Recensione The Tomorrow Children

Un po' Animal Crossing, un po' Minecraft, un po' tower defense, per un titolo che spinge la cooperazione tra giocatori verso vette inimmaginabili...

Versione analizzata: Playstation 4
recensione The Tomorrow Children
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PS4
Francesco Serino Francesco Serino ha videogiocato tanto e a tutto, posseduto due diversi Tamagotchi e abbandonato un Furby in autostrada. Mentre cresceva i pixel rimpicciolivano, mentre leggeva ha iniziato a scrivere. E ora eccolo qua, dopo un salto nello spaziotempo atterra su Everyeye, ma già da tempo è su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Non me la sono sentita di giudicare subito questo gioco, ho invece fatto passare un po' di tempo, in modo da essere sicuro di averlo capito e digerito per bene. Perché The Tomorrow Children non è un boccone facile: il suo gameplay può essere descritto per metà come una sorta di Animal Crossing, e per l'altra come un clone di Minecraft (ancora?), ma questo originale mix è poi immerso in un'atipica ambientazione, visione distopica bolscevica di un futuro di rinascita, da cui trae fascino e anche qualche interessante meccanica di gioco. Tutto questo porta le firme dei prestigiosi Sony Japan Studios e della leggenda Dylan Cuthbert, fondatore di Q-Games (avete presente la serie PixelJunk?) e uno dei pilastri di Argonaut Games, ovvero la software house inglese che creò il chip FX in grado di renderizzare poligoni in tempo reale su Game Boy e Super NES, e che successivamente sviluppò insieme a Nintendo il fenomeno da quattro milioni di copie vendute Star Fox. Insomma, come vedete c'è poco da scherzare: The Tomorrow Children è una roba seria, che va decodificata per bene prima di tracciare una riga e mettere un voto. A rendere le cose un po' più complesse ci si mette lo strano modo in cui è attualmente venduto: il gioco uscirà "presto" in versione free-to-play, ma è già possibile giocarci acquistando un Founders Pack da 19,99 Euro. Praticamente come di solito avviene con i cosiddetti "early access", quei giochi ancora in sviluppo che per continuare a crescere vengono messi in vendita anticipatamente, ancora incompleti. Ma di early access, nel caso di The Tomorrow Children, non si parla mai. E allora, ci chiediamo, che senso ha tutto questo? Che decidiate di acquistarlo subito o attendere la versione free-to-play, che suona meglio se tradotto in "GRATIS!", noi vi raccontiamo comunque cosa ne pensiamo. Buona lettura.

Cloni, cittadini, compagni!

La realtà crolla improvvisamente all'apice dell'utopia sovietica. Quando l'umanità è finalmente pronta a ricominciare, per ricostruire la civiltà prende come modello proprio una versione distorta della granitica ideologia comunista dell'URSS che fu. The Tomorrow Children ruota proprio attorno a questo socialismo d'emergenza, che oltre ai problemi terreni è costretto a vedersela anche con un nulla che circonda e ingurgita ogni cosa nel suo bianco zero, dove temibili creature vagano in cerca di facile distruzione. Il giocatore vestirà i panni di una delle bimbe clone che hanno il compito di rimettere in piedi il mondo, ovvero ristrutturare e rendere nuovamente autonome le infinite città/server che il gioco mette continuamente a disposizione, e che è possibile visitare liberamente utilizzando il sistema di metropolitane/caricamento incluso. La chiave di tutto è la cooperazione, ma quella di The Tomorrow Children è molto particolare: non è possibile vedere costantemente gli altri giocatori come in un normale multiplayer, ma questi compariranno e scompariranno attorno a noi, come degli spettri, trasformandosi momentaneamente in figure tangibili solo attraverso alcune azioni. Ciò nonostante, tutta la struttura del gioco riesce ugualmente a spingere i giocatori verso una coralità che a prima vista sembrerebbe impossibile. Passeggiando tra le vie di una buona città potrete ammirare giocatori che tornano dal lavoro sullo stesso bus che altri stanno aspettando, chi pianta alberi e chi ne raccoglie i frutti per poi depositarli diligentemente nell'apposito magazzino del popolo, chi riempie di munizioni i sistemi di difesa e chi magari è intento a costruire una lunga scalinata che porta al cielo, e chissà per quale dannato motivo. Da questa "cartolina" si capisce benissimo che se l'idea del socialismo non avesse fatto breccia, avrebbero potuto tranquillamente trasformare The Tomorrow Children nel miglior gioco dei Puffi della storia. Se vi piace quello che sta facendo un altro giocatore potrete anche complimentarvi con lui, o in caso contrario redarguirlo. Ma la cosa migliore di tutte sarà rimboccarsi le maniche e iniziare a dare una mano, ma come? La prima cosa da fare è controllare le risorse nei magazzini: cosa manca e cosa hai voglia di fare? Se è l'energia a scarseggiare, è possibile aumentarne la scorta passando qualche minuto su un apposito tapis roulant; se invece mancano ferro o altri minerali, è arrivato il momento di fare sul serio. Aspettate però, avete i documenti in regola? Se una città vi piace, potrete diventarne residenti, e rendere tutte le vostre azioni ufficiali per poi partecipare alle classifiche ed essere nel caso scelti per eventuali premi. Diventando residente potrete anche avere una abitazione tutta vostra, con tanto di nome all'ingresso, ma piano con l'entusiasmo: è una casa di facciata e non c'è un interno da personalizzare né da visitare, ma si può usare per cambiarci d'abito (ogni vestito ha dei bonus che serviranno per specializzare ulteriormente il personaggio), anche se a dir la verità si può fare in qualsiasi casa e tenda troverete in giro... ok, queste case, al momento, non servono a nulla, se non ad aiutare la città a crescere ulteriormente e avvicinarsi così alla completa rinascita, che nel caso di The Tomorrow Children è una vera e propria vittoria.

