Recensione The Wonderful End of the World

Un clone di Katamary Damacy, su PC

Recensione The Wonderful End of the World
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • “Shameless Clone”

    Era il 2004 quando la Namco rilasciò per la Playstation 2 uno dei giochi più originali degli ultimi anni, Katamary Damacy; l'obbiettivo degli sviluppatori, come dichiararono a quel tempo, era di creare nuovi franchise e percorrere nuove strade sfuggendo alla logica dei sequel o dei cloni che già affliggeva il mercato videoludico (non che ci siano stati grandi progressi da quell'anno, naturalmente). Il risultato fu indubbiamente raggiunto: l'idea era “nuova” nel senso pieno del termine, non traendo ispirazione da generi o titoli precedenti, anche grazie ad un gameplay relativamente semplice seppur intrigante; dopo un avvio stentato in Giappone il grande successo riscosso in occidente portò allo sviluppo di tutta una serie di port e sequel del primo Katamary, realizzati con successo su varie piattaforme, Sony e non, con l'eccezzione del pc. In effetti, data la presenza del franchise sulle console delle tre case principali (Sony, Microsoft, Nintendo) solo i giocatori su computer erano rimasti esclusi; una situazione che, fosse dipesa dalla Namco, sarebbe rimasta tale per chissà quanto. Ma la bellezza del mercato PC risiede anche nella possibilità per i piccoli sviluppatori di farsi avanti e realizzare idee impensabili per le grandi case ed è così che la Dejobaan Games, una delle tante compagnie pressoché sconosciute oggi esistenti, ha realizzato una propria versione del gioco Namco: “The Wonderful End of the World” (“La meravigliosa fine del mondo”); una copia svergognata del gameplay di Katamary Damacy, certo, ma anche una gran bella copia, e tanto basta. Finalmente, anche su PC è possibile provare uno dei giochi più originali degli ultimi tempi (o meglio, qualcosa di estremamente simile).

