt’altro: elfi supremi, dei boschi, elfi oscuri, Khajiit (incrocio fra un essere umano ed un felino) e gli Argoniani (veri e proprio uomini lucertola).
    Le differenze non sono solo estetiche, influenzano anch’esse le caratteristiche del personaggio.

    In questo genere di giochi difficilmente sarete guidati e portati per mano lungo un percorso prestabilito. Avrete una missione principale (quest principale) più decine e decine di altre missioni secondarie (che a loro volta possono essere di qualifica, di gilda, ottenibili solo con determinate caratteristiche).

    Sembra strano ma forse è proprio questa estrema libertà il limite stesso del gioco. In effetti molti potrebbero sentirsi spiazzati (soprattutto se non riescono ad entrare nella parte), persino disorientati. Altri potrebbero sentirsi delusi da situazioni o luoghi ripetuti oppure dal limitato carisma di alcuni personaggi.

    “Oblivion” e la sua espansione “Shivering isles” hanno entrambi una trama, ma è solo un pretesto per la vostra avventura che dovete vivere in prima persona. Potete persino costruirvene una alternativa sfruttando l’enorme background storico, politico e geografico che questa serie mette a disposizione (troverete centinaia di mini-libri all’interno del gioco).
    I personaggi non giocanti (NPC) che incontrerete sono dotati di un’intelligenza artificiale (detta radiant IA) che permetterà loro di agire e muoversi in modo abbastanza convincente durante l’arco della giornata (possono dormire, mangiare, lavorare, combattere, ecc..).
    Difficilmente troverete personaggi con il volto identico ed inoltre ognuno di essi potrà parlarvi, darvi informazioni, commerciare e persino assegnarvi delle quest; potete anche influire su questo aspetto aiutandovi con il vostro carisma o per mezzo di magie.
    Si calcola che il solo Oblivion contenga più di 50 ore di dialoghi registrati.

    Da un punto di vista tecnico potremmo dire che la grafica si attesta ancora oggi su buoni livelli (in chiave next-gen). Chiaramente la quantità non sempre va d’accordo con la qualità.
    Citiamo fra i difetti principali del gioco: cali di frame-rate, pop-up, texture non sempre all’altezza (soprattutto negli ampi spazi aperti), caricamenti fra zone distinte spesso invasivi.
    Mentre fra i pregi sottolineiamo un ottimo uso degli effetti di luce (HDR), una resa di altissimo livello per quanto riguarda la vegetazione (le foreste soprattutto, anche grazie alla tecnologia speedtree) e una notevole profondità di campo (diciamo addio alla famosa “nebbia”).
    Nel gioco è implementata la fisica (motore havok) anche se, in realtà, nel gameplay è decisamente poco sfruttata.
    Gli effetti sonori sono buoni, la musica al limite dell’eccellenza: la firma dell’acclamato compositore Jeremy Soule si fa sentire. Non è raro fermarsi ad ammirare un tramonto lasciandosi cullare da queste melodie che sposano in pieno l’atmosfera fantasy del gioco. “Glory to Cyrodiil” è essa stessa una piccola perla.

    The Elder Scrolls IV: Shivering Isles The Elder Scrolls IV: Shivering IslesVersione Analizzata Xbox 360Indubbiamente chi si troverà ad interagire con il mondo di Sheograth lo farà con la conoscenza di Oblivion. Il giudizio parte proprio da questo presupposto. Al momento, l’unico vero deterrente all’acquisto è rappresentato dal costo: 29,00 € per un download su HDD non sono pochi (senza scatola, supporto e manuale). Fortunatamente a livello di contenuti l’espansione merita di essere presa in considerazione. Considerando le proporzioni di Oblivion (enormi) ed immaginandole ridotte ad un denso 25% costituito da luoghi esotici e curati, da missioni intriganti e personaggi carismatici, possiamo facilmente dedurre che integrare Shivering Isles ad Oblivion diventa quasi naturale. Ai vostri dubbi, una sola certezza: la tecnica è la stessa, lo stile è invece rinnovato.

    8.0

    Che voto dai a: The Elder Scrolls IV: Shivering Isles

    Media Voto Utenti
    Voti: 87
    8.1
    nd