Recensione Thrillville

Uno strano Theme Park Builder

Recensione Thrillville
Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS2
  • Xbox
  • Psp
  • Fin dalle prime prove ThillVille si è mostrato un titolo particolare, fuori dagli schemi. Allontanandosi dai canoni classici del gioco Manageriale/Gestionale, in cui invece converge ogni “Theme Park Builder” (categoria fiorente soprattutto sul mercato Pc), il titolo sviluppato da Frontier è un prodotto ibrido, che mescola con inaspettata sapienza i tratti connotativi dello strategico amministrativo (in realtà semplificandoli e riducendo le variabili da considerare), con una raccolta di minigiochi di livello più che buono. Il risultato è un prodotto particolare, dedicato sostanzialmente all’“one-day player”, offerto ad un pubblico eterogeneo, e rivolto -in definitiva- a chiunque cerchi un prodotto poco impegnativo ma capace di adeguarsi a sessioni di gioco ora fugaci, ora più approfondite.

    Con ordine. In Thrillville esistono due separate modalità di gioco: la prima è una sorta di Story Mode in cui l’utente è chiamato a gestire in sequenza Cinque parchi a tema, dedicandosi agli aspetti economici e strutturali, ma anche superando le piccole sfide (i minigiochi) legati a particolari attrazioni o necessari per l’addestramento del personale. La seconda è una raccolta dei minigiochi appena menzionati, che in questa modalità possono essere affrontati in compagnia di amici (fino a 4 giocatori, per alcune delle minuterie ludiche). Non esiste, fra le due, una modalità principale: il fatto che (quasi) tutti i minigame siano disponibili fin dal principio colloca sullo stesso piano le due opzioni di gioco, e Thrillville propone due approcci completamente diversi. Vediamoli.

    Theme Park Builder

    Seguendo le volontà di vostro zio, dovrete dedicarvi alla gestione dell’impero familiare. Quest’ultimo consiste soprattutto in una serie di 5 parchi tema, che sarà vostro compito amministrare a dovere. L’espediente narrativo che avvia e segue le vostre gesta è ovviamente di secondo piano; quel che conta, per la buona prestazione di Thrillville, è l’ottima riduzione (o stilizzazione) di quelle meccaniche proprie dei manageriali. Per gestire ogni parco a tema dovrete tener d’occhio 5 indicatori, legati alla struttura, all’economia, ai rapporti con i clienti, alla preparazione del personale, ed infine ai minigiochi citati in precedenza. Per superare le richieste minime necessarie a “passare di grado” e cambiare parco dovrete dunque adoprarvi affinché questi indicatori raggiungano un certo valore, impegnandovi in alcune missioni o nella costruzione di nuove strutture. Già la varietà di attrazioni e bancarelle, infatti, e la corretta disposizione delle stesse, permette di guadagnare punti: cercando di interpretare i gusti del pubblico dovrete fare in modo che i visitatori abbiano sia ciò che vogliono (brividi e forti emozioni), sia ciò che è necessario per l’aspetto economico (cioè sete, fame, o folle desiderio di acquistare gadgettistica). Una corretta disposizione dei servizi e degli Shop renderà il cliente soddisfatto e più “leggero”.
    Certo, che sia importante anche il rapporto diretto con l’utente lo insegnano molti manuali, ed in Thrillville questo aspetto non è sottovalutato: abbandonata l’interfaccia manageriale e scesi nei panni fisici de proprio alter ego, è possibile dunque intrattenere lunghe conversazioni con i clienti. In tali frangenti, oltre a ricevere indicazioni su quali siano gli aspetti del parco più o meno graditi, si potrà discutere degli argomenti più disparati, scendendo addirittura nel personale e -perché no?- flirtando con i clienti (in barba alla professionalità). Le prime prove avevano mostrato note positive in questo aspetto, in questa sede leggermente disattese: sebbene infatti permanga il già riscontrato umorismo, e le conversazioni risultino perlopiù piacevoli, persino lungo la dozzina di ore necessarie al completamento minimo di tutti i requisiti si rischia di scontrarsi con situazioni “di routine”. Chi poi cerchi di “esaurire” Thrillville, completando tutti gli obbiettivi al 100%, troverà nei dialoghi con i clienti la parte più passiva e meno esaltante del gioco.
    Girovagando a piedi per il proprio parco ci si potrà poi dedicare al completamento delle altre due richieste, quella legata alla partecipazione attiva ai minigiochi proposti dalle attrazioni, e quella relativa alla preparazione dei dipendenti. A conti fatte entrambe sono pressoché identiche: anche per i istruire gli addetti ai lavori dovrete superare una serie di piccole prove: puzzle game (piuttosto noiosi) per i meccanici, prove di velocità per l’impresa di pulizie, Rythm Game per gli animatori. Alla stessa maniera, entrando nelle attrazioni che avrete posizionato, scoprirete una serie di giochi davvero nitrita. In alcuni di essi si scopre una cura per il dettaglio inaspettata (vedremo meglio nel paragrafo dedicato), che per altro è infusa in tutto il prodotto. E basti citare che è possibile salire su ogni montagna russa da voi editata, per fare un giro gratuito seguendo il percorso stabilità dall’utente, per capire che Thrillville è un prodotto sviluppato con attenzione: ai fini dell’economia del gioco, infatti, la corsa sugli ottovolanti è ben poco influente, ma Thrillville non si vergogna di proporre (per altro creando un ottimo senso della velocità) un espediente finalizzato a passare qualche minuto di disimpegnata ammirazione.
    A conti fatti, come già accennavamo, il comparto gestionale del titolo distribuitola Atari non ha pretese di competere con Manageriali “Puri”. E’ volutamente semplificato affinché possa essere fruito anche dal giocatore occasionale, o da un pubblico d’età ridotta: non certo un patito della strategia amministrativa troverà pane per i suoi denti (anche volendo completare il gioco al 100%), e del resto Thrillville non vuole dedicarsi a questo target (probabilmente orientato verso altre piattaforme di gioco). La massiccia presenza di minigiochi varia l’esperienza e spezza la monotonia, ed è indicativa della fetta di pubblico a cui la produzione Frontier vuole rivolgersi.
    Thrillville è un prodotto esile, leggero, ma molto curato e vario.

