Recensione The Secret World

Ambientazione, Skill System e varietà delle missioni

Versione analizzata: PC
recensione The Secret World
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Alessandro Sordelli inizia la sua avventura videoludica ereditando un leggendario Commodore 64 a cassette magnetiche, computer che gli apre le porte ai giochi di ruolo e tutto ciò che è fantascienza. Pur nutrendo da sempre un particolare amore per la piattaforma PC, non disdegna il panorama console. E' in giro su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Prendete una solida base MMO, unite il World of Darkness, un po di Hellblazer e infine un pizzico di X-Files; a piacere potete aggiungere una dose di cospirazionismo o della teoria del complotto. Mettete tutto nel mixer e agitate energicamente per qualche secondo. Ecco la ricetta di FunCom per un cocktail tutto nuovo, un mix incredibile di sapori riuniti in un solo prodotto che ambisce a creare un nuovo standard nell'inflazionato panorama dei massive game. Sin dai primi screenshot rilasciati qualche anno fa, la speranza era che il mondo degli MMO venisse presto dirottato verso qualcosa di inusuale, alternativo, diverso dal solito.
Nel precedente articolo abbiamo introdotto The Secret World parlando del character creator e dell'impostazione delle tre fazioni di gioco, con un occhio di riguardo ai primi passi in game; ma è giunto il momento di entrare nel vivo della vicenda e di scrutare il mondo segreto di FunCom dall'interno, tra fenomeni paranormali e torbidi intrighi fantapolitici.

AGARTHA, A PLACE OF MYSTERY AND DISCOVERY

C'è chi considera trama e narrazione degli aspetti di secondo piano nei videogame, il tutto a favore di un gameplay compatto e ben strutturato. Quest'affermazione è senza dubbio logica quando restiamo in questo ambito, ma è anche bene notare che la complessità raggiunta dal medium videoludico oggi non permette di lasciare indietro un elemento tanto fondamentale quanto la narrazione, nemmeno in un titolo che si concentra sull'aspetto multiplayer. Gli sviluppatori di The Secret World (d'ora in poi TSW) hanno sacralizzato questo ideale - come EA prima di loro con The Old Repubblic - realizzando un gioco online massivo che non escludesse a prescindere la contestualizzazione in un ambiente di grande impatto, dal mood complesso e certamente maturo. Dopo aver macinato parecchie ore di gioco, possiamo permetterci di elogiare l'incredibile lore che gli sviluppatori sono riusciti a costruire intorno a questo nuovo e incredibile MMO, sia dal punto di vista del persistent world che sotto il profilo della caratterizzazione dei più minuscoli dettagli. L'impressione è quella di essere al cospetto d'una ambientazione d'alta qualità, presa in prestito dalla narrativa o dal gioco pen & paper, quando invece si tratta di una creazione del tutto originale.


Agartha, l'universo segreto sotto il nostro mondo.


Dal mondo sotterraneo di Agartha, epicentro e punto d'incontro del mondo segreto, si dipanano una serie di portali e sentieri magici, che portano i personaggi alle varie destinazioni del gioco, ponendo i giocatori su percorsi irti di pericoli e pregni di oscuri presagi.
La contesa tra le diverse fazioni del gioco, i Templari, gli Illuminati e i Dragoni, è una cosa risaputa ma non avviene sotto gli occhi di tutti come potreste pensare; è molto più sottile, misteriosa, e talvolta viene combattuta a parole in luoghi nascosti. Ecco perché i giocatori delle varie fazioni si trovano spesso a collaborare e a cooperare per sgominare altre minacce, come i temibili mostri che infestano il mondo nascosto, le potenti corporazioni o le fazioni indipendenti.
Le microtrame e le missioni principali vantano una qualità narrativa che non ha eguali nell'attuale mercato degli MMO. Le missioni d'investigazione, elemento più innovativo e intrigante di TSW, non invidiano niente ad una qualunque avventura grafica o ad un tradizionale videogame di enigmi. Se si volesse trovare il pelo nell'uovo, diremmo che la storyline principale appare talvolta un po' vaga ed effimera, soprattutto nelle prime fasi di gioco, ma in giuste dosi non fa altro che aggiungere sapore arcano a un gioco già ricco di mistero. Al momento attuale e sotto il profilo narrativo, l'unico titolo in grado di competere con l'ultima fatica di FunCom è Star Wars The Old Repubblic, e sarebbe difficile decretare un vincitore in un'ipotetica sfida tra questi due colossi.
Le prime trenta ore di gioco circa le passiamo sull'isola di Solomon, dove una misteriosa nebbia giunta dal mare ha trasformato gran parte della popolazione in orridi mostri putrescenti. Gli zombie camminano per strada e i pochi superstiti sono barricati nei soli luoghi sicuri. A detta dei sopravvissuti, la piccola cittadina di Kingsmouth ha sempre vissuto in pace e tranquillità; ma il nostro arrivo in città ci rivela un passato torbido e un oscuro presagio...

