Recensione The Getaway

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Recensione The Getaway
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Nel 1999 viene affidato ad un gruppetto costituito da sole nove persone lo sviluppo di un gioco per PsOne vagamente ispirato all'eccezionale Driver dal titolo ancora provvisorio The Getaway. Ben presto, però, l'allora Team London decide di portare il gioco, vista la decisione di ambientare l'avventura all'interno di una realtà dai caratteri fotorealistici, su di un'altra piattaforma, più potente, e la programmazione del codice che sta alla base del motore del gioco viene completamente riscritta in base all'hardware Ps2. Con il passare dei mesi, il progetto prende sempre più forma anche se a causa di forti concorrenze esterne (leggi come Gta III e l'incredibile Gta Vice City) il gioco è ripetutamente rimandato e rifinito di migliorie grafiche e di gameplay precedentemente non previste. A gennaio 2002 è finalmente la voce di Scee che informa l'intera comunità videoludica del fatto che The Getaway sarebbe apparso nei negozi verso la fine dall'anno e sarebbe stata quella killer application che tutti, con le dovute eccezioni, ovviamente, si aspettavano da quell'aprile 1999. Sta di fatto che The Getaway è apparso la settimana scorsa sugli scaffali con più di un anno di ritardo e carico di aspettative che, vi posso tranquillamente preannunciare, sono state solo in parte soddisfatte.

Graficamente mediocre

Passando dalle considerazioni introduttive alla descrizione vera e propria del gioco e dei suoi svariati aspetti posso affermare che nonostante il Team Soho si sia impegnato a fondo per generare un motore di gioco capace di gestire parecchi poligoni dall'altro non si è ricordato, per propria incapacità o per dimenticanza, di controllare il frame rate che il gioco offre principalmente nelle fasi più concitate dell'azione, come gli inseguimenti tra le vie dell'affollata Londra o le frequenti sparatorie che ingaggeremo a discapito di nostri vecchi "amici" e compagni di "lavoro". A ciò si aggiungono alcune imperfezioni grafiche che, sinceramente, fanno storcere un po' il naso. Parlo di quelle terribili scalette che ai lati dello schermo dovrebbero identificare le linee continue gialle dipinte sull'asfalto oppure delle bordature dei marciapiedi. A tali difetti aggiungiamo alcune incertezze del motore di gioco per quanto riguarda le compenetrazioni (pistole che si librano a mezz'aria inserendosi per metà nel muro) o per quanto riguarda la gestione di una telecamera un pò schizzinosa (spesso dovremo ricominciare una missione poiché uccisi a causa dell'impossibilità di capire ove si trovi il nemico e di conseguenza reagire a tempo debito). The Getaway, però, sfoggia, nel complesso, una buona grafica, che rende alla perfezione, per tonalità ed intensità del colore, l'ambiente grigio e squallido della periferia di Londra, fatta eccezione per il quartiere borghese dove anche le auto e la popolazione impressionano per le sgargianti livree e gli appariscenti indumenti. Particolare attenzione è stata posta dai programmatori all'impianto di rendering delle superfici come muri e pavimentazioni, corredate di texture per la maggior parte scansionate con una buona risoluzione ed utilizzate in modo vario ed eterogeneo, senza mai ripetersi e dare l'impressione al giocatore di trovarsi nella stessa zona in cui si trovava precedentemente.

Rotolare e sparare, giusto boss?

