Recensione The Walking Dead Survival Instinct

Terminal Reality confeziona un tie-in da dimenticare

Recensione The Walking Dead Survival Instinct
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Wii U
  • Pc
  • Anni fa, quando veniva prodotto un tie-in videoludico da una serie televisiva, da una serie animata o da una pellicola cinematografica, era automatico pensare immediatamente al peggio. Per generazioni quella dei videogiochi "tratti da..." è stata una vera maledizione per i videogiocatori, "costretti" a lasciar perdere anche quando attratti da produzioni legate a licenze prestigiose. Poi le cose sono migliorate, e Terminal Reality -se vogliamo dirla tutta- è stata una delle prime software house ad andare controcorrente. Ricordiamo tutti, infatti, il buon Ghostbusters: The Videogame, che nel 2009 allietò le serate di molti appassionati. Dopo qualche anno passato "dietro le quinte" il team ha voluto riprovarci: sotto la potente egida Activision e con la forza di una delle licenze più prestigiose del momento (la serie The Walking Dead prodotta da AMC), gli statunitensi di Terminal Reality ci presentano The Walking Dead: Survival Instinct. Il titolo, disponibile per Xbox 360, Playstation 3 e PC dal 22 Marzo si presenta come un first person survival game a fare da prequel alla famosa serie televisiva.
    Considerato il successo dell'avventura grafica di TellTale Games ed il clamore suscitato dalla serie TV anche in Italia, c'erano buone aspettative da parte dei fan della saga; almeno fino al rilascio delle prime (scarne) informazioni. Nascosto, per niente "sponsorizzato" e mai veramente presentato alla stampa, Survival Instinctspoteva far pensare da tempo ad una produzione sottotono. Nonostante questo molti aficionados di TWD (noi compresi) hanno voluto aspettare; dargli almeno una possibilità. Come vedremo, purtroppo, ogni speranza è stata vana. Uno sviluppo superficiale e sommario unito alla fretta nella pubblicazione e all'evidentemente basso budget, fanno di The Walking Dead: Survival Instinct un gioco da evitare. Un'occasione sprecata per i fan della saga televisiva, dato che nei recessi di un videogame mal confezionato si distinguono idee veramente interessanti.

    Daryl e Merle Dixon

    Le vicende di Survival Instinct vedono (o dovrebbero vedere) protagonisti i fratelli Dixon, in un prequel incaricato di raccontare quanto è successo a due dei personaggi più amati dello show prima di Atlanta.
    L'avventura inizia mettendoci nei panni del padre dei due protagonisti, impegnato in una battuta di caccia in compagnia del figlio minore (Daryl) e di alcuni amici. Molto presto qualcosa va storto: dopo aver seguito delle strane tracce di sangue scuro e trovato un cervo accanto ai resti di un essere non ben identificato, l'attenzione del nostro viene catturata dagli schiamazzi degli amici, che implorano aiuto in preda ad un attacco. Accorsi sul posto sperimenteremo il primo contatto con l'orda dei Vaganti, che ci assaliranno senza darci scampo. Pochi secondi e da una schermata buia e confusa la visuale ci mostrerà Daryl ed il compagno precedentemente in pericolo, in piedi di fronte al nostro corpo disteso, obbligati a porre preventivo rimedio ad una sofferenza indicibile. Partono a questo punto i titoli introduttivi, accompagnati dalla sountrack originale della serie e da un montaggio d'immagini che ricorda molto da vicino quello dello show AMC. La commistione di pathos ed emotività mette immediatamente di buon umore il giocatore, risollevato dopo aver già appurato il deficitario comparto tecnico della produzione. Scorgere tra i titoli i nomi di Norman Reedus e Michael Rooker (i doppiatori reali di Daryl e Merle) fa veramente pensare in grande.
    Quanto di buono contenuto in The Walking Dead: Survival Instinct a livello narrativo, invece, finisce proprio qui. Il susseguirsi di eventi e personaggi abbandona totalmente questa iniziale carica emozionale, propendendo per sviluppi e caratterizzazioni banali e senza alcuno spessore. Il viaggio per recuperare Merle (chiuso in prigione in uno sperduto paesino) ed arrivare fino ad Atlanta sarà costellato da tappe dove non accadrà letteralmente nulla. I personaggi secondari che potremo incontrare ed eventualmente salvare non racconteranno nulla della loro storia personale, o quantomeno talmente poco da non risultare mai realmente interessanti. Manichini totalmente senz'anima che, come vedremo a breve, non daranno alcun apporto nemmeno a livello.

