Recensione Theatrhythm Final Fantasy

Tutto il ritmo di Final Fantasy

Recensione Theatrhythm Final Fantasy
Articolo a cura di
Disponibile per
  • iPhone
  • iPad
  • 3DS
  • Lo scorso anno e quello corrente hanno visto molte grandi case di sviluppo festeggiare il quarto di secolo di alcune delle loro serie di maggior successo. Venticinque anni sono un traguardo importantissimo, e qualcuno li ha festeggiati in pompa magna, come Nintendo, l’anno scorso, con la serie The Legend of Zelda, mentre altri colpevolmente sembrano essersene dimenticati, come Konami con Castlevania. Così, mentre anche Capcom festeggia quest’anno per Street Fighter, ed a fine anno proporrà qualcosa anche per il venticinquennale di Mega Man, un’altra serie di importanza fondamentale nella storia dei videogiochi arriva all’ambitissimo traguardo: il primo Final Fantasy usciva infatti in Giappone l’ormai lontano 18 dicembre 1987.
    In attesa del titolo che risollevi una serie da anni di pesante declino, in cui ogni nuova uscita riesce purtroppo a indispettire più della precedente, le giuste celebrazioni per una saga comunque unica sono costituite da eventi decisamente appropriati, come una mostra a Shibuya ed una serie di concerti, Distant Worlds. Sui giochi in uscita quest’anno campeggia poi il logo celebrativo: presente sulla confezione della versione per Playstation Portable di Final Fantasy III: presente sulla copertina (reversibile) di Theatrhythm Final Fantasy, titolo che arriva proprio con il compito di festeggiare in chiave videoludica l’anniversario della saga.

