The Sinking City Recensione: gli incubi di Lovecraft prendono vita

L'open world investigativo di Frogwares è un gioco ambizioso, caratterizzato da un'ottima atmosfera ma da un gameplay imperfetto.

The Sinking City
Recensione: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Non mi considero un fan di Lovecraft, piuttosto un tifoso a distanza, eppure non posso fare a meno di chiedermi cosa sarebbe successo se non avessimo mai trovato quel bozzetto (firmato da sua eminenza dark in persona), quello in cui viene rappresentato per la prima volta Cthulhu: forse ce lo saremmo immaginato diverso, l'antico sognatore; forse lo avremmo addirittura dimenticato giù in fondo al pacifico, lasciandolo a sonnecchiare tranquillamente dietro le porte di R'lyeh. Non è andata così, e le sue spire non solo sono arrivate fino a noi, ben novant'anni dopo, ma hanno raggiunto una diffusione (è il caso di dirlo) così tentacolare ed ampia, da farlo rimanere praticamente un trending topic perenne del mainstream. Cthulhu oggi è diventato più di un mito, è una rockstar, e ne avverti la presenza in South Park come in True Detective e chissà come, spesso ti ritrovi a fare il tifo per lui.

    I videogiochi, ovviamente, non volevano tirarsi indietro dalla grande fanfara del calamaro gigante, e così ci hanno provato in tanti, pure troppi, e sinceramente non ne ricordo nemmeno uno realmente degno di nota, a parte forse l'Alone in The Dark del 1992. Sappiamo peraltro che gli ultras di Lovecraft non si accontentano tanto facilmente, e infatti anche l'ultimo Call of Cthulhu è capitolato in maniera piuttosto maldestra, nonostante la tanto acclamata licenza ufficiale. E allora le speranze sono ricadute tutte su di lui, sul The Sinking City firmato dagli indipendentissimi Frogwares; un titolo dal budget modesto, sprovvisto persino del vero nome dell'antica divinità, eppure dotato di un'identità piuttosto verace e con qualche buona idea in tasca. E dunque via lo scomodo avanzamento in capitoli, perché al suo posto ci mettiamo un open world, ma dalle dimensioni non troppo vaste, poi aggiungiamo un gameplay action-adventure intriso con una fortissima componente investigativa (nel nome di Sherlock, giustamente).

    Una piccola premessa

    Ad ogni modo ricordo che con il primo trailer, quello in CG dallo stile meravigliosamente noir, andai in estasi e dissi qualcosa del genere: "Sì, voglio fare Humphrey Bogart che va a caccia di abomini del Massachusetts". Poi però uscirono anche i primi video gameplay, e l'hype subì un notevole arresto, un po' per la grafica che sembrava decisamente indietro rispetto ai tempi, e anche per tutto il resto, che comunque pareva spesso scalcagnato e tempestato da bug.

    Nonostante tutto, anche alla luce degli ultimi hands on, i fan non si sono dati per vinti, ma inevitabilmente, le speranze di vedere arrivare il "gioco di Cthulhu definitivo" si sono sensibilmente affievolite. Potevano essere soltanto pregiudizi, e invece devo anticiparvi che il titolo pubblicato da Big Ben presenta purtroppo un gran numero di problematiche su molti fronti, alcune di queste anche piuttosto gravi, eppure nasconde in sé una ricchezza e un valore per nulla indifferente. Perciò oggi, dopo aver passato le mie ferie ad Oakmont, dopo aver speso più di trenta ore in quell'abisso dimenticato da tutti, posso finalmente raccontarvi com'è stato fissare negli occhi la follia, e mentre lo faccio, osservo l'adesivo del sognatore che -non so perché- ho appiccicato al frigorifero, e lui mi guarda a sua volta.

    Il grande sonno, il grande sognatore

    Charles W. Reeds è un americano come tanti: ha svernato la guerra in marina, sta lentamente rotolando con successo fuori da proibizionismo e per campare fa l'investigatore privato. Da tempo, però, i suoi occhi sono rossi, le orbite mostrano le forme del teschio che giace sottopelle, e il suo sonno oramai non esiste più, divorato da un'orda di visioni macabre che stanno pericolosamente aumentando.