    Ma i "difetti" peggiori, guardando il comparto narrativo, sono altri - due in particolare. Il primo è la caratterizzazione degli stessi Daryl e Merle. Dialoghi privi di mordente, nessuno spirito di iniziativa, "cazzutaggine" completamente sparita; e se non bastasse considerate che Merle inizierà ad esser presente a partire dalla metà (o poco più) dell'avventura, ma non ci sarà modo di sfruttarne le potenzialità e tantomeno di imbastire con lui una qualche conversazione. Eccezion fatta per un paio di intermezzi, insomma, Merle è un vero e proprio fantasma - del tutto inconsistente. Ed inconsistente è anche il rapporto tra i due, per nulla approfondito com'era lecito aspettarsi. Il secondo dei peggiori difetti aggiunge, al danno, la beffa. Il finale di questa nuova avventura non si ricongiunge affatto alla serie televisiva come prequel; non si ricongiunge a nulla. Ad un certo punto i titoli di coda vi piomberanno letteralmente addosso, per una delle conclusioni peggio riuscite dell'intera generazione.
    Volendo tirare le somme, dunque, a livello narrativo quello di Survival Instinct è un vero disastro. Nessun approfondimento, pessima caratterizzazione e coinvolgimento praticamente nullo fanno di questo reparto il meno riuscito della produzione. Con il senno di poi, ricordare le parole degli sviluppatori rispetto all'assenza della cooperativa ("Non introdurremo la cooperativa per focalizzarci sulla storia"), suona veramente come una presa in giro.

    Buone idee mal realizzate

    Per quanto si attesti, in ultima analisi, al di sotto della mediocrità, il comparto ludico di The Walking Dead: Survival Instinct riesce in qualche maniera a risollevarne le sorti. Molte delle idee presentate ci sono apparse davvero buone, se non ottime; peccato ogni aspetto venga pesantemente, totalmente penalizzato da una realizzazione scadente e superficiale.
    Si parte dalla caratterizzazione della progressione, uno degli aspetti forse più intriganti del titolo Terminal Reality. Riprendendo in tutto e per tutto le caratteristiche survival della serie televisiva, la campagna ci indurrà alla continua e circospetta esplorazione, punendo severamente chi cercasse di fare di Survival Instinct uno sparatutto. Le risorse limitate, in termini di cibo e proiettili, non daranno mai la possibilità di trasformare Daryl nell'ennesimo Rambo digitale. Gli Zombie si presenteranno come creature lente e goffe, ma numerose ed affamate. Far saltare qualche testa, considerato anche l'ottimo impatto fisico dei colpi, apparirà pratica divertente, almeno fino a quando non ci troveremo letteralmente circondati da un'orda senza fine. Il rumore, in Survival Instinct, attirerà i Vaganti in maniera davvero convincente: sparare in faccia ad uno Zombie ne convoglierà almeno tre o quattro da tutte le direzioni, e da lì sempre di più, in una curva a crescita esponenziale. Ma non basta. Correre all'impazzata, ad esempio dopo aver attratto un certo numero di creature, non porterà in salvo il nostro alter-ego; anzi contribuirà a peggiorare la situazione. Il dev team, da questo punto di vista, ha studiato le meccaniche in maniera davvero certosina, rimanendo molto fedele alle caratteristiche espresse dal telefilm. Osserveremo Daryl sudare attraverso l'HUD, attirando tramite l'odore pungente delle secrezioni ancor più avversari affamati di succulenta carne umana.

    "A livello narrativo quello di Survival Instinct è un vero disastro. Nessun approfondimento, pessima caratterizzazione e coinvolgimento praticamente nullo fanno di questo reparto il meno riuscito della produzione"