    Dimmi cosa assorbi e ti dirò chi sei

    La storia alla base di “The Wonderful end of the World” (WeoW, da qui in poi) può competere in semplicità con il suo gameplay: il mondo stà per finire, divorato da un demone mitologico con la testa di pesce (mah...); salvarlo è impossibile ma, impersonando un pupazzo capace di assorbire qualunque cosa tocchi, si può provare perlomeno a mettere al sicuro il più possibile della Terra.
    E' da dire come, se la trama non fosse scritta sul sito ufficiale, sarebbe impossibile ricostruirla: WeoW non ha filmati introduttivi, non ha cut-scene tra i vari livelli o anche solo dei testi di spiegazione, non presenta in effetti neppure un finale dopo la conclusione dell'ultimo livello. Un tenue filo conduttore è fornito dalla grandezza dei livelli: se nei primi si agisce su piccola scala, nell'ultimo si arriva a salvare oggetti di enormi dimensioni; anche così, l'assenza di una trama degna di questo nome si avverte facilmente, pur non essendo un difetto imperdonabile. Del resto, il gameplay è sostanzialmente identico in tutti i livelli: scopo del gioco è “salvare” quanti più oggetti possibili attraverso il pupazzo di forma vagamente umana che fa da protagonista e il quale ha la capacità di assorbire qualunque oggetto con cui entra in contatto fin tanto che sia di dimensioni inferiori alle sue. In ogni livello, quindi, si muove il pupazzo in un ambiente 3D ricchissimo di oggetti assorbendone quanti più possibili: poiché tali oggetti entrano a far parte del proprio corpo, rimanendo tra l'altro ben visibili (e formandone testa, braccia e gambe), più se ne assorbono più il pupazzo cresce; se alla partenza quindi si riesce a stento ad assorbire delle biglie di vetro alla fine del livello si può arrivare ad attrarre interi palazzi. La difficoltà in WeoW è il limite di tempo, peraltro abbastanza stretto (varia sui 2-3 minuti per livello) che costringe il giocatore a scegliere con cura il percorso da seguire in modo da poter assorbire costantemente sempre quegli oggetti un po' più piccoli del limite momentaneo mantenendo così la crescita del pupazzo costante; si tratta quindi di acquisire un buon “occhio” per le dimensioni degli oggetti e di imparare a memoria le mappe dei livelli per crearsi un percorso ideale da seguire; se nei primi, e più facili, sarà semplice ottenere il grado massimo “A+” (determinato naturalmente dal numero e dimensione degli oggetti assorbiti) nei seguenti non sarà raro dover ripetere più volte uno schema prima di poter ottenere un grado soddisfacente. In WeoW vi sono 12 quadri differenti, alcuni estremamente vari fra loro, e (salvo il primo) ognuno richiede il completamento di alcuni dei precedenti con un certo grado prima di poter essere sbloccato; probabilmente un sistema per allungare artificialmente il tempo di completamento della campagna principale dato che un giocatore volenteroso può completare il tutto in uno-due pomeriggi. Una certa differenza rispetto all'originale Katamary Damacy è appunto nella dimensione delle mappe: il titolo Namco presentava aree decisamente più ampie di WeoW, al punto che quelle maggiori potevano richiedere decine di minuti per essere completate; il livello finale di WeoW, invece, richiede a stento poco più di 5 minuti. Questo è probabilmente il motivo del ridotto limite di tempo, il quale porta però a una serie di difetti decisamente frustranti: dato che la differenza fra il successo e un risultato scarso si possono misurare in manciate di secondi ogni errore durante il livello viene punito duramente. Percorrere un percorso "sbagliato", attaccare una certa zona della mappa quando ancora non si è in grado di assorbirne gli oggetti presenti, venire respinti (con relativa perdita di 2-3 secondi) dagli oggetti nettamente più grandi del pupazzo possono far comprendere da subito come non si otterrà il grado massimo: poco male al primo giro, una cosa decisamente irritante al 10imo se si è alla ricerca del punteggio massimo. Fortunatamente, il sistema di controllo in sé è eccellente: basato sul solo mouse (per muovere la visuale e quindi la direzione in cui muoversi) permette di controllare il pupazzo con una mano sola; è possibile usare anche il joypad, per chi lo desidera, ed è confortante notare come la telecamera automatica prevista in questo sistema di controllo sia eccellente, non dando mai problemi di visuale o di frapposizione di oggetti. Peccato non ci si possa complimentare allo stesso modo con la gestione dei contatti, con il pupazzo tendente a incastrarsi fin troppo facilmente tra due-più oggetti (il che riporta al discorso sulla frustrante perdita di secondi).
    Complessivamente parlando, il gameplay di WeoW rimane quindi aderente alla sua fonte d'ispirazione, nel bene come nel male: se da Katamary Damacy prende quindi una certa monotonia di fondo nel completamento dei livelli, i quali vengono affrontati tutti nello stesso modo, contemporaneamente offre la stessa soddisfazione derivante dalla crescita del personaggio. Passare da un pupazzo minuscolo, respinto da tutte le parti, a un gigante con grattacieli al posto delle braccia è davvero soddisfacente, così come lo è agire da tornado nelle mappe ed inglobando tutto quello che si può vedere. Anche solo il vagare per le mappe, riccamente elaborate e piene di piccoli tocchi di classe, fornisce un buon livello di divertimento.

