Recensione Tomb Raider: Angel of Darkness

Leggi la nostra recensione e le opinioni della redazione sul videogioco Tomb Raider: Angel of Darkness - 1469

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  • Pc
  • Tomb Raider: Angel of Darkness

    Era il lontano novembre 1996 quando fece la sua comparsa un videogioco che, col tempo, avrebbe fatto discutere parecchio di sé nel bene e nel male. Il titolo in questione era Tomb Raider, gioco che sancì definitivamente il passaggio alle tre dimensioni del genere action/adventure e che vedeva come protagonista una formosa archeologa di origine inglese, l'ormai conosciutissima Lara Croft. Un successo di proporzioni incredibili accolse l'innovativo prodotto della Core Design, permettendo a Lara Croft di diventare icona mediatica anche al di fuori del settore di origine e rendondola un personaggio così popolare da esser conosciuto anche da chi di videogiochi non si interessava proprio.
    Nato inizialmente come esclusiva sul Sega Saturn, Tomb Raider non ha tardato ad apparire anche sull'astro nascente di casa Sony, quella PSX che, unitamente al titolo di Core Design, era destinata a far compiere all'industria del videogioco un enorme salto in avanti verso il mercato di massa.
    Parallelemente su piattaforma pc iniziavano a far la comparsa le prime schede grafiche acceleratrici e Tomb Raider si era fatto notare sin da subito come uno dei primi titoli in grado di mostrare le capacità di questi (allora) mostri tecnologici finalmente in grado di rappresentare degnamente uno spazio in tre dimensioni sui computer dell'epoca.
    Inutile dire che tanto successo rese d'obbligo lo sviluppo di un secondo capitolo che riscosse un successo anche maggiore del titolo originale, lanciando definitivamente Lara Croft nel firmamento dei personaggi simbolo del mondo videoludico.
    Come spesso ci è stato dimostrato, però, non è sufficiente prendere una buona idea iniziale e riproporla in maniera pedissequa senza apportar nessuna novità ed è così che anche per il brand TR, lentamente ed inesorabilmente, iniziarono a giungere le prime manifestazioni di insofferenza da parte di una buona fetta di videogiocatori, ormai insoddisfatti dei prodotti che sfornati regolarmente ogni anno e portatori di ben poche novità rispetto all'idea originale.
    Il "canto del cigno" della vecchia serie di TR era stato rappresentato da quel TR Chronicles (novembre 2000) che a molti parve una pura e semplice operazione commerciale, volta a non perdere gli annuali profitti derivanti dalle vendite natalizie. Ormai (anche se il tempo era scaduto già da un po') non era più possibile riproporre un seguito dietro l'altro di TR, urgeva la necessità di proporre qualcosa di rinnovato e, soprattutto, tecnicamente in linea con le offerte della concorrenza. All'orizzonte si stava profilando l'avvento delle cosiddette console della Next-Gen e anche per Lara Croft era arrivato il momento di fare qualche "ritocco chirurgico". Ed è così che è stato annunciato un nuovo episodio completamente rinnovato e per il quale avremmo dovuto aspettare almeno (e ribadisco almeno, col senno di poi) due anni, il 2002, per metterci le mani sopra. La storia più recente è nota a tutti: TR: Angel of Darkness ha subito una serie di ritardi che lo hanno reso disponibile solo a partire dai primi giorni di luglio (almeno in Europa, visto che la versione PS2 è già disponibile dal 20 giugno in nord America, mentre la versione Pc è stata pubblicata più o meno in contemporanea mondiale).

    Storia

    Lara è contattata telefonicamente dal vecchio amico Werner Von Croy, il quale decide di portarla a conoscenza dei timori che lo assillano in merito ad un ritrovamento commissionatogli (uno dei cinque ritratti Obscura) da un misterioso individuo, tale Eckhardt. Durante un'accesa discussione tra il Von Croy e Lara, un improvviso colpo di pistola mette al tappeto l'anziano ricercatore. Lara è presto accusata dell'omicidio, essendo l'ultima persona vista nei paraggi dell'abitazione della vittima. Braccata dalla polizia, si ritroverà ben presto alla ricerca di indizi che possano scagionarla e che la possano illuminare sulla natura del Monstrum, una fantomatica creatura che ha gettato nella paura più totale la popolazione parigina.