    Sente che è sull'orlo della follia, e così lascia Boston per raggiungere Oakmont, una cittadina sconosciuta alle mappe, che è stata recentemente colpita da una tremenda (e anomala) inondazione. Ha sentito molte voci in giro, riguardano persone come lui, che stanno impazzendo alla stessa maniera, e sono tutte dirette in quella fogna ai confini del Massachusetts. Ciò che spera di trovare laggiù non lo sa neanche lui: una cura, la soluzione di un mistero, o semplicemente qualcosa da fare per passare il tempo, l'importante è non restare fermi quando la terra ha già iniziato a muoversi in modo strano. Il giovane, ovviamente, non ha la minima idea di quello che lo attende.
    Il nostro Charles è l'eroe noir per eccellenza, quello del grande cinema; forte e sveglio, ma per nulla super-umano, anzi tutt'altro. Vive costantemente la debolezza e il senso di colpa, immerso nelle velleità, perfino in quelle sociali, e persegue un atteggiamento liberale a cui neppure lui crede fino in fondo, e il gioco non manca di ricordarglielo in più occasioni. La volontà che traspare sin dalle prime battute è proprio quella di mettere il giocatore in difficoltà, con scelte e bivi morali, etici e talvolta persino filosofici.

    The Sinking City non è soltanto un gioco dark fantasy con elementi di fantascienza rétro, non è una mera "fiction col mostro", è un'opera ben più complessa e stratificata, che concepisce al suo interno anche un'intelligente riflessione sulla società moderna, sull'uomo, l'anarchia, l'oppressione ed anche sul razzismo nudo e crudo. Non è un caso che il gioco si apra con un disclaimer piuttosto diretto, e che in alcuni casi sfiora momenti assai delicati della storia e della cultura americana, un punto che abbiamo amato particolarmente e che non vi sveleremo.

    La forza della trama, che passa da una gran quantità di testi sia recitati che scritti (e ben tradotti), è proprio quella di unire la dimensione letteraria Lovecraftiana, fatta di stilemi horror e baratri psicologici, a contenuti più attuali e quindi più maturi, e il risultato è davvero buono. Ad Oakmont c'è una gran diversità di temi proprio perché c'è una notevole varietà di personaggi, e questi sono spesso appartenenti a dei clan, delle gang o dei gruppi politici, tutti con una volontà ben precisa.

    La qualità dei testi è sempre alta, le voci sono autentiche, e l'atmosfera degli anni venti è resa perfettamente, talvolta riesce persino a stupire con battute brillanti o quest intelligenti. Le scelte che dovremo affrontare appaiono reali, ponderate e mai fumose o deresponsabilizzanti; per questo avranno ripercussioni sulla pelle del protagonista, cambiando sensibilmente il percorso della storyline e i personaggi con cui interagiremo. Non c'è mai una via buona e una cattiva, esattamente come dovrebbe essere, e - cosa ancora più importante - potrete spesso tornare sui vostri passi prima di scegliere in maniera definitiva, aumentando ancora di più la pressione.

    Tutto questo è pervaso da una coltre surreale e metaforica, inizialmente straniante, che finisce con l'assorbire il giocatore in un mondo di gioco che ha più di un asso nella sua manica. L'avventura è anche piuttosto lunga, diciamo circa una ventina d'ore soltanto per le quest principali, che però vi sconsigliamo di affrontare tutte d'un fiato per evitare di incappare in una certa ripetitività, non tanto per i contenuti, che cambiano regime molto spesso, quanto per l'automatismo meccanico a cui veniamo sottoposti.

