Recensione The Mark of Kri

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Recensione The Mark of Kri
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  • PS2
  • PS4
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    Ad un anno dalla sua uscita nel territorio americano, arriva finalmente nei negozi europei il primo gioco prodotto internamente da Sony of America per Ps2. Il titolo sviluppato dai San Diego's Studio, propone un insolito mix di violenza e di grafica cartoonesca, un mix tanto insolito quanto affascinante: chi non ha desiderato che il look delle produzioni Disney descrivesse situazioni più mature? Mark of Kri si presenta come un punto di incrocio tra un'azione ricca di combattimenti sanguinari ed un impatto visivo degno di un film d'animazione.
    Come per ogni gioco d'azione che si rispetti la trama può essere riassunta in poche righe: nei panni del nerboruto Rau, il giocatore dovrà affrontare orde di nemici, cercando di impedire ad una setta malvagia di recuperare i sei tatuaggi (i marchi di Kri del titolo) capaci, se riuniti, di aprire un varco tra il nostro mondo e quello demoniaco. Un pretesto banale per calare velocemente chi gioca nell'azione, ma, come vedremo, capace, grazie ad uno stile narrativo impareggiabile, di coinvolgere anche il più smaliziato dei giocatori.

    Rivoluzionare un gameplay

    Appare evidente fin dalla prima partita lo sforzo compiuto dai San Diego's Studio nel creare un titolo dal gameplay vario ed immediato. Il personaggio principale, infatti, è una vera e propria macchina da guerra, capace di cavarsela in ogni situazione; sia che si tratti di affrontare contemporaneamente in combattimento decine e decine d'avversari, sia che la situazione richieda di uccidere in maniera ‘discreta' e silenziosa sentinelle e guardie. Mark of Kri riesce nel difficile compito di offrire un approccio completamente libero alle missioni di gioco: anche se spesso è più che palese che convenga eliminare certi avversari senza essere scoperti, non esistono quasi mai situazioni obbligate, e nulla vieta al giocatore di lanciarsi furiosamente nel combattimento, ignorando del tutto la componente stealth del titolo, oppure di cercare in tutti i modi di attraversare un livello senza mai affrontare uno scontro diretto.
    Il sistema ideato per i combattimenti permette di gestire in maniera semplice ed efficace fino a tre avversari contemporaneamente. Basta infatti una leggera pressione sulla levetta analogica destra del dualshock perché un raggio luminoso si estenda dal corpo di Rau; ogni avversario ‘toccato' da questo raggio verrà quindi assegnato ad un tasto d'attacco: croce, cerchio e quadrato. Da questo momento i movimenti del protagonista saranno relativi all'ultimo bersaglio attaccato (di default quello assegnato al tasto croce), mentre premendo gli altri due tasti Rau cercherà di colpire i bersagli rimanenti, indipendentemente dalla loro posizione su schermo. Questo permette di gestire con semplice razionalità quelle che a prima vista possono sembrare delle vere e proprie risse con decine di avversari.
    Ma il bello arriva quando invece di bersagli multipli si concentra l'attenzione del protagonista su di un unico avversario. Tramite una semplice combinazione di tasti (quello assegnato con il sistema di lock al nemico, e gli altri due liberi) è possibile accedere ad un sistema di facili combo, al termine delle quali si assiste ad una vera e propria esecuzione sommaria dell'avversario. Con uno stile che ricorda molto la serie di Mortal Kombat, Rau impala, decapita, infierisce, mutila ed in generale uccide con una brutalità che stride molto con l'atmosfera generale del gioco. Il sistema di combo è in effetti molto semplice e prevede la pressione di quattro tasti in sequenza: il primo è sempre quello assegnato dal sistema di lock, a cui seguono in tutte le loro combinazioni gli altri due tasti liberi. In totale esistono quattro combinazioni per ogni arma, combinazioni che rimangono invariate nella loro esecuzione (ma non negli effetti) indipendentemente dallo strumento di morte brandito da Rau. Le combo non hanno una funzione esclusivamente scenografica, ma consentono al giocatore di tirare il fiato nei combattimenti più concitati: alla vista della cruenta fine del loro compagno, tutti gli avversari intorno si allontaneranno inorriditi, lasciando a Rau preziosi secondi per riorganizzare i propri attacchi.
    La parata è stata semplificata e permette anch'essa spettacolari evoluzioni: è sufficiente premere il tasto R1, e Rau parerà colpi provenienti da qualsiasi direzione. È facile infatti trovarsi a difendersi da un nemico posto alle spalle, nel bel mezzo di una combo: in questo caso Rau parerà semplicemente l'attacco portando la lama della spada dietro la schiena, il tutto senza nemmeno voltarsi.
    Un sistema, insomma, semplice da imparare ma difficile da padroneggiare, capace di regalare grande soddisfazione e di riportare alla memoria de giocatori più anziani i pomeriggi passati in compagnia di Golden Axe o di Mortal Kombat. Un sistema che però non ci è parso privo di difetti, legati al bilanciamento della potenza delle armi ed alla natura stessa delle combo, che alle lunghe risultano fin troppo ripetitive e frustranti.
    Le armi a disposizione del giocatore sono (escludendo l'arco) tre: la spada, la Taiaha (una lancia rituale ispirata alla tradizione Maori) e l'ascia; man mano che si va avanti nel gioco, e si ottengono di conseguenza le nuove armi, ci si rende conto di come queste non rappresentino affatto un'alternativa l'una all'altra, bensì risultino il sostituto di quelle precedenti. Difficilmente si torna ad impugnare la spada dopo aver raccolto la lancia, e una volta trovata l'ascia si è ottenuto lo strumento di morte definitivo, veloce e letale, in grado di staccare teste ed arti al semplice contatto con il nemico. Un vero peccato, visto che sarebbe bastato differenziare di più le armi per aumentare esponenzialmente la profondità del gioco.