I SEGRETI DEL MONDO INVISIBILE

Il PvE di TSW propone tre tipologie di missioni: la storyline, le missioni principali e gli incarichi. Il primo tipo non è niente altro che l'incarico principale che il nostro contatto di fazione ci ha formalmente chiesto di portare a termine. Potremmo definirla come la linea guida che ci aiuta a comprendere il mondo di gioco e quello che sta accadendo negli oscuri meandri della dimesione nascosta. Le missioni principali invece, sono le classiche quest che possiamo recuperare durante le nostre esplorazioni o parlando con le persone che incontriamo sul cammino. Queste missioni sono spesso legate a doppio filo alla trama principale e aiutano il nostro personaggio a farsi un nome ed una posizione all'interno della scala gerarchica della fazione alla quale abbiamo giurato fedeltà. Gli incarichi sono invece missioni brevi dove solitamente ci viene richiesto di recapitare un messaggio ad un certo personaggio, oppure trasportare un prezioso carico fino a destinazione, o ancora recuperare un manufatto in una location infestata dai nemici. Ogni genere di missione ha un'icona che la contraddistingue, aiutandoci a riconoscere rapidamente a quale tipo di gioco andremo incontro.


La situazione a Solomon Island è peggiore di quanto ci aspettassimo...


Le missioni principali si suddividono a loro volta in ulteriori sottocategorie: action, investigation, sabotage. Poi ci sono anche dungeon e group mission, delle quali però parleremo in separata sede e in maniera approfondita nella prossima parte della review, nella quale ci focalizzeremo proprio sulla parte multiplayer, quindi dungeon, raid e PvP. Come detto poco fa, le missioni d'investigazione sono in tutta certezza l'elemento più innovativo e divertente introdotto nel nuovo gioco di Funcom. Questi incarichi mettono i giocatori nei panni di un vero e proprio detective: l'azione è ridotta ai minimi termini, ma bisogna invece lavorare d'astuzia e d'ingegno per raccogliere gli indizi per trovare la soluzione al caso. Per far ciò, ci viene in aiuto un browser web integrato, con il quale è possibile effettuare ricerche e approfondire elementi utili alla nostra indagine. Questa feature aggiunge davvero tanto all'esperienza ludica, specialmente se consideriamo che Funcom si è data veramente da fare per rendere più intrigante possibile il processo investigativo da attuare per la risoluzione degli enigmi. Alcuni PNG del gioco per esempio sono in possesso di account twitter attivi e funzionanti, per non parlare di blog personali, che possono tornarci utili durante le nostre indagini. Ma non è facile spiegare a parole l'eccezionale profondità di questo strumento. Non vogliamo perderci in inutili spoiler, sappiate solo che ci siamo ritrovati in finti hacking informatici di incredibile realismo. Data la complessità di questi incarichi, il completamento è ricompensato con un discreto quantitativo di punti esperienza.
Le missioni di sabotaggio prevedono un approccio stealth, e in genere richiedono di distruggere o di rubare qualcosa da una zona pesantemente sorvegliata o comunque in un'area ad alto rischio. Durante una di queste azioni, ci siamo ritrovati a dover entrare in una zona il cui perimetro era costantemente patugliato dai membri di una grossa corporazione nota come The Orochi Group, e solo un attenta analisi del territorio circostante ci ha permesso di trovare un passaggio attraverso le fogne che sbucasse nel bel mezzo della zona interdetta. Successivamente ci siamo potuti muovere con circospezione per eliminare i bersagli designati.
Tutte le quest sono ripetibili (eccezion fatta per quelle della storyline), anche se c'è un tempo di ricarico di circa 20 ore prima di poter accedere nuovamente alla missione. Ogni quest già portata a termine è indicata da una spunta che accompagna l'icona della missione. Rare volte ci siamo imbattuti in missioni buggate, per lo più parliamo di item non cliccabili, eventi scriptati che non compaiono, oppure istanze che non funzionano a dovere.

