Recensione Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call

Ritorna il Rhythm Game di Final Fantasy, in una versione ampliata e con modalità inedite

Recensione Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call
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  • 3DS
  • Curtain Call. Ovvero, il rientro degli artisti sul palco dopo la chiusura del sipario, con l'inchino di rito, per salutare il pubblico plaudente.
    Il fatto che il nuovo capitolo di Theatrhythm Final Fantasy abbia scelto questo sottotitolo la dice lunga sulla sua natura: più che un seguito vero e proprio, si tratta infatti di un “secondo tempo”, un'edizione ampliata e arricchita di quel Rhythm Game che uscì, un paio di anni fa, per celebrare i venticinquennale della saga di Square-Enix.
    Un riuscitissimo “more of the same”, una sorta di completissima edizione speciale che arriva con un numero spropositato di tracce e qualche modalità aggiuntiva capace di stuzzicare anche i giocatori che avevano già spolpato l'originale.
    Preparate il pennino quindi, pronti a questo smisurato viaggio musicale nell'eredità sonora di una serie culto.

    Questione di Ritmo

    Theatrhythm Final Fantasy, per chi si fosse perso la “puntata precedente”, è un rhythm game: un gioco musicale, che si propone di rappresentare degnamente uno dei pilastri sui quali la saga ha costruito la sua fortuna, ovvero le melodie che hanno composto, negli anni, alcune delle colonne sonore più memorabili della storia.
    Nonostante la natura profondamente diversa del gioco da quella collaudatissima della saga, l’elemento ruolistico è presente, seppur in maniera secondaria, fungendo quasi da scheletro per una struttura come sempre accattivante.
    Le prime schermate ci introducono, addirittura, una esilissima e poco pretenziosa trama, che vede ancora contrapposti, come da tradizione, ordine e caos; il secondo ha temporaneamente preso il sopravvento, ed ecco quindi che i poteri del cristallo hanno richiamato nello stesso continuum temporale personaggi provenienti da epoche e mondi diversi: c’è, per esempio il Guerriero della Luce del primo episodio della saga, c’è il guerriero Firion dal secondo, Cecil Harvey dal quarto, Terra Branford dal sesto, Lightning e persino Y'shtola dal recente MMO “A Realm Reborn”. Ecco allora che tutti questi guerrieri, selezionabili a piacimento in un party composto da quattro elementi, intraprendono la loro avventura per ristabilire l’ordine, o meglio il “ritmo” naturale del creato.

    L'esperienza di gioco, comunque, si dipana attraverso una serie di attività tutte musicali, suddivise in buona sostanza in tre tipologie di "eventi". Ognuna di queste fasi è indipendente e descritta da un apposito tema musicale, nonchè da meccaniche di gioco leggermente differenti, ma comunque legate ad una precisa struttura ludica. Essendo un Rhythm Game, anche Theatrhythm Final Fantasy ci chiede di picchiettare a tempo sullo schermo, seguendo le istruzioni che passano sul touch screen inferiore. I tipi di "note" che vanno colpite al momento giusto mentre scorrono da sinistra verso destra, sono di tre: quelle rosse vanno solo toccate, quando arrivano le verdi bisogna tenere il pennino premuto sullo schermo fino alla fine del loro percorso, quelle gialle richiedono una strisciata col pennino nella direzione indicata.
    L'impostazione di base resta sempre questa in tutte e tre le tipologie di evento, con poche variazioni. Negli FMS, ovvero i Field Music Stage, il leader del nostro party percorre a piedi un’area di gioco, con lo spartito che scorre; questa è l’unica modalità nella quale è richiesto muovere con precisione il pennino, dato che le note verdi spesso compiono un percorso tortuoso, da "mimare" rigorosamente schizzando su e giù, mentre note rosse e gialle vanno colpite normalmente. L’indicatore nel quale centrare le note, per avere la miglior tempestività, è solo uno, e meglio lo si colpirà più velocemente il personaggio si muoverà, coprendo una distanza maggiore. Similmente, sbagliare le note lo farà rallentare, quando non inciampare, perdendo preziosi punti salute: esaurita la life bar, ovviamente, arriva il game over. La colonna sonora di queste fasi sarà composta perlopiù da brani tranquilli, come lo straordinario tema di Terra, pertanto la difficoltà di queste fasi è, generalmente, minore rispetto a quella dei BMS.