Tornando al darsi da fare, se vorrete davvero lasciare il segno e aiutare concretamente una città, prima o poi dovrete attraversare il void (il nulla di cui vi parlavamo in apertura) con il bus locale e raggiungere una delle isole che ciclicamente nasceranno e si autodistruggeranno attorno all'insediamento. Queste isole hanno delle forme molto strane, tipo maiali giganti che si abbuffano da scodelle sospese in aria, o sono composte da roba tipo palle di Natale enormi, alcune nel cielo, altre mezze fuse col terreno; a volte sono anche "normali", come piccoli e suggestivi scenari naturali, con formazioni rocciose, alberi e il resto che potete immaginare da voi. Le isole sono strane, nel senso che avendo forme ben definite tendono anche a ripetersi, quando converrete con noi, sarebbe stato più bello e imprevedibile avere a che fare con forme sempre nuove, dettate dal caso. The Tomorrow Children non è certo un gioco vario, spero che lo abbiate già capito, e espedienti del genere farebbero comodo. Ma le isole sono strane anche per un altro motivo: il loro stile luculliano, anche nel verso senso della parola, stride con tutto il resto, con il grigiore, con il sacrificio, e a volte sembrano quasi rappresentare una sorta di sogno d'evasione, o chissà, l'inconscio desiderio di futuro e benessere di ciascun clone. E questa scintilla è presente anche nello sguardo di queste bamboline alter-ego, così diligenti, così "quadrate", ma fiduciose, ottimiste, sempre pronte a tirare fuori di nascosto la mano dalla giubba per un ciao che non ti aspetti.

Scavare, scalare, resistere!

Arrivati su un isola, potrete finalmente mettere le mani tutti gli strumenti a vostra disposizione e di cui probabilmente ancora ignoravate l'utilità. In tasca dovreste avere più o meno una piccozza, una pala e tutto quello che avrete raccolto in giro fino a questo momento. Ogni strumento ha un numero di utilizzi prestabilito oltre il quale si romperà, e andrà sostituito con uno nuovo. Esattamente come in Minecraft, anche gli strumenti di The Tomorrow Children sono divisi in base alla loro qualità: più questa sarà alta e più velocemente scaverete, più questa sarà alta e più materiali riuscirete a collezionare, visto che i più duri necessiteranno obbligatoriamente attrezzi migliori per essere intaccati. Una particolarità di questo gioco è che ogni strumento scava in figure prestabilite: la pala per esempio crea delle scalinate, la piccozza dei tunnel quadrati, la sega dei buchi sul terreno o su un muro a forma di stella. Utilizzando queste forme, oltre a craftare pezzi ex novo come pedane e scale, è possibile in qualche modo creare un percorso che poi tutti gli altri giocatori potranno utilizzare per rendere esplorazione e raccolta più efficaci. La cosa più importante da tenere a mente è che il buio è male, nel buio ci sono strane creature e danneggia i cloni in modo lento ma costante. Per fuggire dal buio è possibile scavare delle finestre che ne riducano l'effetto, spostarsi con dei fiori luminescenti che troverete sparsi in giro e posizionarli alla bisogna, o tagliare la testa al toro comprando una bella e potentissima lampada, che aiuti non solo voi, ma anche il resto dei cloni/giocatori. Morire esplorando le isole vi metterà davanti a un bivio: potrete pagare una somma consistente di crediti per ritornare immediatamente in vita, risparmiare e tornare in città o, nel caso ne aveste comprata e montata una in precedenza, resuscitare in una tenda per tornare subito ed economicamente in azione.