    Per quanto riguarda la ripetitività delle combo va segnalato come ,naturalmente, sia sufficiente la parata o l'attacco di un nemico per interromperle. Per quanto questo possa sembrare ovvio, diviene un limite se si pensa che non esiste in effetti un modo per eludere la guardia di un avversario: gli attacchi di Rau sono tutti portati verso l'alto e non è possibile (per esempio) variare il tempo d'esecuzione della combo. Insomma, tutto si riduce ad inserire la giusta sequenza di tasti, sperando che il nemico non decida di parare proprio alla fine della combo. Una situazione che diventa frustrante nei quadri più avanzati del gioco quando gli avversari si trasformano in ossi veramente duri da battere.

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    A completare un gameplay di per se già ricco, si aggiunge una complessa componente stealth. Riposte le armi, Rau è infatti in grado di avvicinarsi silenziosamente ad un nemico che gli dia le spalle, uccidendolo con discrezione, senza attirare l'attenzione dei suoi compagni. Così come per le combo, queste uccisioni offrono la quintessenza della violenza: si passa dalla decapitazione al collo spezzato, per arrivare al nemico preso al collo e sbattuto con violenza contro una parete. Un tripudio di violenza che ben si sposa con le capacità d'assassino di Rau. L'approccio stealth all'azione si lega ad una vocazione più ‘strategica' del gioco: alcuni avversari sono infatti dotati di un corno grazie al quale possono mettere in allerta i propri compagni, trasformando l'ambiente di gioco in un vero mattatoio colmo di nemici. Logicamente sono proprio questi avversari i primi a dover essere abbattuti, senza dare loro il tempo di dare l'allarme, e soprattutto senza farsi scoprire dalle numerose sentinelle.
    Ad aggiungere maggior spessore al tatticismo del gioco, l'uso dell'arco e l'aiuto del famiglio di Rau: un rapace di nome Kuzo. L'arco si rivela uno degli strumenti più utili all'interno di tutto il gioco, capace di uccidere un avversario con un singolo colpo ben mirato alla testa e di farlo da distanze che sarebbe riduttivo definire di sicurezza. Kuzo invece svolge perfettamente il ruolo di sentinella e di aiutante. Sparsi nei livelli infatti sono presenti dei punti rialzati, e sottolineati da una colonna di luce. Sopra queste particolari locazioni è possibile mandare in avanscoperta il pennuto amico di Rau, per spiare attraverso i suoi occhi i movimenti delle sentinelle nemiche e pianificare di conseguenza le mosse del barbaro. Ma l'utilità di Kuzo non si limita a questo: il volatile è infatti capace di distrarre gli avversari permettendo a Rau di avvicinarsi loro di soppiatto; inoltre Kuzo può abbassare leve, raccogliere oggetti e soprattutto decifrare antiche iscrizioni, vitali per lo sviluppo della trama.
    Insomma, a ben vedere, la modalità stealth, che a prima vista potrebbe sembrare una semplice aggiunta al gioco, si rivela essere una parte importante ed, in alcuni punti, addirittura essenziale del titolo. Una valida alternativa per risolvere le situazioni più intricate e spesso anche il sistema più divertente per finire un livello.
    Aumentano ulteriormente la longevità e la rigiocabilità del titolo una serie di missioni (affidate dal maestro di Rau) che vedono il barbaro impegnato a mettere a frutto tutte le sue capacità. Attraverso il completamento di questi obbiettivi si sbloccano delle arene in cui è possibile dare sfoggio delle abilità acquisite durante il gioco. Grazie alle arene poi è possibile accedere ad una serie di costumi alternativi di Rau (alcuni veramente originali) e sbloccare gallerie grafiche e bozzetti preparatori.