No, ragazzi, non sto scherzando, nonostante l'azione si presenti varia poiché gli ambienti sono stati studiati in modo quasi maniacale per fornire la più vasta esperienza possibile la nostra azione, una volta intercettati dal nemico, sarà quella di avvicinarci a lui scartando di qua e di là con un rapido spostamento laterale oppure di gettarsi a terra con una capriola e piombare a pochi metri dal poveretto piantandoli una pallottola in fronte, tutto ciò reso possibile dall'infallibile mira automatica. Non preoccupatevi, comunque, la ricetta prevista da The Getaway prevede anche una certa strategia nell'attacco, basata sullo scontro uno contro uno, arma contro arma, che spesso vedrà voi come preda del nemico, più e più volte fornito di una potenza di fuoco superiore (e non di poco) alla vostra. Sparatoria tipo è quella in cui voi, ferito all'addome, traballando e trascinando la vostra gamba trafitta, vi appoggiate ad un muro mentre sentite il protagonista che, quasi in una confessione, vi dice che non potrà reggere ancora per molto e che quindi non vi dovete aspettare tempestività e riflessi pronti. Ma se avete un pizzico d'intuito, quello è il momento di studiare nel miglior modo possibile l'azione che andremo a compiere, cercando di prevedere ed intuire, grazie alle capacità di sporgersi ed osservare dietro gli angoli delle stanze, la posizione del nemico. Non vi catapulterete, quindi, come falchi dall'ala spezzata ( ho reso l'idea? ^_^) in mezzo alla stanza, ma attirerete l'attenzione di uno soltanto, procedendo alla sua eliminazione, per poi farvi strada fino alla stanza successiva. Accovacciandovi osserverete i percorsi di guardia dei gorilla appostati davanti alle porte dei boss che siete stati chiamati ad uccidere e con la vostra mira (con R2 controlleremo liberamente il braccio di Mark Hammond) potremo piazzare un bel colpo proprio alla base della nuca del temuto bestione. The Getaway, insomma, fornisce ottimi spunti ad un gameplay abbastanza vario, completato da sessioni automobilistiche ben realizzate ( se non fosse per i difetti sopra citati) che costituiscono quasi il 60 % dell'intera avventura mafioso/poliziesca. Le vetture, infatti, rispondono in modo molto preciso (a volte il controller dà l'impressione di essere stato tarato in modo troppo sensibile) e il modello fisico, sebbene non raggiunga le vette toccate da quello proposto da f355 è nel complesso molto buono ed i vari incidenti comprometteranno in modo sostanziale la guidabilità dei veicoli in modo proporzionale al danno subito (calcolato in velocità, punto d'impatto e resistenza dell'oggetto contro cui impattiamo).

Sonoro: pubblico maturo attivato

Ben attenzione, per pubblico maturo, non intendo il ragazzo maggiorenne, ma la persona che accetta e non rimane impressionata da un linguaggio che in molte occasioni risulta volgare ma consono alla situazione ed agli stati d'animo che si instaurano nei confronti dei personaggi chiave della storia. Le tematiche trattate da The Getaway, per espressa volontà dei programmatori, sono sempre stati argomenti estremamente "difficili", si parla di prostituzione, di contrabbando e di tutti gli aspetti che riguardano il modo mafioso, e perché questi siano adeguatamente rappresentati, devono essere trasmessi così come sono, rozzi e di basso livello letterale. Fatta questa piccola introduzione (a mio parere d'obbligo) sono onorato di poter descrivere l'aspetto meglio riuscito di tutto il gioco: i dialoghi e quello che rappresentano all'interno del gioco. Sony, nel marzo del 2000, ha scritturato come doppiatori Don Kembry (ricopre la parte di Mark) e la bella Anna Edwards (nel ruolo di Yasmin) e devo dire che il risultato è eccezionale! Tralasciando le ottime animazioni facciali e la sincronia tra movimenti delle labbra e parlato, i testi e le interpretazioni delle varie parti risultano quanto di più reale e di più fedele allo scopo si potesse mai immaginare. Le voci esprimono carattere, forza d'animo, volontà di perseverare negli obiettivi che i vari personaggi si sono prefissati mano a mano che risultano invischiati nelle losche faccende mafiose. Insomma, un lavoro davvero ben svolto! Aggiungo inoltre il fatto che The Getaway offre una campionatura d'effetti (lo stridere delle ruote sull'asfalto, l'eco degli spari all'interno delle stanze, i nostri passi e quelli dei nemici) davvero unica, e tale operato va sicuramente elogiato.

Concludendo

The Getaway, insomma, è sicuramente un buon prodotto, frutto di tre lunghi anni di lavorazione da parte di un team che, evidentemente, non aveva ancora le idee chiare su cosa volesse ottenere una volta raggiunto il termine del progetto. Per questo gioco sono stati spesi ingenti quantità di denaro che, bisogna dirlo, non sono forse state investite nel modo migliore. Il titolo, per quanto presenti ottimi spunti ed anche una buona realizzazione, soffre di troppe lacune grafiche a mio avviso troppo pesanti per un prodotto che punta tanto in alto quanto una killer application e di una errata politica di mercato che lo ha visto sugli scaffali quasi un mese dopo l'arrivo di Gta: Vice City, un prodotto che ha saputo conquistare e continua a farlo milioni d'utenti ps2, cosa che probabilmente non accadrà a The Getaway, snobbato da molti ed elogiato dai pochi puristi del tentato fotorealismo. Un buon prodotto, che ci fa ben sperare nel futuro, ma niente di più.