    Nei BMS, Battle Music Stage, la situazione cambia leggermente. Le basi da seguire sono sempre quelle descritte, ma si può colpire in ogni punto dello schermo. Lo spartito infatti non si articola su di una linea unica, ma su quattro, una per ogni personaggio, disposti secondo la prospettiva laterale tipica della prima metà di titoli della serie. Questa è, con ogni probabilità, la fase di gioco che denota una maggiore profondità nella realizzazione. Ogni personaggio infatti è equipaggiabile con determinate abilità, ed è anche selezionabile un singolo oggetto: la maggior parte di questi poteri sono utilizzabili, in automatico, solo nei BMS, e tutti sono rilevanti solo in queste fasi, visto che poca incidenza hanno nelle altre. Il loro funzionamento è dettato dal raggiungimento di un determinato numero di note andate a segno o da particolari evenienze, e sono utilissime nelle fasi più difficoltose per portare a termine il brano: alcune ripristinano la salute, altre provocano danno ai nemici, altre danno boost per tutta la durata del brano. Ovviamente non sono selezionabili a piacimento, visto che ogni personaggio ha un numero massimo di punti abilità, che aumenta mano a mano che l’eroe sale di livello, tramite i preziosi punti esperienza che si ottengono alla fine di ogni brano e che, ovviamente, migliorano anche tutte le sue statistiche. Fare del proprio meglio in questa modalità, nella quale la fanno da padrone brani intensi, ritmati, e quindi più difficili, farà spuntare i boss, prevedibilmente più duri da tirar giù ma forieri di una maggior quantità di punti esperienza e di oggetti rari. L’entrata nella “feature zone”, in queste fasi, prelude ad un’evocazione, nella quale Shiva, Ifrit, Odin, Ramuh ed altri noti utilizzeranno tutto il loro potere distruttivo.
    Terza componente del sistema di gioco sono gli EMS, Event Music Stage. Questi mostrano sullo sfondo alcune delle vicende più emozionanti degli episodi della saga, ed il cursore si muove per tutto lo schermo seguendo un percorso tortuoso; anche qui, è presente la “feature zone”, nella quale è necessario colpire con il giusto tempismo al fine di allungare tali sequenze con una sorta di extended cut, che aumenta la loro durata e quindi il punteggio. I brani degli EMS sono solitamente facili per numero di note, e la difficoltà piuttosto risiede nel colpire nel momento giusto le note, visto che il cursore cambia velocità spesso e, in generale, si ha l’impressione di una molto minore precisione nei tocchi. Ne consegue quindi che, a fronte della bontà di BMS e FMS, gli EMS costituiscono il vero punto debole della produzione, noiosi e scarsi di mordente, nonché dalla realizzazione che pare abbastanza raffazzonata.