    Una questione di stile

    Ciò per cui maggiormente brilla il titolo dei San Diego's Studio, è senza ombra di dubbio il suo comparto grafico o meglio, lo stile di cui trasuda l'intero gioco. Non è un caso che il team di sviluppo sia composto da grafici fuoriusciti dai più importanti studi di animazione. Si nota la mano di artisti che hanno collaborato con nomi illustri del cinema d'animazione, come i Walt Disney's e i Don Bluth's Studios. Tutto è caratterizzato da una grande cura e da una realizzazione maniacale per l'animazione e la definizione dei protagonisti. L'attenzione nel ricreare atmosfere vicine all'animazione classica è palpabile e ben evidente nei caricamenti e nelle cut scene del gioco: mentre la voce narrante illustra la storia, sullo schermo vengono tratteggiati dei disegni, quasi degli schizzi che vengono lentamente arricchiti di particolari, colorati ed infine portati alla vita dalle animazioni della Ps2. Come ci aveva dichiarato Dan Mueller (responsabile artistico del gioco e nomination per le arti visive ai prestigiosi Developers choice awards dello scorso anno) in una recente intervista esclusiva, questo titolo si propone come un ibrido tra animazione tradizionale e videogioco, e lo fa nel migliore dei modi: miscelando un aspetto soft e familiare agli appassionati di cartoon a contenuti maturi ed ad un'azione violenta.
    Graficamente il gioco da il meglio nella realizzazione degli ambienti: tombe, foreste, fortezze innevate, templi maledetti, tutto realizzato con una stilizzazione ricca di dettagli e capace di regalare atmosfere indimenticabili. Il gioco non è realizzato in Cel Shading (a differenza di molti altri recenti titoli) bensì propone strutture poligonali molto semplici corredate da textures piane e pastellose che ben rendono l'idea di assistere ad un cartone animato. L'aspetto è dunque molto gradevole, ad eccezione forse dei modelli degli avversari che, soprattutto per quelli presenti nei primi livelli, ci è parso forse fin troppo semplicistico e spigoloso. Buona l'integrazione di alcuni effetti speciali, come la pioggia che cade sulla telecamera di gioco o l'effetto zoom della visuale di Kuzo, perfettamente amalgamati nel gioco.
    Discorso a parte merita il sonoro che accompagna in maniera forse fin troppo discreta l'azione. La qualità media si attesta su buoni livelli, anche se il ritmo incalzante di tamburi e flauti alle lunghe può stancare.
    Nonostante questo resta da sottolineare la dinamicità con la quale la colonna sonora si adatta a quello che avviene su schermo, marcando i momenti di azione più pura con incalzanti ‘assoli' di tamburo e accompagnando le fasi di infiltrazione furtiva con più rilassanti motivi.
    Ottimo il doppiaggio italiano, perfettamente all'altezza della controparte anglofona: da segnalare un'interpretazione maiuscola di ogni dialogo, particolare essenziale per rendere al meglio il dipanarsi della trama che viene, appunto, narrata da una voce fuori scena. Unico rammarico, la poca varietà delle voci, ma nel complesso un adattamento molto più che soddisfacente.
    Infine, per quanto riguarda la realizzazione tecnica, va segnalato che i filmati presenti tra i vari livelli siano realizzati in full motion video dalla scarsa qualità, scelta quantomeno strana, sia per quanto riguarda la compressione non eccelsa, sia perché i filmati sono realizzati con il motore grafico del gioco e poi riversati in FMV.