    Gameplay

    L'intenzione di Core era quella di realizzare un gioco che non "violentasse" la natura stessa di TR e che al tempo stesso offrisse alcune nuove opportunità in grado di attirare anche quella fetta di videogiocatori che ormai si erano stancati dell'abusatissima formula del titolo originale.
    L'incipit della storia vede Lara, accusata ingiustamente dell'omicidio del proprio mentore Werner Von Croy e braccata dalla polizia, alle prese con una rocambolesca fuga tra i vicoli di un quartiere parigino. Le primissime sequenze di gioco permettorno di impratichirsi con il metodo di controllo e le nuove (e vecchie) abilità di Lara: è stato infatti innestato un tutorial all'interno del gioco stesso, un po' come accaduto in The Last Revelation, dove un breve episodio ambientato in Cambogia forniva lo spunto per presentarci una Lara adolescente unitamente al training per far conoscenza con i comandi di gioco.
    Angel Of Darkness è uno di quei giochi che parte proprio male. Se l'utente dovesse già avere qualche diffidenza nei confronti di questo nuovo episodio della serie TR, probabilmente non riuscirebbe ad andare oltre le fasi iniziali, indispettito da un sistema di controllo ostico oltre ogni misura. Il problema, purtroppo, non sarà notato solo dai newbie della saga, ma anche dai veterani, in quanto Lara in questo nuovo episodio risponde lentamente agli input ricevuti dai comandi e compie automaticamente azioni (quali quelle che le permettono di salire una scala a pioli) non appena si trova nella zona "sensibile" per poterlo fare, indisponendo la maggior parte dei videogiocatori avversi a qualunque tipo di automatismo. L'ambiente non è più strutturato a "griglia" come nei precedenti episodi, e la presunta maggior libertà comporta anche qualche difficoltà in più - almeno inizialmente - a causa della difficoltà di percepire l'esatta lunghezza del salto che si sta per compiere, anche se Lara stessa provvederà ad informarci dell'impossibilità di effettuarlo se non dovesse disporre in quel momento del giusto grado di abilità. E a proposito di abilità, Lara in questo nuovo episodio cresce in capacità con il progredire del gioco. Spostando casse, effettuando salti o semplicemente aggrappandosi alle sporgenze sarà possibile incrementare le abilità di Lara, dandole la possibilità di effettuare salti più lunghi, spostare oggetti sempre più pesanti, restare più tempo appesa ad un cornicione, etc...
    Ovviamente non capiterà mai di dover tornare troppo indietro sui propri passi a causa dell'impossibilità di avanzare in un determinata zona per la mancanza del giusto grado di abilità. In genere l'azione in grado di far "crescere" Lara deve essere effettuata nelle vicinanze del punto in cui dovrà esser utilizzata, in un secondo momento, per poter proseguire.
    A proposito di abilità di Lara, in questo AoD è stata prevista l'implementazione di una sorta di modalità stealth. Attivandola, Lara assume una posizione, a dire il vero un po' buffa, che le consente di avanzare in modo silenzioso al fine di cogliere di sorpresa gli avversari e sbarazzarsi di loro con una mossa spezza-collo. Purtroppo bisogna rilevare che questa feature non si innesta perfettamente all'interno del gameplay, a causa, principalmente, di un'AI da parte dei nemici non così evoluta da permettere un simile approccio.
    Un'altra innovazione per la serie è rappresentata dalla possibilità di interagire, seppur limitatamente, con alcuni personaggi che si incontreranno nel corso dell'avventura. Questa caratteristica è stata implementata per lo più durante le prime fasi di gioco, nel quartiere parigino che fa da sfondo alle prime sezioni. La cosa, all'inizio, può risultare alquanto disorientante per chi è particolarmente avvezzo alla serie ed è abituato a far compiere le solite azioni a Lara. Tutto questo contribuisce a rendere i primi momenti di gioco di Angel of Darkness paragonabili (sebbene con i dovuti limiti) più ad un'adventure in tre dimensioni (il primo titolo che può saltare in mente è Gabriel Knight 3, molto vicino a questo TR anche per il tipo di atmosfera) che al solito Tomb Raider. Le scelte effettuate dal giocatore durante i dialoghi con gli NPC non comportano certo uno stravolgimento allo sviluppo lineare della trama, ma forniscono un qualcosa in più all'esperienza di gioco variando le priorità di Lara in un dato momento. Attenzione, in alcuni casi, a non assecondar troppo l'acidità dell'archeologa inglese, salvo poi andar incontro a reazioni, da parte dell'interlocutore, non proprio simpatiche.
    L'ambientazione del gioco si suddivide in 2 macro-locazioni: Parigi e Praga. All'interno di ciascuna di queste due è possibile visitare zone dalla caratterizzazione particolarmente variegata passando dai quartieri di Parigi ad un Disco-pub, dalle fognature alle gallerie del Louvre senza dimenticare le ambientazioni più consone alla serie, quali rovine e strutture misteriose sommerse dall'acqua.
    In un paio di occasioni, una volta a Praga, sarà possibile utilizzare anche Kurtis Trent, un personaggio la cui identità resterà, in parte, avvolta dal mistero anche a gioco finito.