    Questi aspetti, uniti alla scarsa presenza di proiettili e viveri tramite i quali ripristinare la barra della salute, daranno una vigorosa spinta verso l'azione furtiva, legata alla possibilità di accovacciarsi e procedere lentamente, nonché alla presenza di molte armi non convenzionali. Tra coltelli, tubature d'acciaio, martelli, picconi ed asce da boscaiolo avremo davvero l'imbarazzo della scelta per eliminare gli Zombie senza fare rumore; l'inserimento di una semplice dinamica stealth, inoltre, ci permetterà di farne fuori alcuni con un semplice click una volta sgattaiolati alle loro spalle. Prendendo in esame il combat system dobbiamo ammettere che tutto funziona moderatamente bene: ogni arma ha il suo timing e produce i suoi danni. A seconda della situazione, dunque, sarà bene imparare presto a conoscere la propria dotazione. Una dotazione dalla varietà piuttosto interessante, poiché accanto a questi oggetti perforanti, taglienti e contundenti, ci saranno comunque le armi da fuoco - tra rivoltelle, fucili di precisione e fucili a canne mozze. Cominciano tuttavia già qui i primi "problemi". Nelle situazioni di emergenza, quando gli Zombie ci saranno addosso, partirà una sorta di mini-game tramite il quale liberarci dell'azzannatore puntando lo sfuggente cursore alla sua testa e premendo il grilletto dedicato. Una one-shot-kill che si rivelerà presto capace di sbilanciare l'intera esperienza, dando la facoltà di eliminare una grande quantità di Non-Morti senza sprecare energia o proiettili preziosi. Trattasi comunque di problematiche secondarie e del tutto evitabili, sulle quali perciò si può chiudere un occhio. Esattamente lo stesso che non si può chiudere esaminando le routine comportamentali dei nemici ed il respawn continuo (avete capito bene) degli Zombie. Certo, parlare di IA in una situazione come questa appare un po' ridicolo: i Vaganti devono essere lenti, goffi, "rincitrulliti". Osservarne alcuni notarci da decine di metri di distanza (anche al buio) mentre altri, anche a pochi centimetri, proseguire camminando contro un muro o prendendosela con una recinzione, però, appare inaccettabile. Segno che c'è chiaramente qualcosa che non va; qualcosa di "rotto" nella programmazione delle routine. Se aggiungiamo l'inconcepibile idea di far "rinascere" gli Zombie appena qualche minuto dopo avergli fracassato il cranio (e negli stessi spot), ecco cominciare a delinearsi i contorni di un quadro decisamente scricchiolante.

    Al di là di queste magagne troviamo comunque un combat system abbastanza funzionale, discreta varietà nella dotazione ed approccio esplorativo interessante con forte tendenza al vero survival. E' tutto il resto che non funziona. Ripartendo da dove già avevamo cominciato parliamo di esplorazione. Quello che appare senza dubbio come uno degli elementi più interessanti della progressione, risulta dopo poco anche tra i meno curati. Che gli obiettivi siano sempre gli stessi (recuperare carburante/munizioni/viveri) è del tutto accettabile; non lo è affatto la piattezza del level design, la ripetitività delle aree e l'assenza pressoché totale d'interazione. Ogni quadro si estende (quasi) solo orizzontalmente, presentando una schiera di fastidiose barriere invisibili che impediscono l'esplorazione dove non determinato dagli sviluppatori. Il campo d'azione viene fortemente ristretto e la sfida nella ricerca diventa sempre più monotona. Questo soprattutto perché non è possibile interagire con nessun elemento al di fuori delle (poche) porte non sbarrate. Ci aspettavamo di poter sfondare i vetri delle auto per recuperare qualche provvista, o di immergerci in mini-game per apertura o rottura di serrature. Invece niente: vetri a prova di proiettile e barriere insormontabili relegheranno la progressione ad una -per quanto ben mascherata- serie di corridoi.
    Altro elemento dal grande potenziale inespresso è la meccanica degli spostamenti. Il viaggio sarà caratterizzato da diverse "tappe": fermate forzate, dovute a possibili guasti alla vettura o semplicemente allo svuotarsi del serbatoio. Il trasporto è automatico ma tra una meta e l'altra (guasti a parte) potremo scegliere quale percorso intraprendere. Le autostrade, a fronte di un minor consumo di benzina, solleveranno maggiori probabilità di guasti; le strade secondarie presenteranno qualche fermata extra in più lasciando integra l'auto e le statali saranno l'esatta via di mezzo. Considerando le venti location extra che spulciando gli obiettivi/trofei apprendiamo esser presenti, questa speciale possibilità dovrebbe fare la differenza, permettendo di variare di molto un walktrough dall'altro.

    "La modellazione convince solo sporadicamente, rivelandosi la maggior parte delle volte molto povera. Le animazioni e i ragdoll appartengono alla preistoria videoludica, così come l'intero pacchetto texture"