    Di nuovo alla ribalta

    Il primo contatto con Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call avviene mentre l'utente spulcia singolarmente vari brani della colonna sonora.
    Ogni traccia, completata in qualunque modalità, regalerà punti denominati Rhythmia: ogni cinquecento si sbloccherà qualcosa, sia un frammento di cristallo, sia un filmato da vedere nell’apposito museo, sia un nuovo brano da giocare. Poco a poco, quella che si compone è un'offerta veramente smisurata. Le tracce incluse in questa nuova edizione sono oltre 200, e coprono in maniera veramente completa tutta la storia della saga, arrivando a lambire gli ultimi prodotti usciti (Lightning Returns) e addentrandosi persino nei meandri di vari Spin-off, da Type-0 a Dissidia. Il team di sviluppo ha lasciato fuori una cinquantina di brani che, a prezzi tutto sommato moderati, possono essere acquisitati come DLC, ma le “omissioni” non sembrano affatto gravose.
    Al di là del numero di tracce, sono comunque le nuove modalità che rendono il titolo sicuramente più frizzante.
    In Quest Medley, ad esempio, siamo chiamati ad affrontare vere e proprie missioni, composte da fasi di esplorazione del mondo e dei dungeon, che culminano in boss fight tenutissime e cattive. Ogni singola “giornata” di gioco è scandita sempre da un evento musicale, ma l'utente può scegliere quale strada compiere, cercare chiavi speciali per aprire vie secondarie e sbloccare incontri segreti, ed in generale seguire un avanzamento più scandito e “ordinato” rispetto a quello un po' “rapsodico” della modalità libera.
    Si tratta di un'aggiunta che, sostituendo di fatto vecchio “Santuario del Caos”, riesce a dare all'utente gli stimoli giusti per tornare a giocare anche dopo aver picchiettato qualche pomeriggio al ritmo dei suoi brani preferiti (e lo fa in maniera per altro più convincente delle blande sfide quotidiane).
    Si aggiunge anche, al computo delle modalità, il Versus Mode, che può essere giocato in locale o online, ma anche contro l'Intelligenza Artificiale. Si tratta in buona sostanza di uno scontro “1 vs 1”, in cui due giocatori combattono per ottenere il punteggio maggiore. Inanellando correttamente una serie di note si possono attivare degli effetti speciali che, velocizzando il brano dell'avversario o facendo girare le icone che ci indicano la direzione degli “swipe”, rendono l'esecuzione molto più complicata.
    Giocando in locale si hanno ovviamente le soddisfazioni maggiori, mentre le partite online restano (nonostante il commento dei Moguri) un po' “asettiche”. Stranamente, anche sfidare l'IA ha un suo perchè: scalando la classifica di questa modalità ed arrivando nelle Leghe superiori, si collezionano infatti un bel po' di “CollectaCard”. Queste servono per potenziare le statistiche dei propri personaggi andando oltre al semplice Level Up. Il nuovo sistema permette infatti di “consumare” le carte per avere dei bonus permanenti ai vari parametri: “bruciare” una carta non significa che il suo effetto vada necessariamente a buon fine, e per avere maggiori probabilità di successo dobbiamo combinarne fino ad otto, cercando di accoppiarle per tipologia. Un sistema interessante, che assomiglia ai “livelli di prestigio” di tanti altri RPG, e che spinge il giocatore a collezionare quante più carte possibile, sfidando avversari in un Versus insolitamente polposo.

    Giusto chiudere il discorso con l’aspetto tecnico del titolo. La direzione artistica particolarissima, dal tono caricaturale e dai colori vividissimi, ci ha conquistati appieno. Di mero sforzo il Nintendo 3DS ne fa veramente poco, visti i pochi elementi su schermo, ed anche l’effetto 3D non è il massimo, staccando appena i personaggi dagli apprezzabili fondali. Il vero appeal del titolo sta nel riproporre ai giorni nostri personaggi magari dimenticati, ai quali ci eravamo affezionati anni fa; una sorta di riproduzione in miniatura, un diorama che racchiude alcune delle nostre memorie più care. Tale discorso va esteso, ovviamente all’ennesima potenza, per la colonna sonora, sulla quale ci siamo già dilungati e di cui qui analizziamo gli aspetto più tecnici: la maggior parte dei brani sono stati riproposti tali e quali, quelli dell’era NES per esattezza, riarrangiati sì ma senza togliergli quel feeling da chiptune. Altri, magari più recenti, sono stato ritoccati, ma solo in minima parte, lasciandoli perfettamente riconoscibili ed apprezzabili a chi, in questo titolo, vede un’occasione per rispolverare qualche bel ricordo.

    Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call Theatrhythm Final Fantasy: Curtain CallVersione Analizzata Nintendo 3DSTheatrhythm Final Fantasy Curtain Call riconferma in buona sostanza le ottime impressioni avute con il predecessore. A due anni di distanza dalla release originale, riscoprire questo Rhythm Game semplice nelle premesse ma denso e ben strutturato è davvero piacevole. Soprattutto grazie all'arrivo di modalità inedite, che rappresentano -anche al netto della presenza di oltre 200 tracce- il punto forte di questo titolo, a metà fra il nuovo capitolo ed una riedizione “ampliata”. Si è persa insomma l'originalità della prima volta, ma non calano gli entusiasmi: un po' perchè Theatrhythm Final Fantasy ci riporta nei meandri musicali di alcune fra le più belle colonne sonore del panorama videoludico intero, un po' perchè il team ha saputo costruire game mode davvero ben “orchestrati”. Da una parte c'è infatti il Quest Medley, perfetto per chi cercava un'esperienza più coerente ed una progressione ben inquadrata, mentre dall'altra la modalità Versus (da giocarsi anche contro l'IA), che darà ampie soddisfazioni a chi cerca partite “mordi e fuggi” o una difficoltà più elevata. Sinceramente consigliato se non avete mai messo le mani sull'originale Theatrhythm, Curtain Call potrebbe incollarvi nuovamente al 3DS pure se avevate già accumulato al tempo una buona scorta di Rhythmia.

    8

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