Recensione The King of Fighters XII

Primi difficili passi per SNK nella Next Generation

Recensione The King of Fighters XII
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Sono oramai lontani i tempi in cui SNK battagliava ferocemente con Capcom nelle sale giochi di tutto il mondo per la supremazia di un genere, quello dei picchiaduro bidimensionali, quasi in via d’estinzione per quanto è stato accantonato negli ultimi anni (parliamo, ovviamente, del mass market).
    Lo strapotere di Capcom si è particolarmente palesato in questa generazione, soprattutto dopo l’uscita dell’incredibile Street Fighter IV, capace di unire modelli poligonali tridimensionali ed immediatezza, fascino e tatticismo del gameplay 2D.
    SNK Playmore, sebbene lontana dai fasti di un tempo, ha quindi provato a rispondere, immettendo sul mercato, lo scorso 28 Agosto, King Of Fighters XII, primo capitolo in alta definizione della serie.
    L’hype dei fan presenti in ogni community online è cresciuto a dismisura e si è esteso inevitabilmente anche a coloro i quali non risultano familiari con una delle saghe che hanno segnato indissolubilmente la storia dei beat’em up.
    Con un pizzico di ritardo rispetto all’arrivo del codice, dovuto a precise esigenze editoriali concomitanti (vedi gamescom), siamo finalmente in grado di valutare la bontà di questo presunto ritorno di fiamma.

    Il minimo sindacale non è sufficiente

    Pochi istanti dopo l’inserimento del disco (DVD o Blue-Ray che sia) nel tray della console ci si accorge, con la comparsa dei primi menù, che qualcosa non va, che ci troviamo di fronte ad una produzione probabilmente non in grado di farci assaporare l’agognata magia di un KOF in alta definizione.
    La grafica dei menù è molto scarna e povera sia nel design che nella scelta della palette cromatica, aspetti sui quali si potrebbe tranquillamente chiudere un occhio se modalità ed opzioni di gioco si presentassero in quantità quantomeno decente.
    Il primo vero grande limite è infatti l’assenza di uno story mode che ci faccia impersonare una o l’altra fazione e che ci tenga incollati allo schermo con i cadenzati “boss fight” tanto cari ai picchiaduro più classici.
    L’unica modalità di gioco single player sarà dunque la cosiddetta “Arcade Mode”, nel corso della quale tentare di portare a termine un determinato numero di scontri nel minor tempo possibile.
    A nostra disposizione un roster di 20 personaggi (senza alcun surplus sbloccabile) comprendente alcune “vecchie” glorie come Ryo Sasazaki e Iory Yagami ma privo di qualsivoglia new entry e, soprattutto ed inspiegabilmente, di personaggi universalmente amati come Mai Shiranui.
    Prima di combattere potremo -al solito- formare il nostro team di lottatori (che combatteranno in ordine senza intercambiarsi) oppure optare per un interessante 1 Vs. 1.
    Segnaliamo, prima di passare oltre, anche una sezione d’allenamento completa, nella quale, tuttavia, la lista delle mosse è stata accuratamente celata nei meandri delle opzioni, rendendone impossibile una comoda consultazione.
    Lo scarno single player è accompagnato da un altrettanto deludente multiplayer, la cui miglior componente è quella offline, dove si necessita di uno o più amici in carne ed ossa a casa propria.
    Se a “schermo condiviso” (diciamo così) la produzione SNK Playmore da il meglio di se, grazie anche ad un gameplay abbastanza ben bilanciato, online presenta una delle esperienze peggiori mai viste da quando, su home console, è in voga il gioco via etere.
    Non solo mancano completamente dei tool avanzati per la gestione di stanze ed inviti, per il filtraggio delle partite e quant’altro ma quel poco che c’è, visti i grossissimi problemi dei server, funziona male.
    Il tutto si traduce in intere serate passate di fronte alla stessa schermata che segnala l’impossibilità di accedere ad una stanza, concluse, non bastasse, dallo spropositato quantitativo di lag che affligge i pochi match ai quali si riesce a partecipare.
    Visti e considerati tali aspetti (sperimentati più volte nel corso della nostra prova) l’esperienza online si rivela, all’aspetto pratico, inesistente.
    Fortunatamente la discreta profondità del sistema di combattimento, cui accennavamo poche righe sopra, si rivela sufficiente ad appassionare nuovi e vecchi fruitori della serie, dando il massimo nello scontro tra intelligenze umane.
    Le novità che si aggiungono all’accurato basamento formatosi nel corso degli anni sono principalmente due: Guard Attack e Critical Counter.
    La prima è una versione più “easy” del Focus Attack già visto in Street Fighter IV e permette, con la pressione di un solo tasto al momento giusto, di parare un attacco e contrattaccare immediatamente.
    Tale possibilità, sebbene non minuziosamente studiata e “tattica” come quella del rivale Capcom, si rivela piuttosto efficace.
    La seconda citata è una feature che permette (una volta caricata l’apposita barra - prendendole e dandole), effettuando sostanzialmente un Guard Attack con un colpo forte, di eseguire una devastante combo personalizzata.
    Mettere a segno una combinazione del genere con cognizione di causa significherà, nella stragrande maggioranza dei casi, prosciugare metà dell’energia vitale avversaria.
    Fortunatamente il team di sviluppo ha previsto un lasso di tempo relativamente breve per la fruizione di tale potere, legato alla rapida dissoluzione della barra sopracitata.
    Questo insieme di condizioni (e di possibilità) costringe i giocatori ad adattarsi, durante un match, ad un’ampia serie di situazioni diverse, in attacco e in difesa, rendendo così maggiormente vario il gameplay.
    Ancora una volta, però, vediamo brillantemente affiancati pregi e difetti.
    Senza apparenti motivazioni, infatti, alcuni dei personaggi presentano nuovi innesti nel parco mosse, altri, invece, la rimozione di alcune delle cosiddette -in gergo- “trademark moves”; un’ultima categoria non presenta mutamenti di sorta.
    Suddetta differenziazione è capace da sola di diminuire drasticamente le variabili in gioco, rendendo alcuni personaggi -non solo sulla carta- più forti di altri; il team, infine, “ben pensato” di non permettere di eliminare il limite di tempo nello svolgimento di un round, scelta che si traduce in frequenti conclusioni per “Time Out”, con vittorie spesso immeritate e modifiche negative al ritmo di gioco.