IL POTERE DELLA CABALA

Pur non vantando innovazione, il sistema di skill di TSW è fresco e dinamico, e lascia al giocatore la piena libertà di scegliere la progressione del proprio personaggio in game, al fine di costruire un alter ego unico e del tutto personalizzato. La curva di apprendimento di skill e abilità è di tipo esponenziale, con i primi livelli molto rapidi e un'evoluzione sempre più lenta e rilassata: niente di negativo se consideriamo la flessibilità del sistema stesso. Se guardiamo oltre l'apparenza ci rendiamo conto che questo permette di concentrarsi di più sul gioco stesso e sull'intrigante storia. L'unica cosa sulla quale dobbiamno ponderare bene all'inzio è l'arma con cui inizieremo la nostra avventura; niente ci impedirà di passare da un fucile a pompa ad una spada in seguito, ma almeno all'inizio dovremo concentrarci su quel che poco che ci è stato concesso.

Come vuole la tradizione, svolgere missioni e ingaggiare combattimenti ci permette di guadagnare i punti esperienza che, poco per volta, riempiono la solita barra d'avanzamento: per ogni completamento della suddetta, otteniamo uno skill point (SP) e 3 ability point (AP), che possiamo spendere a nostro completo piacimento sul pannello di upgrade del personaggio. Diversamente da quanto avviene nei tradizionali MMORPG, l'esperienza non si traduce direttamente in livelli del personaggio, bensì abbiamo un affascinante ranking system che ricorda da vicino il sistema adottato dai più recenti FPS. Al raggiungimento di un considerevole traguardo in termini di esperienza infatti, il nostro personaggio aumenta la propria posizione all'interno della fazione, acquisendo un nuovo titolo e un fregio che ne contraddistingue la sua posizione gerarchica. Di solito il passaggio di grado non avviene in automatico, ma solo dopo aver superato una missione specifica o una prova di forza. Questo bizzarro sistema, che di primo acchito fa storcere il naso ai puristi del genere, si rivela invece uno strumento in grado di rendere il livellamento come parte integrante dell'ambientazione e della storia.

La cosiddetta scheda del personaggio è più informale di quanto ci aspettassimo, composta dalla sola ruota delle abilità e da qualche barra di skills: il concetto è relativamente semplice, ma dalle grandi potenzialità. Gli skill ranks indicano quanto siamo abili ad impugnare un'arma o un focus magico, così come determina quanti danni siamo in grado di infliggere ai nemici. Potremmo considerarli l'equivalente dei punteggi di caratteristica comuni a molti giochi di ruolo, anche se in questo caso è tutto focalizzato su armamenti e strumenti difensivi. L'ability wheel è un sistema ad albero grazie al quale possiamo acquistare nuove mosse per il nostro guerriero. La ruota è suddivisa in tre spicchi -melee, ranged e magic- e questi in nove ulteriori sottocategorie. In aggiunta a tutto ciò, abbiamo le categorie specifiche per le varie armi, alle quali avremo accesso solo una volta superato un certo livello di competenza, ovvero non appena avremo compreso i primi rudimenti all'arma stessa. Il gioco conta più di 500 abilità tra attive e passive suddivise in ben 54 categorie: fortunatamente per districarci in questo complesso grimorio di magie e tecniche di combattimento, ci viene in aiuto una funzione di ricerca delle abilità, un vero e proprio vademecum enciclopedico con elencate tutte le possibili opzioni d'acquisto per la propria personalissima build.


Le possibilità di caratterizzazione sono incredibili e le build, infinite.


Una delle peculiarità del battle system di TSW è proprio la skill bar. Diversamente da quanto avviene su WoW, dove i giocatori possono portarsi in battaglia tutti i poteri e le abilità di cui dispongono, qui dobbiamo fare una selezione dei poteri più utili e congegnali alla situazione. La cosa non è certo una novità e ricorda da vicino quanto visto nei capitoli di Guild Wars, tanto per citare uno dei giochi più celebri del mondo MMO. La barra ospita 14 skill, di cui 7 attive e a selezionabili con i numeri da tastiera, e 7 passive che ci aiutano con bonus e poteri costanti. In ogni momento possiamo accedere al menù ed editare il nostro equipaggiamento d'abilità.
Il combattimento vero e proprio non è molto diverso rispetto a quanto ci ha abituato il genere negli ultimi anni, con il solito sistema tab targeting e i pulsanti dall'1 al 7 per attivare i colpi.
La personalizzazione estetica del personaggio rimane un mero abbellimento, con abiti e oggetti decorativi quali occhiali e guanti, che esulano completamente dall'aspetto tecnico del gioco, senza influire sulla scheda tecnica del nostro personaggio tantomento sulle abilità in battaglia. Abbiamo infatti visitato il negozio di vestiti di Londra, nel quale è possibile sbizzarrirsi nella customizzazione del nostro alter ego, con la possibilità di passare da un elegante abito da uomo d'affari, ad un eclettico vestito post-punk, con tanto di scarpe All Star e capello colorato.


Se pensavate che John Constantine esagerasse in quanto a talismani ed amuleti, allora significa che non avete mai visto l'equipaggiamento di un templare...