    Va anche detto che le situazioni si fanno assai verbose, e questo potrebbe minare l'esperienza di alcune tipologie di giocatori, ma per fortuna il titolo offre anche un buon numero di quest secondarie particolari, alcune più action, altre più esplorative e il nostro consiglio è quello di lasciarvi sommergere dalle acque e dalla lore estremamente vasta che pervade tutta Oakmont. È un peccato però che con tutta questa varietà di testi, i finali siano sostanzialmente ridotti a tre, e che basti un semplice salvataggio automatico per provarli tutti in una manciata di minuti, il che riduce di fatto anche la rigiocabilità. Nonostante l'ottimo comparto di scelte a esclusione, infatti, fa un po' male vedere sparire tutte quelle sfumature che abbiamo intravisto durante la campagna e anche se non è difficile capirne il motivo, alla fine è inevitabile ritrovarsi con un po' di amaro in bocca. A nostro avviso, dal punto di vista narrativo si tratta sicuramente di un'opera riuscita, non certo libera da pecche, ma comunque interessante e stimolante, a patto ovviamente che vi piaccia leggere, anche perché tenete a mente che la regia è praticamente inesistente.

    Una pistola per Charles

    Se prima vi abbiamo catturato con una bella storia, adesso la situazione si fa più difficile, perché il gameplay di The Sinking City presenta purtroppo più una debolezza. Cominciamo col toglierci il sassolino dalla scarpa dicendovi che la natura open world non pesa affatto alla produzione: la mappa si adatta bene alle necessità della storia, senza distrarre troppo, perché l'interazione con ambiente e NPC praticamente quasi non esiste, ma per fortuna ci sono molti interni che possono dare il giusto scopo (e ritmo) all'esplorazione. A parte questo, l'impatto iniziale può essere un po' brusco, se non si è preparati: il tutorial è mal fatto, mancano molte informazioni, e le prime ore rischiano di scoraggiare il giocatore.

    Bisogna perseverare, e dopo poco si comincia ad entrare nella routine dell'investigatore. Ogni volta che si arriva su una scena del crimine bisogna studiare a fondo la location con la visione profetica, raccogliere tutti gli indizi, e soltanto allora si potrà procedere con la ricostruzione dai fatti. Ciò avviene alla maniera di un Arkham qualsiasi o ancora meglio come in The Vanishing of Ethan Carter, ovvero numerando una serie di "immagini residue" finché la sequenza non prende vita. Si tratta sempre di scene molto semplici, ma comunque il sistema funziona, ed è anche un espediente intelligente per aggiungere informazioni alla narrazione.

    Una volta fatto questo, fra un momento CSI e l'altro insomma, arriva il bello: Charles annoterà tutto sul suo taccuino e noi potremo consultarlo in ogni momento, ed è qui che entra in gioco il palazzo mentale. In questa apposita sezione del menu, sarà possibile combinare attivamente gli indizi chiave per poi ottenere deduzioni, ossia dei ragionamenti che permettono di avanzare con la storia, magari mostrandoci la prossima destinazione. Non è sempre facile, nemmeno con la difficoltà al minimo, perché alcuni indizi sono particolarmente ardui da scovare, e ci è capitato più volte di restare incastrati a causa di una svista.

    In ogni caso, nel tempo prenderemo familiarità col sistema, e impareremo anche a cercare negli archivi, che sono l'altro grosso elemento necessario per la progressione: si può liberamente accedere alla stazione di polizia, al municipio, al giornale locale, all'ospedale, e una volta trovata la scrivania con le cartelle si avvia la ricerca. Tramite la scelta di tre criteri è possibile risalire ad una persona specifica, un evento e anche ad un luogo determinato, e la velocità dell'operazione dipende sempre dai dati raccolti e dalle nostre reali capacità intuitive. Spesso questa pratica ci fornirà un indirizzo, ma poi dovremo andare noi stessi a segnarcelo sulla mappa, perché ancora una volta nessuno ci dirà nulla. Verso le ultime battute questa routine diventa abbastanza scontata e perde parte del suo fascino, ma se volete un'esperienza hardcore vi consigliamo di scegliere la difficoltà massima, il che rimuoverà completamente gli aiuti lasciandovi nel buio più totale, e vi garantiamo che la situazione si farà ben più tosta e stimolante.