    Aaah i cari e vecchi sprite bidimensionali

    Ad una serie di scelte tutt’altro che condivisibili nel rimodernamento dell’ossatura ludica King Of Fighters XII aggiunge un comparto tecnico lontano anni luce dagli standard di questa generazione, un vero e proprio cruccio per chi si aspettava un KOF Next Gen a tutti gli effetti, o almeno solo visivamente.
    Gli sprite bidimensionali presentano una realizzazione altalenante: alcuni paiono molto curati, altri palesemente trascurati.
    Il team ha però scelto di ingrandire a dismisura i modelli senza aumentarne la definizione, mostrandoli in primissimo piano sullo schermo e rendendoli, in tal modo, “pixellosi”.
Le fastidiose -e vistose- disconnessioni (o scalette) presenti sui contorni dei lottatori vengono leggermente diramate se, nelle opzioni grafiche, si sceglie di attivare un filtro “smussatura” che rende un ò più sfocato lo sprite.
Tale opzione presenta tuttavia un “rovescio della medaglia” non indifferente: se ai primi livelli quasi non si nota la differenza verso gli ultimi la sfocatura è tale da risultare fastidiosa.
    Bocciati anche tutti gli effetti grafici che accompagnano la messa a segno dei colpi speciali: decisamente superati anche paragonati a produzioni ben più vetuste (sempre nell’ambito di questa generazione).
    Le cose, seppur solo in parte, migliorano quando apprezziamo il motore in movimento: la maggior parte dei combattenti si muove in maniera fluida e convincente, grazie ad animazioni curate e ben collegate tra loro; abbiamo detto “la maggior parte” non a caso: alcuni di essi, infatti, presentano una trascuratezza tale da mostrare la palese mancanza di movenze di raccordo, che ne implica una notevole legnosità.
    Sottotono anche la qualità delle arene, il cui quantitativo (sei!!) non è che il punto esclamativo sulla scarsità della loro realizzazione, alla quale si può imputare sia una povertà di particolari sia una piattezza invidiabile, figlia anche di una non sempre azzeccata palette di colori.
    Completamente sciapo il comparto sonoro: una serie di motivetti si ripete round dopo round senza entrare mai nel cuore e nella testa del giocatore; nella media la campionatura degli effetti.

    The King of Fighters XII The King of Fighters XIIVersione Analizzata Xbox 360Pensando positivo possiamo considerare King Of Fighters XII un banco di partenza per l’avvio di un progetto Next Generation che prenderà forma successivamente, negli anni e con il maturare dell’esperienza in casa SNK. Nonostante ciò faccia -timidamente- ben sperare (almeno i fan), una giocabilità abbastanza solida non basta a colmare le lacune di una produzione sostanzialmente povera, sia in termini tecnici che in termini di longevità dell’esperienza ludica. Gli annosi problemi che rendono impossibile l’online gaming, la castrazione in termini di mosse e modalità di gioco e l’evidente inadeguatezza del comparto grafico sono fattori che concorrono al mancato raggiungimento della sufficienza da parte di King Of Fighters XII.

    5

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