    Un rhythm game ruolistico

    Contro ogni previsione, il titolo che festeggia il venticinquennale di Final Fantasy non è un gioco di ruolo giapponese, genere di riferimento della serie, ma un rhythm game, un gioco musicale, che si propone di rappresentare degnamente uno dei pilastri sui quali la saga ha costruito la sua fortuna: le melodie che hanno composto, negli anni, alcune delle colonne sonore più memorabili della storia. Festeggiare Final Fantasy quindi, parlando poco di Final Fantasy, riprendendo poco della sua sostanza ludica ma attingendo ad alcune delle memorie più care ai fan, in un’operazione che forse proprio per questo motivo appare ancora più significativa. Inoltre, nel periodo più buio per la saga Square Enix, sarebbe quasi augurabile una sosta nella creazione di nuovi RPG, magari volta alla riscoperta delle radici che han fatto grande la serie. Oltre che una produzione nuova, quindi, Theatrhythm è un titolo senza dubbio interessante, e rappresenta una sorta di compendio di alcune delle cose più belle che la serie ci ha regalato, e non solo nella colonna sonora, dato che riprende anche personaggi storici della saga, reimmaginandoli secondo uno stile tutto nuovo.
    Nonostante la natura profondamente diversa del gioco da quella collaudatissima della saga, l’elemento ruolistico è presente, seppur in maniera secondaria, fungendo quasi da scheletro per una struttura come sempre accattivante. Le prime schermate ci introducono, addirittura, una esilissima e poco pretenziosa trama, che vede ancora contrapposti, come da tradizione, ordine e caos; il secondo ha temporaneamente preso il sopravvento, ed ecco quindi che i poteri del cristallo hanno richiamato nello stesso continuum temporale personaggi provenienti da epoche e mondi diversi: c’è, per esempio il Guerriero della Luce del primo episodio della saga, c’è il guerriero Firion dal secondo, Cecil Harvey dal quarto, Terra Branford dal sesto, Lightning dall’ultimo episodio uscito, il tredicesimo. Ecco allora che tutti questi guerrieri, selezionabili a piacimento in un party composto da quattro elementi, intraprendono la loro avventura per ristabilire l’ordine.
    Due sono le basi del gioco di ruolo giapponese: esplorazione e combattimento. L’attraversamento del mondo di gioco, intervallato da scontri casuali, è familiarissimo ai fan del genere, e questa progressione viene riproposta in Theatrhythm, ma ovviamente il tutto è declinato in chiave musicale. Per rappresentare però questa classica alternanza che ha fatto parte del canone dell'RPG fin dagli albori, il titolo separa nettamente le tipologie di "eventi" musicali che si devono affrontale. La progressione si articola quindi in modalità diverse, tre per la precisione, a seconda che si attraversi il mondo di gioco, ci si scontri con i nemici o si rivivano alcuni dei momenti più toccanti della serie (classicamente, guardare ammirati i Full Motion Video rappresenta il terzo "momento" di ogni Final Fantasy). Ognuna di queste fasi è indipendente e descritta da un apposito tema musicale, nonchè da meccaniche di gioco leggermente differenti, ma comunque legate ad una precisa struttura ludica. Essendo un Rhythm Game, anche Theatrhythm Final Fantasy ci chiede di picchiettare a tempo sullo schermo, seguendo le istruzioni che passano sul touch screen inferiore. I tipi di "note", chiamiamole così, che vanno colpite al momento giusto mentre scorrono da sinistra verso destra, sono di tre: quelle rosse vanno solo toccate, quando arrivano le verdi bisogna tenere il pennino premuto sullo schermo fino alla fine del loro percorso, quelle gialle richiedono una strisciata col pennino nella direzione indicata. Negli FMS, Field Music Stage, il leader del nostro party percorre a piedi un’area di gioco, con lo spartito che scorre; questa è l’unica modalità nella quale è richiesto muovere con precisione il pennino, dato che le note verdi spesso compiono un percorso tortuoso, da "mimare" rigorosamente schizzando su e giù, mentre note rosse e gialle vanno colpite normalmente. L’indicatore nel quale centrare le note, per avere la miglior tempestività, è solo uno, e meglio lo si colpirà più velocemente il personaggio si muoverà, coprendo una distanza maggiore. Similmente, sbagliare le note lo farà rallentare, quando non inciampare, perdendo preziosi punti salute: esaurita la life bar, ovviamente, arriva il game over. Arrivati nella cosiddetta “feature zone”, inizieranno ad apparire note di colore argenteo: colpirle bene farà guadagnare un deciso boost alla velocità del proprio personaggio, che salirà a cavallo di un chocobo: facile prevedere che questa sarà la discriminante tra una sessione buona ed una ottima. Oltre che un miglior punteggio, perché, ricordiamolo, nei giochi appartenenti al genere musicale è l’hi-score quello che conta, una prestazione discreta permetterà anche di trovare per strada Moogle e altri personaggi della saga, che ci regaleranno utili oggetti. La colonna sonora di queste fasi sarà composta perlopiù da brani tranquilli, come lo straordinario tema di Terra, pertanto la difficoltà di queste fasi è, generalmente, minore rispetto a quella dei BMS.