Per incrementare le nostre abilità in battaglia o il recupero dell'energia possiamo invece avvalerci di amuleti o altri gingilli, come pendagli, anelli o bracciali, in grado di fornire bonus di vario genere. Questi piccoli amuleti non sono visibili sulla nostra persona, ma contribuiscono attivamante alla build del personaggio, l'ennesimo esempio dell'incredibile potenzialità del gioco. Il più delle volte ci viene chiesto di intraprendere un'importante scelta, optando per un oggetto che aumenta la salute complessiva, uno che alza il ratio di recupero dei punti ferita o uno che incrementa il danno dell'arma, motivo per il quale dovremo ponderare attentamente la notra scelta, compensando una mancanza con una particolare abilità o un oggetto magico. TSW contempla naturalmente anche i classici oggetti di healing, tuttavia le pozioni sono rare quanto i drop dei mob e l'utilizzo è quindi da considerarsi solo per le situazioni più disperate.
Lo spostamento su mappa avviene solo ed esclusivamente a piedi, fortunatamente senza dilatare troppo l'esperienza di gioco e senza creare fastidiosi tempi morti; questo dipende anche delle mappe mai eccessive nelle dimensioni. Il level design e l'ubicazione delle varie missioni sulla mappa sono ragionate e facilitano al giocatore il completamento delle stesse, evitando continui e inutili viaggi da un capo all'altro dell'area.

ALTERNATE REALITY

Sul fronte tecnico confermiamo quel che avevamo anticipato in prima analisi, con un engine che supporta i più recenti filtri e tecnologie, ma che purtroppo pecca in ottimizzazione. Con una GTX 570 ci troviamo sovente di fronte a pesanti rallentamenti, cali di framerate che si intensificano quando entriamo o usciamo da un edificio o accediamo ad una nuova area. Con filtri e impostazioni al massimo e una risoluzione di 1680x1050, siamo su una media di 45 FPS circa, con picchi di 60 e fastidiosissimi cali fino a 20 FPS. Risultati analoghi li abbiamo registrati con una GTX 560 e una GTX 275. Non abbiamo purtroppo idea se le schede Ati/AMD siano in grado di lavorare meglio sotto questo aspetto, ma consultando la community non sembra essere un problema di driver quanto di ottimizzazione generica dell'engine. La GPU risulta infatti essere costantemente sotto sforzo, lavorando quasi sempre a pieno carico; le temperature della scheda hanno raggiunto gli 85°C in un case ben ventilato, in una stanza con ambiente a 25°C. Viene naturale domandarsi come sia possibile che un engine simile, che graficamente parlando non riesce certo a competere con lo sfarzo sfoggiato dal recente Tera o dall'imminente Guild Wars 2, abbia una richiesta hardware così esosa e un tale sovraccarico della GPU.

In termini di design invece, ci sentiamo di evidenziare degli ambienti dalla qualità altalenante, con texture a tratti slavate e poco dettagliate che peggiorano solo la situazione. Modelli e personaggi sono in linea con l'attuale standard, ma non possiamo purtroppo dire lo stesso delle animazioni, spesso rigide ed eccessivamente semplici.
Nessuna noia con i server invece, che si confermano stabili anche negli orari di punta, con l'unica eccezione per una latenza molto elevata dovuta all'allocazione server in territorio USA.
Per il resto evidenziamo qualche problema di pop-in delle ombre, generalmente dovuto a qualche fastidio con le DirectX, nemmeno tanto insolito in questo genere di giochi e più in generale negli open world.

The Secret World Dopo Anarchy Online e Age of Conan, la norvegese Funcom sforna l'ennesimo titolo dalle incredibili ambizioni. Le prime trenta ore di gioco a The Secret World hanno sfatato molti dei dubbi che da tempo ci attanagliavano: il gameplay, il lore, le atmosfere, tutto sembra al posto giusto e in perfetta armonia con l'idea originale presentata nel lontano 2007. Se però il setting e il sistema di gioco ci hanno immediatamente convinto, non possiamo dire altrettanto di un comparto tecnico altalenante e inspiegabilmente duro da digerire. Gli imbarazzanti cali di framerate e i considerevoli problemi di surriscaldamento hardware, non possono assolutamente essere trascurati e anzi, influiranno sulla valutazione finale in maniera non indifferente. Al momento non sappiamo se l'intervento di una patch correttiva possa in qualche modo alleggerire un engine che, sfortunatamente, sembra fare acqua da tutte le parti. Ci serbiamo di riconsiderare la cosa in fase finale di review, nel frattemo vi lasciamo in attesa del prossimo articolo, dove tratteremo dungeon, raid, PvP e guild system.

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