The Elder Scrolls Online Greymoor: Recensione della nuova espansione

Riuscirà Greymoor, l'ultima espansione dell'MMORPG di ZeniMax, a portare The Elder Scrolls Online verso nuove vette?

The Elder Scrolls Online Greymoor: Recensione della nuova espansione
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • The Elder Scrolls: Online continua a permanere nella lista di MMORPG più supportati e con un numero maggiore di giocatori: dal 2013 a oggi, tra rivoluzioni e ampliamenti, il gioco di ZeniMax Online ha incluso contenuti di tutti i tipi, da attività pensate per i novizi fino a dungeon complessi che richiedono gruppi affiatati e esperti. Soprattutto, però, ha continuato a stuzzicare l'immaginazione degli appassionati alla serie Bethesda con una continua pubblicazione di nuove aree, fazioni e personaggi capaci di arricchire l'universo di gioco e trasformarlo in una sorta di piccola enciclopedia di Tamriel.

    Detto ciò, il supporto di The Elder Scrolls Online è stato caratterizzato anche dalla continua reiterazione di scelte discutibili o da tentativi malriusciti di cambiare le carte in tavola: Greymoor, l'ultima espansione del gioco ZeniMax, condivide completamente questo dualismo. Da una parte sfoggia una cura nei particolari, un'attenzione nella costruzione dei luoghi assolutamente degna di nota. Dall'altra, però, continua a percorrere la strada della cesura, della suddivisione evidente tra contenuti pensati per giocatori solitari e quelli in cui la collaborazione è mandatoria. Non c'è nessuna convergenza, anche perché è quando le attività "singleplayer" e quelle "multiplayer" si avvicinano che succedono le cose più spiacevoli. Greymoor è insomma afflitta dalle stesse mancanze delle espansioni che l'hanno preceduta, ma vale la pena parlarne più nel dettaglio.

    Un'ombra oscura su Skyrim

    Greymoor ci racconta di una minaccia nefasta che rischia di distruggere l'intera regione ovest di Skyrim. Congreghe di fattucchiere, branchi di uomini lupo e sfuggenti vampiri stanno infestando le terre a nord di Tamriel e sulla loro strada lasciano solo morte, distruzione e creature - umane, una volta - aggressive e prive di senno. L'alto re della città di Solitude (insediamento già apparso nel quinto capitolo di The Elder Scrolls) rifiuta però di far fronte alla minaccia, preferendo invece rafforzare i confini orientali in vista di un attacco di Jorunn, suo acerrimo rivale.

    L'eroe di Skyrim, come sempre interpretato dall'utente, si ritrova dunque coinvolto in faccende che vanno affrontate con la massima priorità, ma senza il supporto delle autorità di Skyrim occidentale.
    Un atteggiamento così testardo e conservativo, soprattutto di fronte a minacce evidenti, ci racconta alcune sfaccettature dei Nord. Un popolo fiero e combattente, vero, ma più interessato a mantenere la propria indipendenza e l'autonomia territoriale, piuttosto che badare a cataclismi di natura magica - magia, peraltro, di cui i nordici diffidano molto - che straziano templi e villaggi.

    Per portare avanti le indagini, l'eroe di Skyrim è dunque costretto a fare affidamento su una compagine di fedeli alleati, tra cui spicca Lyris Titanborn (la guerriera mezzo-gigante già apparsa nella main story di The Elder Scrolls: Online) e Fennorian, un vampiro che ha deciso di frenare i suoi istinti predatori e di recuperare il sangue di cui ha bisogno in modi socialmente accettabili.
    Nel corso delle missioni principali si alterneranno omicidi, drammi familiari, esperimenti disgustosi: l'inclusione di tematiche più oscure, sbandierata da ZeniMax già dall'annuncio di Greymoor, è insomma evidente.

    Meno evidente è invece il contributo che queste tematiche hanno dato alla qualità dello scritto, che rimane ancora molto bassa. Ogni personaggio dimostra di essere tagliato con l'accetta, monodimensionale e incline a lasciarsi sfuggire affermazioni ricolme di filosofia spicciola. I dialoghi tendono inoltre a risultare ipertrofici e invasivi, finendo per esporre ancor di più tutte le loro mancanze. In una nuova storia che si vantava di essere più truce e ombrosa, non manca poi lo stucchevole lieto fine, le promesse di speranza e quelle di amicizia tra nemici che fino a un giorno prima avrebbero voluto farsi la pelle. Il mondo e i personaggi di The Elder Scrolls: Online mancano insomma di credibilità, e purtroppo la nuova storia di vampiri, streghe e lupi mannari ribadisce tutti i limiti che la creazione di ZeniMax si porta dietro da tempo.