    Nei BMS, Battle Music Stage, la situazione cambia leggermente. Le basi da seguire sono sempre quelle descritte, ma si può colpire in ogni punto dello schermo. Lo spartito infatti non si articola su di una linea unica, ma su quattro, una per ogni personaggio, disposti secondo la prospettiva laterale tipica della prima metà di titoli della serie. I componenti del party sono a destra, i nemici a sinistra, e colpire le note significherà colpire i mostri; similmente, mancandone alcune sarà il nostro party a subire danni. Questa è, con ogni probabilità, la fase di gioco che denota una maggiore profondità nella realizzazione. Ogni personaggio infatti è equipaggiabile con determinate abilità, ed è anche selezionabile un singolo oggetto: la maggior parte di questi poteri sono utilizzabili, in automatico, solo nei BMS, e tutti sono rilevanti solo in queste fasi, visto che poca incidenza hanno nelle altre. Il loro funzionamento è dettato dal raggiungimento di un determinato numero di note andate a segno o da particolari evenienze, e sono utilissime nelle fasi più difficoltose per portare a termine il brano: alcune ripristinano la salute, altre provocano danno ai nemici, altre danno boost per tutta la durata del brano. Ovviamente non sono selezionabili a piacimento, visto che ogni personaggio ha un numero massimo di punti abilità, che aumenta mano a mano che l’eroe sale di livello, tramite i preziosi punti esperienza che si ottengono alla fine di ogni brano e che, ovviamente, migliorano anche tutte le sue statistiche. Fare del proprio meglio in questa modalità, nella quale la fanno da padrone brani intensi, ritmati, e quindi più difficili, farà spuntare i boss, prevedibilmente più duri da tirar giù ma forieri di una maggior quantità di punti esperienza e di oggetti rari. L’entrata nella “feature zone”, in queste fasi, prelude ad un’evocazione, nella quale Shiva, Ifrit, Odin, Ramuh ed altri noti utilizzeranno tutto il loro potere distruttivo.
    Terza componente del sistema di gioco sono gli EMS, Event Music Stage. Questi mostrano sullo sfondo alcune delle vicende più emozionanti degli episodi della saga, ed il cursore si muove per tutto lo schermo seguendo un percorso tortuoso; anche qui, è presente la “feature zone”, nella quale è necessario colpire con il giusto tempismo al fine di allungare tali sequenze con una sorta di extended cut, che aumenta la loro durata e quindi il punteggio. I brani degli EMS sono solitamente facili per numero di note, e la difficoltà piuttosto risiede nel colpire nel momento giusto le note, visto che il cursore cambia velocità spesso e, in generale, si ha l’impressione di una molto minore precisione nei tocchi. Ne consegue quindi che, a fronte della bontà di BMS e FMS, gli EMS costituiscono il vero punto debole della produzione, noiosi e scarsi di mordente, nonché dalla realizzazione che pare abbastanza raffazzonata. I tre sistemi studiati sono quindi differenti per qualità e carica innovativa: decisamente interessante quello di battaglia, che rappresenta forse il punto forte della produzione, anche dal punto di vista strategico, quando si vanno a scegliere le abilità a nostra disposizione; l’esplorazione sottende un’esperienza decisamente più classica, ma comunque godibilissima, mentre proprio non siamo riusciti ad apprezzare gli eventi, scarsamente divertenti.

    Contenuti e tecnica

    Anche le modalità di gioco che costituiscono la totalità dell’offerta ludica sono tre: Serie, Challenge e Santuario del Caos. La prima costituisce il cuore della produzione: selezionando uno tra i tredici titoli disponibili, s’inizia un viaggio musicale al suo interno, che comprende l’apertura, un BMS, un FMS, un EMS ed il finale ovviamente da esso tratti. Sono presenti molti dei brani storici della serie, e così ogni appassionato probabilmente troverà quello a lui più caro, che sia il già citato tema di Terra di Final Fantasy VI, il tema dell’amore di Final Fantasy IV, la battaglia al grande ponte di Final Fantasy V o la notissima One Winged Angel di Final Fantasy VII; la selezione è veramente ampia, ci sono circa quaranta brani di base, ulteriori sono sbloccabili ed altri ancora acquistabili tramite DLC a modiche cifre. Qualcosa in più si sarebbe potuto fare, vista la vastità enorme di brani data da venticinque anni di storia e da colonne sonore di singoli giochi che meriterebbero di essere riportate totalmente. Inizialmente è disponibile solo lo spartito semplice, quelli più avanzati vanno sbloccati nella modalità Challenge: completando un brano in questa opzione infatti, si otterranno due "spartito" di difficoltà crescente (Expert e Ultimate), e completando i tre della serie si aprirà la selezione ad essi anche nella modalità Serie. Un procedimento molto artificioso, che giustifica la presenza di una modalità altrimenti inutile, facilmente sostituibile da un’opzione apposita. Gli spartiti difficili, infine, sono sbloccati ottenendo una valutazione ottima in quelli intermedi. Chiudiamo il discorso sull’offerta ludica con il Santuario del Caos: al suo interno, son presenti dei movimenti, che racchiudono un FMS ed un BMS a caso sia per selezione che per difficoltà. La prestazione nei FMS segnerà quale boss incontreremo nel successivo BMS, ed ogni boss, qualora sconfitto, avrà un drop diverso: questo sarà un oggetto o, più frequentemente, un frammento colorato di cristallo, che unito ad altri sette della stessa tonalità permetterà di sbloccare nuovi personaggi. Superare i 99 movimenti del santuario del Caos è un'impresa seriamente consigliata: non solo perchè rimuove gli Event Stage e ci mette a diretto contatto con le due fasi migliori della produzione, ma anche perchè la riproposizione dei soliti brani è legata spesso a interessanti variazioni della sequenza di note, a dimostrazione di un ottimo lavoro di caratterizzazione da parte del team, che ha pensato a diverse varianti per ogni spartito.
    Nel raro evento che quanto fin qui descritto possa non convincervi riguardo la quantità di contenuti di Thearhythm, vi diamo le ultime informazioni. Ogni brano, completato in qualunque modalità, regalerà punti denominati Rhythmia: ogni cinquecento si sbloccherà qualcosa, sia un frammento di cristallo, sia un filmato da vedere nell’apposito museo, sia un brano ascoltabile a piacimento nella stessa opzione. La longevità è garantita quindi da una pletora di bonus sbloccabili, buona ma non del tutto sufficiente a compensare una solo discreta selezione iniziale di brani.