    Grafica e sonoro

    Su questo Angel of Darkness se ne sono dette di cotte e di crude sul lato puramente estetico. Appare sin da subito evidente l'intenzione di Core Design di realizzare personaggi piuttosto lontani da ogni velleità realistica, centrando pienamente l'obbiettivo (almeno a parer di chi scrive).
    Il personaggio di Lara ha subito un incremento notevole nel numero di poligoni utilizzati (si parla di un salto dai 500 ai 5000 poligoni, ma se la mente non inganna il sottoscritto, già all'epoca di TR III si parlava di 1500...quindi il discorso lascia un po' il tempo che trova), la qual cosa appare abbastanza evidente tranne in alcune circostanze quali, ad esempio, i momenti in cui la nostra eroina indossa una succinta tuta da sub, cosa che la fa sembrare "pericolosamente" simile al modello utilizzato nei livelli marini di TR II. Le animazioni sono mediamente convincenti, anche se in certi frangenti appaiono meno fluide che nei capitoli passati. Molto bella quella di Lara durante un salto in corsa (è infatti possibile, da un certo punto in poi, far effettuare a Lara uno scatto in accelerazione).
    Per quanto riguarda le ambientazioni siamo di fronte ad un prodotto dal livello qualitativo altalenante. A locazioni altamente suggestive (gli scavi archeologici sotto al Louvre) si alternano scenari piuttosto scialbi e non particolarmente curati. Una nota fortemente negativa è rivolta alla realizzazione dei "cieli": statici e brutti, un bel passo indietro a quelli degli ultimi episodi. Dalle vetrate del Louvre è possibile vedere il panorama parigino e provar la sensazione di aver a che fare con un ambiente decisamente più piccolo di quanto non dovrebbe essere. In sostanza l'esterno è rappresentato come una stanza qualunque alla quale sono applicate le texture relative all'orizzonte (probabilmente per non appesantire il lavoro di renderizzazione, anche se l'uso non particolarmente elevato di poligoni avrebbe dovuto permettere qualcosa in più da questo punto di vista), con impatto piuttosto negativo sulla cosiddetta "sospensione dell'incredulità" del giocatore, quasi a volergli ricordare la natura virtuale dell'ambiente in cui è costretto a muoversi. Il motore grafico alla base di tutto necessita dell'installazione della nona versione delle librerie DirectX e implementa feature - cube mapping e ombre in tempo reale - piuttosto avanzate. Gli effetti metereologici sono realizzati in magnera dignitosa, senza far gridare al miracolo. L'effetto pioggia, ad esempio, risulta carino, ma non paragonabile a quanto visto, ad esempio, in un titolo come Metal Gear Solid 2 o, tanto per citarne uno più recente, Primal su PS2.
    La colonna sonora cha fa da contrappunto a tutta la vicenda è eseguita dall'Orchestra Sinfonica di Londra e bisogna riconoscere che svolge egregiamente il proprio compito, permettendo al giocatore di immergersi ulteriormente nell'atmosfera di gioco. Per quanto riguarda gli effetti sonori, sempre presenti i versetti post-coito di Lara in seguito ad una caduta o allo spostamento di qualche oggetto particolarmente pesante. All'interno del secondo cd del pacchetto sono presenti i driver EAX unified utili per poter assaporare al massimo la parte sonora di questo Angel of Darkness, magari grazie all'uso di una bella Soundblaster Audigy.