    Nel paese dei Lego

    Da una piccola compagnia non ci si può certo aspettare grandi risultati tecnici; se poi si aggiunge che anche l'originale Katamary Damacy aveva una grafica decisamente rozza il risultato finale è intuibile. WeoW presenta un motore grafico decisamente retrò, con modelli squadrati e l'uso di colori pastello: tuttavia questo non va inteso solo come scarsa attenzione al lato grafico piuttosto come una scelta di stile. In un titolo dove le dimensioni degli oggetti ed il percorso da intraprendere hanno un'importanza fondamentale una grafica troppo abbondante in particolari sarebbe risultata bella ma fastidiosa; del resto, in alcuni livelli si vedono ottimi effetti speciali come trasparenze e luci sofisticate che dimostrano ampiamente come sia possibile coniugare un aspetto “antico” con dei tocchi di modernità. La più grande qualità del motore grafico, comunque, risiede nel suo gestire mappe con centinaia di oggetti movibili senza eccessive difficoltà: l'unico appunto lo si può fare nelle fasi conclusive di certi livelli quando il pupazzo, ormai gigante, assorbe contemporaneamente decine di oggetti; in quei casi non è raro osservare netti rallentamenti del frame rate, fortunatamente di breve durata, anche su pc di molto superiori alle (piccole) richieste hardware. Un netto commento positivo và invece allo stile grafico scelto per i temi di fondo che riempiono le mappe di WeoW: in questo caso anche il titolo Namco deve farsi da parte e ammirare l'inventiva dei Dejobaan Games; con soli dodici livelli non è purtroppo possibile rivelare troppi dei tocchi di classe incontrabili nel gioco ma si può comunque dire come la cura posta dagli sviluppatori nel differenziare i vari livelli sia elevatissima. Basti accennare al livello da videogioco anni '80, in cui si agisce in una mappa stile Pac-man, o a quello in cui ci si ritrova ad assorbire alberi, case e auto pensando di partire già col pupazzo gigante salvo poi ritrovarsi all'interno di un minuscolo modellino posto in un negozio; in quasi tutti i livelli si incontrano piccole scenette divertenti o tocchi di classe davvero apprezzabili.
    Un buon risultato è stato raggiunto anche nel sonoro: WeoW presenta una canzone propria come tema portante più tutta una serie di musiche di sottofondo ben realizzate per i vari livelli; più limitato il comparto degli effetti sonori, dove alla maggior parte degli oggetti assorbiti corrisponde un suono standard salvo per quei due o tre che godono di un effetto proprio (come le bottiglie, che assorbite riproducono il suono dell'estrazione di un tappo, o degli animali che spesso riproducono il suono del loro verso).
    Un ultimo appunto infine al valore di rigiocabilità del titolo: come già detto WeoW ha solo dodici livelli, completabili se ci si mette il giusto impegno in poche ore. Fortunatamente gli sviluppatori hanno previsto due modalità extra una volta completata la maggior parte del gioco, entrambe basate sulla possibilità di affrontare le mappe senza limiti di tempo: una scelta che allunga notevolmente la rigiocabilità poiché diventa possibile esaminare con tutta calma le mappe e procedere senza che qualche errore, privando il giocatore di qualche fondamentale secondo, possa rovinare il divertimento di un'intera partita. E' probabile, in effetti, come alla fine dei conti la maggior parte del divertimento in WeoW sia fornito dalla modalità senza limiti e non da quella a tempo. Il tutto naturalmente, non può nascondere come WeoW sia sostanzialmente un gioco di scarsa durata anche se, per il modo in cui è strutturato, è adattissimo a brevi partite “una tantum”; anche così, se si somma questo difetto con gli altri già trattati (assenza della trama, caratura non elevata del motore grafico) si arriverebbe a un giudizio in parte negativo, se si trattasse di un titolo venduto a prezzo pieno, ma non è questo il caso. The Wonderful End of the World rientra infatti nella categoria dei titoli budget e viene venduto esclusivamente sul sito ufficiale (in Digital Delivery) a 19.99$ i quali, al cambio attuale, sono circa 13euro; un rapporto prezzo-ore di divertimento capace di far perdonare facilmente uno o più difettucci.

    The Wonderful End of the World The Wonderful End of the WorldVersione Analizzata PCThe Wonderful End of the World prende la maggior parte dei pregi e dei difetti del suo più illustre ispiratore: è un titolo assai divertente ma facilmente ripetitivo, capace di divertire parecchio il giocatore....almeno per un po'. Il gameplay praticamente unico nel mercato PC, il prezzo decisamente basso a cui è proposto e, naturalmente, le sue qualità lo rendono un titolo perlomeno da provare. Scaricare la demo è quindi consigliato a tutti, lasciando ai vari giocatori la scelta se investire o meno i pochi spiccioli richiesti per la versione completa di un ottimo clone del più famoso Katamary Damacy.

    7

    Quanto attendi: The Wonderful End of the World

    Hype
    Hype totali: 0
    ND.
    nd