    Ovviamente non si procede soltanto a colpi di lente d'ingrandimento, c'è anche tutta un'altra parte piuttosto consistente da analizzare, e guarda caso è anche quella più problematica. A parte il dover fare i conti con la meccanica della follia, qui gestita con una semplice barra simile a quella della vita, In giro per la città si trova una gran quantità di cianfrusaglie e materiali, compresi proiettili e sostanze chimiche, il che da che mondo è mondo significa soltanto una cosa: crafting. Si tratta di una componente necessaria ma sviluppata in maniera piuttosto basilare, funzionale ai ritmi survival (dato che le risorse scarseggiano) e che si lega in parte alla progressione del personaggio.

    Dove finiscono le licenzeSono sicuro che molti di voi, colti dalla paura della fedeltà, si staranno chiedendo che cosa ne è stato dei nomi coniati dal vecchio Lovecraft, e in generale di quanta aderenza ci sia ai testi originali. Ebbene, "l'effetto PES" c'è (lo chiameremo così, permettetemelo), ma non è così invasivo. Chi ha costruito questo mondo sapeva benissimo da dove pescare, anche in maniera piuttosto colta se vogliamo, e perciò i riferimenti al mito di Cthulhu non mancano di certo. C'è Innsmouth, c'è Dagon, culti e sette che non vogliamo spoilerarvi e c'è anche un'infinità di citazioni più nascoste, prese e trapiantate con cura all'interno di un contesto. Seppur con qualche sbavatura, il risultato è più che buono, anche da un punto di vista squisitamente estetico o di design. Certo, dovrete abituarvi a sentirlo chiamare con un altro nome, ma siamo convinti che per il bene dell'antico riuscirete a farlo, e poi credetemi: la commistione degli immaginari può portare anche qualcosa di buono...

    C'è infatti anche un piccolo lembo di menu dedicato alla "componente RPG", che appare essenziale e senza fronzoli. Grazie all'immancabile skill tree si può scegliere circa una trentina di abilità, comodamente divise nelle classiche tre categorie: migliorie di tipo fisico, perfezionamenti in battaglia e arti pratiche che in genere si traducono in "ottieni più esperienza" e "risparmia più risorse". L'impianto appena citato tutto sommato fa il suo dovere, ma la sensazione di crescita risulta un po' povera, anche perché la distribuzione dell'esperienza è abbastanza approssimativa, e quasi sempre bisogna andare a cercarsela in giro per qualche sub-quest, oppure attendere la parte finale dell'avventura, dove i level up aumentano notevolmente, e in maniera neanche troppo elegante. I talenti più efficaci, comunque, restano quelli pratici legati alle armi, come ad esempio "+20% ai danni da revolver" e così via, il che ci porta ad un altro tasto dolente: il sistema di shooting.

    La situazione purtroppo è abbastanza drammatica in questo caso, principalmente per via di un feeling ingessato e vecchio, combinato con una serie di animazioni e impatti vistosamente old gen, senza parlare dei colpi melee, delle hitbox e sessioni subacquee ai limiti dell'accettabile. Ovviamente, anche in questo caso, l'abitudine corre a salvarci, nel senso che verso la seconda parte dell'avventura avremo acquisito talmente tanta confidenza con lo shooting che quasi non ci faremo più caso, e paradossalmente è proprio lì che stavamo cominciando a divertirci, ma insomma: se siete schizzinosi su questi elementi e avete intenzione di sparare parecchio, vi servirà una gran dose di pazienza, siete avvisati.

    La città che alla fine affogò

    Volete prima la bella o la cattiva notizia? Facciamo prima la bella e partiamo dalla direzione artistica, che riveste un ruolo assai importante in una produzione come questa, tanto più che aveva l'obbligo di reinterpretare gli stili letterari di riferimento distaccandosi però dalle licenze. Ebbene, i ragazzi di Frogwares hanno sicuramente avuto l'idea giusta, perché l'aria che si respira è quanto di più Lovecraftiano si possa immaginare: l'opprimente stato di "decomposizione marina" è praticamente perfetto, si avverte l'eco della fine, ma è un'apocalisse diversa da quanto siamo stati abituati a vedere ultimamente, ed ha un fascino decadente tutto suo, malsano e ancestrale, sferzato da un mood da film noir introvabile altrove.