    La dura realtà è che si incappa, almeno in parte, nell'ennesima delusione - nell'ennesima feature implementata senza cognizione di causa. Molte delle tappe risultano scriptate, con fermate quando invece non ce ne dovrebbero essere e viceversa. Inoltre, i tanto attesi "quadri extra" non sono altro che una palese scopiazzatura l'uno dell'altro: piccolissime frazioni d'ambientazione continuamente riciclate e riproposte -al massimo- da una diversa prospettiva. Già più interessanti (ma di pochissimo) le sessioni in cui la macchina si guasterà e saremo costretti a procedere nella ricerca di un radiatore o di qualche altra componente. Anche qui, in ogni caso, si incappa nella mancanza di interattività: trovare un interasse semplicemente abbandonato in terra non è certo coinvolgente quanto doverlo smontare da un veicolo senza più proprietario.
    Chiudiamo con l'aspetto forse peggiore, più frustrante in assoluto a livello ludico: la gestione dei sopravvissuti. Per l'ennesima volta Terminal Reality ha avuto un'interessante pensata, lasciando al giocatore la gestione del gruppo prima di ciascun quadro, con possibilità di assegnare diversi compiti (cercare cibo/munizioni/benzina o restare in auto). Sembra assurdo ma ancora una volta il sistema non funziona come dovrebbe. Ogni personaggio è corredato da una scheda che ne delinea le capacità e l'arma preferita. Seguendo tali indicazioni si dovrebbe riuscire a "mandare in missione" la pedina senza sacrificarla, mantenendo l'indicatore del rischio piuttosto basso. Ebbene, per quanto si possa mantenere basso, i nostri compagni rientreranno a fine missione quasi morti, obbligandoci a curarli sfruttando le risorse accumulate. E, non bastasse, torneranno quasi sempre a mani semi-vuote, avendo recuperato al massimo una razione a testa (giusto quella per curarli) o due (letteralmente) proiettili. A tutto questo va aggiunto che nessuno di loro prenderà parte con noi all'azione e che Merle verrà inspiegabilmente lasciato fuori da ognuna di queste dinamiche. Fortunatamente recuperare (e mantenere in vita) questo o quel sopravvissuto servirà a recuperare nuove armi per un secondo playtrough - semmai si fosse intenzionati ad affrontarlo.
    Quello che si delinea è dunque un vero e proprio disastro. Con dinamiche che hanno dell'incredibile: ognuna delle idee proposte, sulla carta, è buona, intelligente, da ottimo survival game; quasi tutte le implementazioni risultano pessime, frustranti, del tutto superficiali. Si compie dunque un vero e proprio delitto, nei confronti della licenza e nei confronti di chi, dai primi istanti, poteva aver sperato in un survival horror come si deve.

    Non voglio guardare!

    Spenderemo solamente poche righe riguardo al comparto tecnico di The Walking Dead: Survival Instinct. L'aggettivo più opportuno per definirlo è senza ombra di dubbio "imbarazzante". La modellazione convince solo sporadicamente, rivelandosi la maggior parte delle volte molto povera. Le animazioni e i ragdoll appartengono alla preistoria videoludica, così come l'intero pacchetto texture, dove l'assenza di shader superficiali di livello anche mediocre e di qualsivoglia effetto "next gen" si fa pesantemente sentire. L'effettistica particellare non è pervenuta e non vi sono effetti visivi atti ad aumentare il coinvolgimento visivo. Il colpo d'occhio complessivo è davvero tremendo, tanto da sfigurare pesantemente in questa generazione ora al suo apice.
    Il comparto sonoro riesce a fare qualcosa di meglio, partendo da campionature ambientali abbastanza convincenti che aiutano nell'immersione in un'atmosfera sensoriale, questa si, azzeccata. La soundtrack, al di là del main theme recuperato dalla serie TV, non mostra una sua identità, lasciando fare al "rumore ambientale" con bene placido del giocatore, sicuramente più avvezzo al silenzio in un survival game. Inaspettatamente scadente, infine, il doppiaggio. Norman Reedus e Michael Rooker sembrano semplicemente "svolgere il compitino", senza particolare enfasi nell'interpretazione. Tutti gli altri leggono semplicemente un testo e non si può davvero parlare di "doppiaggio" in senso stretto.

    The Walking Dead Survival Instinct The Walking Dead Survival InstinctVersione Analizzata Xbox 360Una delusione. Questa è l’immagine di The Walking Dead: Survival Instinct dopo le otto ore di gioco necessarie a completarlo. Se le premesse potevano essere indicative, i primi istanti di gioco ci fanno chiaramente intuire quanto di buono poteva fare questa produzione se solo vi si fosse investito più tempo e denaro. Al contrario, la fretta nel voler cavalcare l’onda del successo del serial ed un investimento evidentemente minimo, hanno fatto letteralmente crollare le fondamenta della produzione, alla quale è impossibile conferire la sufficienza. Si tratta comunque di un titolo con qualche (timido) spunto per i più strenui appassionati della serie televisiva, ai quali consigliamo in ogni caso spassionatamente di aspettare un price drop.

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