    Dalla vetta più alta alle profondità della terra

    Le avventure di Greymoor hanno luogo in due luoghi distinti, ma tra loro collegati. Le terre a ovest di Skyrim, che comprendono regioni paludose (Hjaalmarch) oppure vette fredde e innevate (Karthald), e le caverne sotterranee di Blackreach, un luogo dove fanno affari piccole compagnie minerarie e dove si nascondono minacce pronte ad assalire in forza la superficie.

    È la prima volta che un capitolo di The Elder Scrolls: Online viene suddiviso in tale maniera; peraltro con la zona sotterranea di Blackreach gestita come una mappa tradizionale, e quindi popolata da altari per il viaggio rapido, attività e qualche insediamento. Va anche sottolineato che la presenza di mappe separate ma contigue (si può entrare a Blackreach attraverso ascensori sparsi nella mappa oppure da alcuni passaggi "segreti") favorisce molto la varietà, rendendo l'esplorazione ancor più piacevole.

    La cura che con cui ZeniMax crea le mappe, dopotutto, è sempre evidente, e Greymoor non fa eccezione. Lo studio è sempre attento alla geografia dei luoghi, ai biomi, cerca di dare vita ad ambienti credibili nei quali fauna e flora non sono piazzati a caso, ma sottostanno a un regolamento preciso che sancisce che tutto dev'essere coerente, che ogni minaccia deve trovarsi lì per un motivo. Ovviamente la sensazione di coerenza e credibilità non è permanente, ma non per questo il lavoro degli sviluppatori dovrebbe essere svilito. Dopotutto nel villaggio di Morthal, costruito in legno e circondato dalle paludi di Hjaalmarch, ci si sente come in una città del nord: nevosa, sferzata da raffiche di vento e popolata da burberi cacciatori che si lasciano scappare giusto un grugnito ogni tanto. Solitude è invece un centro di scambio e di cultura, c'è un circolo di antiquari e un collegio dei bardi, c'è il Palazzo blu, sede del re. Ma è anche la capitale da cui Svargrim amministra i feudi ed è quindi pesantemente fortificata con architettura solida e austera.

    Alcune parti di Blackreach ricordano invece la frontiera americana, Dusktown, in particolare, è una città mineraria che si è sviluppata per estrarre minerali dal sottosuolo. È costruita in maniera confusa, abitata da minatori maleducati e sospettosi. Le altre zone di Blackreach ospitano panorami diversi - tra rovine naniche e fortezze dei vampiri - e sempre d'atmosfera. Le varie aree sono insomma assolutamente gradevoli, hanno buona personalità e spesso risultano anche familiari per chi ha giocato il quinto capitolo della serie The Elder Scrolls.

    Ecco, forse alle volte sono troppo familiari, visto che il capitolo Online è ambientato circa mille anni prima, ed è quindi molto poco plausibile che la struttura degli insediamenti e persino la loro architettura siano così simili. Ma è un'incongruenza a cui non diamo troppo peso, e sulla quale ZeniMax non ha voluto prendere provvedimenti proprio per stuzzicare i ricordi degli appassionati più fedeli.

    Il prescelto in un mondo di prescelti

    Le attività da poter svolgere in Greymoor sono in linea di massima rapportabili a quelle presenti in altre espansioni. Sono presenti missioni secondarie legate a zone specifiche, dungeon da affrontare in gruppi da quattro. Ci sono i Delve, percorsi particolari che culminano con una bossfight, c'è un nuovo Trial da dodici giocatori chiamato Kyne's Aegis. Sparsi nella mappa trovano poi posto i raid boss e le Harrowstorm, questi ultimi, specifici eventi di gruppo in cui vanno eliminate ondate di nemici. A livello di densità e varietà dei compiti, ci troviamo insomma dalle parti dei precedenti capitoli. Purtroppo, neppure la struttura delle attività è mutata di una virgola.

    Non che ci aspettassimo diversamente, beninteso, tuttavia rimaniamo sempre stupiti dal fatto che ZeniMax non provi neppure a prendere piccoli provvedimenti per arginare situazioni evidentemente spiacevoli. Il discorso sulla struttura delle missioni in The Elder Scrolls: Online l'abbiamo fatto molteplici volte in passato (sia nella recensione di Summerset, che Elsweyr), ma ci teniamo a ripeterlo anche in questa sede.