    Controlli

    E qui arrivano le dolenti note. Il sistema di controllo di questo AoD, pur sembrando particolarmente simile a quanto sperimentato nei precedenti capitoli, sarà oggetto di numerose imprecazioni da parte di qualunque categoria di utente, da quello alle prime armi al più navigato. I movimenti di Lara sono sempre effettuati tramite l'uso delle freccie direzionali, con la differenza che ora premendo il tasto indietro la bella archeologa farà semplicemente un passo indietro, invece del salto che effettuava nelle sue precedenti incarnazioni. Il tasto alt (nella configurazione di default) è sempre adibito al salto e in questo nuovo episodio, in caso di caduta improvvisa, è possibile afferrare una qualunque sporgenza (premendo il tasto Ctrl) in modo da evitare l'impatto al suolo. Il problema principale relativo ai comandi è dovuto ad un tempo di latenza tra l'input alla tastiera e l'effettiva realizzazione della mossa, unita ad alcuni automatismi (in particolar modo nelle vicinanze di scale a pioli) che tendono ad innervosire anche la persona più paziente. Il sistema di puntamento durante gli scontri a fuoco è simile a quanto visto nella "vecchia" serie, anche se una gestione pessima della telecamera rende l'azione piuttosto confusionaria, con Lara che si prodiga in una sorta di strafe laterale intorno alla vittima designata. Da ricordarsi assolutamente della possibilità di switchare tra i vari obiettivi presenti nel campo visivo di Lara (o Kurtis), caratteristica che si rivelerà fondamentale in una sequenza di gioco particolarmente avanzata. Come da tradizione, premendo il tasto 0 del pad numerico, è possibile scrutare l'ambiente circostante in modalità ravvicinata. Lo stesso tasto (una volta ottenuta l'abilità) sarà utilizzato, durante la corsa, per far effettuare a Lara lo scatto di cui si è parlato in precedenza.

    Conclusioni

    Non è facile giudicare un gioco come Tomb Raider: Angel of Darkness. Dopo così tanti anni di sviluppo era lecito attendersi qualcosa di assolutamente innovativo, cosa che, a conti fatti, non è successa nemmeno stavolta. Intendiamoci, l'intento c'era e si vede, ma l'implementazione di tutti quegli elementi che avrebbero dovuto "regalarci" un'esperienza di gioco completamente diversa dagli episodi precedenti non è stata realizzata con la dovuta cura. La fase stealth è poco più che un abbozzo, la possibilità di difendersi con calci e pugni fa a "cazzotti" con il pessimo rilevamento delle collisioni e l'elemento RPG è appena accennato.
    Fortunatamente il tutto è sorretto da una trama di gioco finalmente dignitosa e che riesce a creare un'ottima atmosfera, unita ad enigmi semplici, ma non irrazionali (tranne alcuni casi) come spesso è successo negli ultimi episodi della serie.
    I due problemi principali sono da imputarsi in particolar modo al sistema di controllo (aspetto con il quale, a gioco inoltrato, si riesce a scendere a compromessi) e, soprattutto, alla presenza di una numero particolarmente alto di bug che possono manifestarsi in più occasioni e indipendentemente dalla configurazione del proprio Pc. Risulta evidente la scarsa cura riservata al processo di ottimizzazione, probabilmente anche a causa della necessità di rispettare le scadenze imposta da Eidos a Core Design. Fortunatamente una patch scaricabile dal sito www.eidosinteractive.com risolve alcuni problemi relativi alla visione dei filmati e ai controlli in primis, eliminando anche alcuni bug fastidiosi.
    Per il resto il discorso è più o meno sempre lo stesso. Se siete dei fan della serie acquistatelo e non ve ne pentirete, sempre che riusciate a ovviare alla scomodità intrinseca dei controlli. Se Lara non la potete vedere, probabilmente non sarà questa l'occasione che vi farà cambiar idea.

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