Tutto il raccolto andrà poi posizionato nell'apposita area di carico e scarico, ma l'inventario inizialmente sarà molto limitato, costringendo tutti i lavoratori a continui viaggi avanti e indietro. Le cose possono migliorare notevolmente se il gruppo agirà come squadra piuttosto che come tanti singoli, e questo è di fatto il leitmotiv di The Tomorrow Children, il fulcro dell'esperimento sociale messo in piedi da Q-Games. Facciamo un esempio concreto: se un buon numero di giocatori sta già scavando, è inutile intralciarli con la smania di raccogliere chissà quale materiale, meglio aiutarli a trasportare il raccolto nelle apposite aree in modo da creare un flusso continuo e massimizzare il raccolto. Il bello è che è possibile trasportare più materiali di quanti ne possa contenere il nostro zaino tenendo uno in mano e calciando gli altri (l'attività è particolarmente divertente in gruppo). Nessuno sa quanto l'isola durerà, bisogna sbrigarsi perché quando comincerà a dissolversi dopo pochi minuti perderà consistenza anche il terreno che la ospita, ingurgitando tutto ciò che c'è in superficie. C'è tanto da imparare e tanto da utilizzare mentre si esplora un'isola, ci sono ombrelli che rallentano la caduta, scale di diversi tipo sulle quali arrampicarsi, persino costosi jetpack. Per averete tutto questo bisogna avere i permessi appositi, rilasciati dal governo centrale, fortuna, perchè a volte gli oggetti si trovano anche in giro, e soldi, i negozi non ti regalano nulla. Quando vi sentirete soddisfatti del vostro operato potrete raggiungere il municipio della città, dove verrà fatta la somma di tutte le vostre azioni (quanti materiali avrete scavato, quanto ne avete trasportato, quanti oggetti avrete creato, quanti "bravo" avrete lanciato agli altri giocatori...) che poi verranno convertite in crediti, bonus, punti esperienza ed eventualmente nuovi permessi.

Iter, mater, router!

Ma ci sono cose più importante di tutte le altre in The Tomorrow Children, e sono le matrioske. Se ne trovate una su un'isola state molto attenti: se si rompono andranno perdute per sempre. La matrioske non si possono mettere nello zaino ma almeno una può essere legata sotto di esso (posizione precaria, da cui potrà comunque cadere in seguito a movimenti bruschi o salti troppo alti), mentre una seconda si potrà sempre trasportare in mano (impedendo l'uso degli strumenti). Le matrioske sono importanti perché se portate in città e inserite sotto l'apposito tabellone creeranno nuovi abitanti (questa volta gestiti dal gioco stesso, abitanti che non vengono mostrati graficamente ma servono per fare statistica e stabilire il livello dell'insediamento), permettendo alla città di crescere ulteriormente e sbloccare così nuovi edifici.