    Una valutazione difficile

    Difficile esprimere un giudizio che riassuma gli evidenti pregi del gioco e al tempo stesso tenga conto dei limiti della produzione Sony. Innanzitutto la ripetitività con cui si risolvono i combattimenti e la frustrazione che deriva dal vedere interrotte le proprie combo. Sarebbe bastato poco: la possibilità di variare attacchi alti e bassi o di alternare il ritmo delle combo per aggiungere spessore e profondità ad un sistema di gioco più che ottimo. Evidentemente la paura era di complicare troppo i controlli, ma stando così le cose il rischio è di non sentirsi mai del tutto padroni di ciò che accade sullo schermo.
    Allo stesso modo le armi potevano essere pensate in modo da compensarsi l'una con l'altra, rendendo così utile l'impiego di tutte loro anche nei quadri più avanzati. Si aggiunga che spesso l'interazione di Rau con i fondali è tutto tranne che precisa e che alcune animazioni rallentano fastidiosamente l'azione.
    Certo, questi difetti passano in secondo piano se paragonati all'immediatezza dell'azione e soprattutto alla ventata di freschezza che Mark of Kri porta al genere dei beat'em up a scorrimento, in pratica reinventandolo e arricchendolo di nuovi elementi, ma restano dei piccoli nei che impediscono al titolo di essere un capolavoro.
    La componente stealth appare invece ben bilanciata, divertente e curata, il vero punto di forza del gioco. È facile immergersi completamente nell'azione cercando la giusta sequenza con cui uccidere le sentinelle, studiandone i movimenti grazie a Kuzo, e il divertimento e la soddisfazione nel completare un livello senza essere scoperti sono impareggiabili.
    Tecnicamente il gioco è ben realizzato e non tradisce la sua vocazione di trascinare i giocatori in atmosfere degne di un film d'animazione. Avremmo comunque gradito una maggiore cura nella realizzazione dei modelli degli avversari. In ogni caso non bisogna scordarci che il titolo esce in Europa già vecchio di un anno, e si possono quindi perdonare queste piccole pecche.
    In definitiva, Mark of Kri resta un gioco di buona fattura, in grado di elevarsi dalla qualità media dei titoli Psx2, ma i difetti sopra elencati gli impediscono di diventare un classico.
    Nell'opinione di chi scrive, molto dipende da quanto si è disposti a farsi coinvolgere dall'azione e a trascurare difetti che possono divenire marginali per chi riesce ad immedesimarsi nelle vicende di Rau. Nonostante il giudizio non possa che essere più che positivo, Mark of Kri è il classico esempio di gioco che “o lo si ama o lo si odia”.
    Consigliato ai patiti dell'azione pura e delle atmosfere ricche di stile e di caratterizzazione: questi troveranno un gioco vario, pieno di trovate e dotato di un gameplay unico, e, se sapranno andare oltre i piccoli difetti elencati nel corpo dell'articolo, un piccolo capolavoro di inventiva e di game design.

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