Seconda opinione

Dopo la gestazione più lunga (e costosa) nel parco titoli Playstation 2, vede finalmente la luce il prezioso frutto degli sforzi di Team Soho: quel pluriannunciato, attesissimo The Getaway.
A beneficio di quei pochi che ancora non ne avessero sentito parlare, The Getaway è un gioco d'azione. Azione violenta, dura, sanguinosa, che non fa sconti o riduzioni e che rende il titolo adatto ad un pubblico decisamente adulto. Non è la stessa violenza di GTA Vice City, dove le peggiori efferatezze vengono compiute con ironica leggerezza e danno all' insieme un' aria quasi scanzonata, e quindi poco realistica. No, qui si fa sul serio: è violenza cattiva, fin troppo realistica, a tratti addirittura gratuita e sadica.

Parliamo subito delle meccaniche di gioco: sebbene l' ambientazione all' interno di una Londra perfettamente ricostruita possa far pensare a un gioco simile a GTA Vice City, in realtà i due prodotti seguono due strade ben diverse: The Getaway ha uno svolgimento molto più lineare, con missioni molto simili, piuttosto, a quelle di Max Payne alternate, questo sì, a fasi di guida per le strade della capitale inglese con inseguimenti, incidenti e sparatorie. Il tutto miscelato in maniera tale da sembrare un vero e proprio film con lunghi e ben realizzati intermezzi non interattivi che ci permetteranno di seguire lo svolgersi della trama tra una missione e l' altra.
Al di là della linearità (che non necessariamente deve essere un difetto), scelte stilistiche quale l'assenza pro-realismo di kit medici spezzettano non poco l' azione, dato che dovremo fermarci a ogni piè sospinto per recuperare le energie, rallentando il ritmo di gioco in maniera piuttosto fastidiosa. Anche l'assenza di una mappa della città rimette al solo lampeggiare delle frecce dell'auto l'indicarci la direzione del nostro obbiettivo, obbligandoci per la verità (a meno che non si conosca bene Londra) a gironzolare un po' a casaccio per le strade della città con assai poca cognizione.
Ma il grosso dei difetti di TG è imputabile alle scelte fatte in materia di gestione della telecamera virtuale, che limitano e a tratti inficiano la giocabilità stessa: anzitutto c'è da dire che all'utente non è lasciato alcun controllo sulla visuale e non si ha mai l'impressione di avere la situazione sotto controllo. Si muore spesso e volentieri a causa delle bizze della telecamera, che viene ad essere un vero e proprio problema del sistema di controllo. E' probabile che Team Soho abbia utilizzato alcuni trucchetti, come far sparire tutto ciò che è alle spalle del personaggio, mentre guida, per favorire la fluidità di gioco. Ecco dunque che la presenza di una visuale posteriore o di una telecamera liberamente orientabile avrebbero messo a nudo il problema.

Dal punto di vista della grafica TG raggiunge ottimi livelli, forse per i compromessi sopra accennati. La città è riprodotta con dovizia di particolari, textures dettagliate (anche se in lontananza abbonda l' effetto sfocatura delle stesse), colori molto "londinesi". Le auto sono realizzate molto bene, i modelli dei personaggi sono anch' essi buoni e ben animati, sebbene un po' goffi in alcuni frangenti.
Ottimo anche l' apparato sonoro del gioco: sembra in tutto e per tutto di assistere a un film, con ottimi effetti, musiche di accompagnamento che svolgono dignitosamente il loro dovere; e soprattutto negli intermezzi, con dialoghi ottimamente doppiati in italiano, finalmente ben recitati e interpretati con la giusta enfasi e partecipazione, che contribuiscono grandemente a costruire un'ottima atmosfera da film hard boiled che stimola a voler proseguire per assistere alle evoluzioni della trama.

Per concludere, ci troviamo di fronte a un buon gioco. Un gioco che aveva le potenzialità del capolavoro che tutti si aspettavano, indubbiamente, ma che si limita ad essere "solo" un buon gioco. Ci sarebbe voluto dell'altro tempo, per mettere bene a punto alcuni particolari, per giungere ad un gioco più definitivamente simile a quello che il team voleva raggiungere. Questo tempo, però, non c'era più. Il gioco doveva uscire, e per poterlo fare si è dovuto "tirare via" un po' in fretta nella realizzazione degli ultimi fondamentali tasselli, probabilmente rinunciando pure a una adeguata fase di testing. Guarda caso, ancora prima dell'uscita del gioco, Sony ha già annunciato la non troppo lontana uscita di un sequel, che -con ogni probabilità- sarà molto più vicino al vero "The Getaway" così come i suoi creatori avevano in mente. Con buona pace di Mamma Sony che, dopo aver tanto seminato, potrà ora raccogliere due volte, mettendo in commercio (sempre a prezzo pieno, ovviamente) prima una beta piuttosto avanzata, e poi il gioco vero e proprio.

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