Per costruire un edificio, ma anche elementi più semplici come una panchina o un lucernario da strada, dovrete mettervi in fila con gli altri giocatori davanti l'appostia "crafting station", qui, a seconda del progetto scelto, verrete messi davanti a un puzzle più o meno difficile, ma sempre basato sul classico Gioco del quindici (quello in cui dovrete posizionare numeri/colori/forme in ordine muovendo dei tasselli su una griglia con un solo posto libero). Se riuscirete a terminare il puzzle per tempo, il macchinario sputerà presto un cartello che una volta posizionato si trasformerà nell'oggetto o l'edificio che avrete selezionato inizialmente. Se non riuscirete a finire il puzzle in tempo, dovrete ricominciare daccapo, ma se ci sono tanti altri giocatori in attesa del loro turno, questo significherà anche rifare la fila (che è divertente di per sé, paradossale e a volte snervante, ma divertente... ma a me divertiva anche la fila davanti al terminale della base nei primi giorni di The Division!) . Se siete arrivati fino a qui, forse The Tomorrow Children vi sta piacendo, e tra 48 ore non vedrete l'ora di riaccendere la console per vedere quanto è cambiata la città, e per dare un'altra mano alla causa. Il grave problema è che tra 48 ore, probabilmente, quella stessa città che avete iniziato ad amare, sarà già bella che ristrutturata. Quando questo succede, il gioco vi farà vedere l'insediamento immerso finalmente nel verde, completo, e vi ricompenserà in base a ciò che avrete fatto e poi tanti saluti. L'unica cosa che resta da fare e tornare in metropolitana e cercarsi una nuova città. Nonostante la delusione iniziale, avere una città e custodirla per mesi è troppo bello, ma capisco il perché di questa mossa, e ne ho anche iniziato ad apprezzarne certi risvolti. Ciò che proprio non riesco a giustificare è la velocità con cui questa restaurazione si compie, restaurazione che può diventare lampo se i cittadini sono bravi a cooperare. Un brusco coitus interruptus che lascia davvero interdetti, e dal quale forse alcuni non si riprenderanno più, lasciando il gioco a fermentare nella libreria in attesa di chissà quale sviluppo, o per sempre. Il bello di cambiare città è che queste hanno delle differenze a volte sostanziali: mi sono capitate città in cui la notte uscivano enormi e pericolosissime zanzarone, altre molto tranquille e altre ancora sotto la costante minaccia di giganteschi lucertoloni, lontani parenti del mitico Godzilla. Piccoli e grandi differenze che sì, riescono a dare carattere a ciascun insediamento, e questo è davvero molto importante. A non cambiare mai è il nostro clone, il nostro personaggio, che città dopo città continuerà a crescere in diversi modi. Non è solo una questione di permessi e crediti, ma anche di punti esperienza, proprio come in un gioco di ruolo: quelli di The Tomorrow Children possono essere distribuiti in una mezza dozzina di aree che vi daranno modo di muovervi più velocemente, scavare più velocemente, aumentare la grandezza dell'inventario e così via, fino ad avere l'operaio perfetto, capace di cavarsela in ogni situazione, compreso il combattimento... in The Tomorrow Children ci sono anche armi da fuoco, come fucili, mitra e bazooka, e postazioni balistiche fisse, più tutta una serie di difese passive, come una sorta di torre di Tesla che incenerisce le creature circostanti. Le creature di questo gioco non hanno un obiettivo preciso, ma vagano nel nulla attorno; se la città o un'isola si ritrovano però sulla loro strada, probabilmente si fermeranno e continueranno ad attaccare fino a quando non sarà in parte o completamente rasa al suolo. Nella primissima città che ho visitato, la battaglia era costante, infinita, e molti giocatori non hanno fatto altro che respingere mostri per tutta la durata del mio soggiorno (io nel frattempo cercavo ancora di capirci qualcosa...).

Anche il combattimento, per essere efficace, deve essere di gruppo, corale, specialmente contro attacchi a catena. In questo caso, è importantissimo anche aver costruito difese a sufficienza, averle posizionato intelligentemente e avere abbastanza materiali per continuare a creare munizioni. Una città creata nel caos non ha le stesse possibilità di sopravvivenza di una ben pianificata. The Tomorrow Children è pieno di sfumature, riflessi, piccole ramificazioni di gameplay che si possono scoprire solo dedicandogli del tempo (quanto ci piace il fatto che tutti gli abitanti possano votare ciclicamente un sindaco per modificare bonus e malus della città? Tanto, vi evitiamo lo sforzo e ci rispondiamo da soli!). Infine c'è la grafica, che non ha eguali. The Tomorrow Children sfrutta alcune tecniche che prima di oggi sono state utilizzate solo nei migliori film in computer grafica, per un effetto visivo assolutamente sbalorditivo. Il suo stile grafico minimalista nasce in parte proprio per permettere a PlayStation 4 di gestire tale carico, ma si sente da quanto gira la ventola che il calcolo non è mai facile.

The Tomorrow Children Per essere un gioco che ancora deve uscire nella forma finale, da free-to-play, The Tomorrow Children ha una buona quantità di contenuti. Il suo gameplay funziona, e riesce nel difficilissimo compito di spingere i giocatori a collaborare in un modo che va ben oltre qualsiasi altro gioco abbia mai provato. Il guaio è la natura ripetitiva di tutto questo, che non sarebbe di per sé un problema, ma privata di un senso di progressione forte perde molto velocemente la sua spinta propellente. Lo stesso Dylan Cuthbers promette nuovi contenuti a cadenza continua, ma quel che serve davvero, almeno in questo momento, è un cambio radicale nel ritmo di gioco, che deve necessariamente andare più lento per permettere ai giocatori di apprezzare l'aspetto più gestionale della faccenda, e per farli sentire davvero a “casa” riaccendendo la console. A venti Euro, che è quanto serve per accedere a questo early access, è un titolo che potrei consigliare solo a chi perde la testa per le cose davvero, ma davvero strane. Tutti gli altri è meglio che aspettino, ma prometteteci di dargli una sguardo quando sarà finalmente alla portata di tutti, perché giochi così non ne escono tutti i giorni, e anche solo come esperienza audiovisiva The Tomorrow Children va assolutamente provato in prima persona. Spasibo tovarish Q-Games!

6.3

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