    Le architetture della east coast dell'epoca, colme di facciate granitiche e bulbi in stile Broadway, svettano fra i canali di una Venezia morente, da esplorare rigorosamente in barca, da soli, sotto la pioggia.

    E adesso purtroppo arriva il brutto, ovvero la tecnica, e qui c'è veramente poco da fare: The Sinking City, nonostante l'utilizzo del moderno Unreal Engine 4, mostra tutti i suoi limiti produttivi, e lo fa in ogni singolo fronte.

    Dal riciclo pesante degli asset, fino alla modellazione e alle luci smaccatamente old gen (fatta eccezione per qualche simil-god ray), il titolo sviluppato da Frogwares lascia alquanto a desiderare, e in alcuni casi precipita completamente, probabilmente figlio di un polishing mai portato a termine. Ci sono textures completamente sfocate, riflessi bizzarri e in generale un set di animazioni ridotto all'osso, al punto che nelle lunghe sessioni di dialogo si avverte una staticità troppo pronunciata. In più metteteci anche una tangibile lista di bug, glitch e una resa prestazionale ancora tutta da ottimizzare, per un framerate che nonostante tutto si mantiene sempre troppo modesto, soprattutto sulla nostra architettura AMD.

    Questo significa che è tutto da buttare? No, perché alcuni scorci riescono a risollevare la situazione, mentre altri sono addirittura imponenti, ma ancora una volta il merito va al colpo d'occhio e a qualche composizione ben assestata dal team creativo, e comunque è meglio non avvicinarsi troppo ai dettagli. Un grande, grandissimo peccato, insomma, perché una visione così fervida e un mondo così originale avrebbero decisamente meritato qualcosa di più, e speriamo che almeno sulla prossima versione Switch, questa "città che affoga", riesca a guadagnare qualche punto in più.

    The Sinking City The Sinking CityVersione Analizzata PCIn meno di dieci mesi ci troviamo ad assistere alla seconda venuta di Cthulhu, e nonostante l’hype dobbiamo ammettere che anche questa volta le cose non sono andate come dovevano. Il titolo sviluppato da Frogwares a nostro avviso riesce a battere abilmente il concorrente, ma purtroppo si macchia di troppe imperfezioni, che gli impediscono di raggiungere il posto (e il voto) che avrebbe meritato. Un enorme peccato, poiché in The Sinking City c’è veramente dell’ottimo materiale, come ad esempio una buona storia, personaggi interessanti, un’atmosfera e una direzione artistica assolutamente degne di nota. D’altra parte, però, abbiamo un gameplay che funziona soltanto a metà, ovvero sul fronte ruolistico delle decisioni e dell’investigazione, mentre quando si parla di action, la situazione si fa problematica. Il primo scoglio è sicuramente lo shooting, e più in generale l’intero impianto del combattimento, che risulta troppo vecchio, legnoso e impacciato. Si potrebbe anche sorvolare, catalogando tutto come una sbandata, ma purtroppo a rincarare la dose c’è anche il comparto tecnico, che si rivela estremamente datato; colpa soprattutto di una grafica non all’altezza delle ambizioni del progetto, nonché da una lunga serie di goffi bug che minano l’esperienza. Il titolo, d’altra parte, è riuscito a intrattenerci per lungo tempo, e nonostante i suoi limiti siamo ancora convinti che per una certa utenza, magari a quella più affezionata alla parte ruolistica che a quella action, The Sinking City abbia molto da raccontare. Cercate dentro di voi, ascoltate il mare, magari potreste sentire il richiamo...

    7

    Che voto dai a: The Sinking City

    Media Voto Utenti
    Voti: 46
    6.6
    nd