    Il problema centrale degli incarichi in Greymoor (e per estensione, in tutto il resto del gioco) è che sono stati ideati per premiare lo sforzo individuale, per suggerire che il giocatore è l'"eroe", il prescelto, e che solo lui può venire a capo dei problemi che gli vengono presentati man mano. Il gioco non fa praticamente mai accenno a uno sforzo condiviso - a meno che non siano coinvolti personaggi secondari, ma comunque gestiti dal computer - e fa finta che la community, che eppure è presente e ben visibile, non esista affatto. AntiquitiesUna delle novità più sostanziose di Greymoor riguarda il sistema delle Antiquities. Si tratta in soldoni di una caccia al tesoro che si svolge per tutta Tamriel e che si appoggia su due minigiochi: Skrying, nel quale si devono associare tasselli con la stessa figura per scoprire in quale zona della mappa è nascosto il tesoro, e Excavation, durante il quale viene chiesto di dissotterrare il manufatto entro un numero limitato di mosse. L'idea è
    interessante, soprattutto perché dà il pretesto per visitare le ambientazioni e permette di prendersi una pausa dalle attività più tradizionali. In ogni caso, la ricerca della Antiquities diventa molto presto ripetitiva e meccanica. In aggiunta, per poter scovare i manufatti divalore è obbligatorio salire di livello nelle abilità associate allo Skrying, e per farlo bisogna ripetere più e più volte la ricerca dello stesso oggetto. Si tratta di un incentivo al grinding
    che non abbiamo apprezzato molto.

    Ciò provoca situazioni paradossali di vari tipi, da utenti che uccidono il nostro bersaglio davanti a noi - e dopo una trentina di secondi lo vediamo "resuscitare" -, fino a differenti e ingiustificati tassi di sfida tra eventi come le Harrowstorm (assolutamente letali per i solitari) e i boss che si incontrano nella trama principale (generalmente molto semplici). Quando i giocatori vengono visti come un fastidio o semplicemente come una nota a margine, verrebbe da chiedersi se vale la pena chiamare The Elder Scrolls: Online un'esperienza condivisa. Se vederla piuttosto come un gioco che le persone vivono quasi in parallelo, in cui se ci sono interazioni, queste sono poco significative, dimenticabili.
    Per fortuna, però, la forza di elementi comunitari viene fuori. A sprazzi, ma viene fuori. Si vede nelle città, dove giocatori affaccendati di ogni tipo si muovono, entrano negli edifici, corrono a perdifiato per raggiungere la meta. Donano agli insediamenti, generalmente dominati da una certa stasi, colore, vivacità, vitalità. Certo, ce ne sono alcuni agghindati in maniera bizzarra e poco consona all'universo di gioco; altri con nomi improbabili. Ma l'elemento positivo è che tutto ciò funziona, ci si sente immersi in una comunità di protagonisti, tutti a loro modo.

    Momenti di questo tipo si osservano anche negli eventi di gruppo, le Harrowstorm, dove giocatori in attesa della nuova ondata di mostri si mettono a suonare il sitar, danzano, festeggiano o chiacchierano sulla chat. È avvilente che i momenti più belli di The Elder Scrolls: Online si vivano in situazioni improvvisate che vengono osteggiate dal game design. Come se gli sforzi di comunità, subordinati a quelli individuali, fossero solo un contorno assolutamente opzionale e poco degno di essere celebrato.

    The Elder Scrolls Online Greymoor The Elder Scrolls Online GreymoorVersione Analizzata PCGreymoor è un’espansione in linea con le altre che l’hanno preceduta. Gode come al solito di un’ambientazione curata e gradevole da esplorare, in più riporta alla mente i ricordi di Skyrim e li arricchisce con le caverne sotterranee di Blackreach, espanse e rivisitate rispetto a The Elder Scrolls V. Come al solito, inoltre, personaggi e storia principale stentano a decollare, e la struttura di molte attività e missioni non si presta adeguatamente al gioco online di gruppo. Ma chi è già sceso a patti con questi limiti, o non li percepisce come tali, sarà in grado di apprezzare Greymoor al pari di qualsiasi altro capitolo pubblicato fino a ora.

    6.5

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