    Giusto chiudere il discorso con l’aspetto tecnico del titolo. La direzione artistica particolarissima, dal tono caricaturale e dai colori vividissimi, ci ha conquistati appieno, e rende carismatici anche personaggi abbastanza anonimi, come il Bartz di Final Fantasy V, il tamarro Tidus del decimo episodio o il buffo Shantotto dell’undicesimo. Di mero sforzo il Nintendo 3DS ne fa veramente poco, visti i pochi elementi su schermo, ed anche l’effetto 3D non è il massimo, staccando appena i personaggi dagli apprezzabili fondali. Il vero appeal del titolo sta nel riproporre ai giorni nostri personaggi magari dimenticati, ai quali ci eravamo affezionati anni fa; una sorta di riproduzione in miniatura, un diorama che racchiude alcune delle nostre memorie più care. Tale discorso va esteso, ovviamente all’ennesima potenza, per la colonna sonora, sulla quale ci siamo già dilungati e di cui qui analizziamo gli aspetto più tecnici: la maggior parte dei brani sono stati riproposti tali e quali, quelli dell’era NES per esattezza, riarrangiati sì ma senza togliergli quel feeling da chiptune. Altri, magari più recenti, sono stato ritoccati, ma solo in minima parte, lasciandoli perfettamente riconoscibili ed apprezzabili a chi, in questo titolo, vede un’occasione per rispolverare qualche bel ricordo.

    Theatrhythm Final Fantasy Theatrhythm Final FantasyVersione Analizzata Nintendo 3DSTheatrhythm Final Fantasy è qualcosa di più di un gioco musicale. La sua struttura è ovviamente quella, perfettamente riconoscibile, ma arricchita dal supporto di una componente ruolistica che, seppur accennata, rende l’esperienza di gioco molto più profonda. In tal senso, la produzione dà il suo meglio nelle fasi di battaglia, con quelle d’esplorazione che forniscono un’esperienza di gioco più classica e quelle legate agli eventi decisamente meno intriganti. Il titolo conserva però al suo interno conserva un po’ della magia che la serie è andata perdendo con gli anni, in un decadimento che è facile cogliere anche musicalmente, quando si passa dai primi episodi agli ultimi. Ne consegue un giudizio senza dubbio positivo, che trova la sua ragion d’essere non solo in una struttura divertente ed in una quantità estesa di contenuti, ma nel successo di un’operazione nostalgia apprezzabile nella sua misuratezza e nella sua genuinità.

    8

    Che voto dai a: Theatrhythm Final Fantasy

    Media Voto Utenti
    Voti: 23
    7.2
    nd