    Minigames

    Dal menù principale del gioco si ha accesso alla completa raccolta di minigiochi che Thrillville propone (eccezioni fatta per pochissimi, che possono essere trovati nella modalità Single Player).
    Fra essi ci sono, ovviamente, minigame più riusciti, che non mancano di stupire per una cura sopra le righe. Del resto, incontrate prima le “brutte copie” di arcade storici, poi le corse semplicistiche e noiose, quando si trovano sparattutto dalle meccaniche impeccabili e rythm game pressoché perfetti si resta giocoforza stupiti. Proprio questo va sottolineato: in Thrillville si alternano minigame dal concept divertente, interessante, completo, ad altri emuli davvero poco riusciti. Problema questo comune a molte raccolte, ma accentuato in questo caso da alcuni esempi fuori dal comune: è ad esempio la prima volta che ci capita di trovare un FPS con tanto di varie armi, locazioni completamente esplorabili (interni, esterni, disposte su più piani) e zone sensibili dei modelli (è possibile eseguire HeadShot). Non si capisce perché, a fronte di aspetti così curati, gli sviluppatori abbiano inserito riproposizioni scarsamente gradevoli di classici da sala: gli shooter verticali, i racing game tridimensionali, sono minuterie davvero evanescenti, che risultano a volte tediose, e del tutto inadatte al Party Play.
    Il giudizio finale sulla selezione di Thrillville è comunque positivo. Ma anche in questo caso il prodotto risulta poco adatto a chi cerchi profondità: non che questa manchi in molti minigame, ma gli esponenti degni di nota sono pochi. Il titolo si colloca così ai margini del panorama ludico, superato in questo settore da esponenti che dimostrano un’attenzione meno discontinua (Rayman, ad esempio).
    Anche tecnicamente il titolo ha alti e bassi. A fronte di una modellazione primitiva e poco dettagliata la vastità dei parchi, la fluidità del titolo e la mole di contenuti è davvero ingente.
    Il Look generale è tutto sommato piacevole: cromatismi esagerati, una lievissima nota ironica che caratterizza la realizzazione, ed un’ampia gamma di strutture garantiscono la bontà del colpo d’occhio. Meno gradevoli i modelli dei personaggi, il loro pesante riuso, e qualche gruppo di edifici composto di “variazioni su tema” di altre strutture portanti.
    Caricamenti non eccessivi completano un quadro impreziosito da piccolezze di rilievo: la succitata possibilità di “fare un giro” sugli ottovolanti, godendo in tempo reale della vista sul proprio parco mostra un motore ottimizzato al meglio, ma l’intenzione ferma di prediligere, tecnicamente, la quantità alla qualità.
    Il reparto sonoro è gradevole. Soprattutto grazie alla continua “intromissione” dei minigiochi, le cui tracce musicali si intervallano a quelle principali, riesce a non stancare l’utente. In ogni zona dei parchi si ascolta un motivo caratteristico, non troppo complesso o musicalmente corposo, ma distintivo e divertente.
    Gli effetti sonori sono invece meno piacevoli: dopo le prime ore di gioco cominciano a stancare.

    Thrillville ThrillvilleVersione Analizzata PlayStation 2ThrillVille può essere un buon titolo, se preso con le giuste cautele. È un prodotto che accumula molti aspetti e fa del “numero” e della varietà la sua forza. Difficilmente un utente avvezzo ad esperienze più profonde e meno dispersive potrà giocarlo per più di qualche ora, ma esiste ad oggi una buona fetta di videogiocatori che potrebbero apprezzarlo: chi gode dei Social Game o di un’impostazione disimpegnata potrebbe trovarlo interessante per un buon periodo di tempo. Paradossalmente, riteniamo che proprio questa fetta di pubblico non sia in grado di apprezzare fino in fondo la cura per i dettagli, oppure la velata originalità del sistema di connessione fra i minigiochi (quello cioè di un impianto gestionale semplificato). E’ così che alcuni aspetti di Thrillville sembrano quasi “sprecati”: mirando ad una tipologia di giocatori più definita, i ragazzi di Frontier avrebbero potuto selezionare gli aspetti su cui concentrarsi, ed evitare di inserire nella loro selezione minigiochi davvero rinunciabili per chiunque abbia una minima conoscenza del settore (o si dedichi alle gioie di Virtual Console e Live Arcade).

    6.0

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