Recensione Tomb Raider: AoD

Leggi la nostra recensione e le opinioni della redazione sul videogioco Tomb Raider: AoD - 1008

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  • Pc
  • Perché tanto odio?

    Dell’ultimo episodio della saga Tomb Raider si è già detto di tutto e di più. Angel of Darkness è stato praticamente massacrato all’unanimità, bollato dai più come prodotto “vecchio” e per nulla rifinito, nonostante le dichiarazioni altisonanti di Eidos in tempi non sospetti, cioè prima che avesse inizio la sequela di ritardi che hanno fatto slittare l’uscita del titolo da metà novembre 2002 a fine giugno (versione Pc) e luglio (versione PS2 Pal) 2003.
    Personalmente continuo a trovarmi in disaccordo con la maggior parte dei giudizi affibiati al titolo in questione, se non altro in virtù di alcune motivazioni addotte nel corso delle stroncature (difficoltà nei controlli, mancanza di originalità in primis) riconducibili a molti altri titoli accolti in maniera decisamente positiva.
    Uno dei problemi principali di Angel of Darkness è da ricercarsi, paradossalmente, nella poca simpatia – giusto per usar un eufemismo – suscitata da Lara Croft stessa in una buona fetta di videogiocatori, per lo più gli hardcore gamer, per nulla affascinati dalle caratteristiche da super donna riscontrabili nel personaggio. Se nel 1996, anno di esordio di Lara Croft nel panorama videoludico con il bellissimo Tomb Raider originale, la presenza di una donna sexy e decisa come protagonista di un videogioco poteva risultare una novità, nel 2003 ciò non rappresenta più una garanzia sufficiente per sfornare un best seller, anche a causa di tutti i cloni femminili che ci sono stati propinati sull’onda del successo fenomenale dell’icona targata Eidos/Core Design. I problemi dovuti alla realizzazione e conseguente distribuzione ritardata del prodotto oltre alla presenza di innumerevoli bug nella versione americana del titolo per PS2 hanno contribuito ulteriormente a decretare l’insuccesso di critica di AoD. Se si vuol dare un giudizio il più obbiettivo possibile su quest’ultimo Tomb Raider, è necessario armarsi di una copia Pal per PS2 del gioco, sicuramente la versione più ottimizzata e meno afflitta – ma non esente – da bachi di vario genere e predisporsi ad affrontare un gioco che, nonostante le promesse di un gameplay rivoluzionario, continua ad essere il classico Tomb Raider in tutto e per tutto.

    Una storia intrigante

    Una volta inserito il DVD nel tray della nostra PS2 assisteremo ad un filmato dalla compressione non certo eccelsa (pur sempre migliore della sua controparte su Pc) in cui vedremo Lara tornare sul luogo del delitto del suo mentore - ed una volta amico – Werner Von Croy. Un passo indietro di due giorni ci permetterà di venir a conoscenza dei fatti che hanno portato Lara ad esser inseguita dalla polizia quale unica indiziata per la morte del Von Croy. Contattata telefonicamente da quest’ultimo, il quale decide di portarla a conoscenza dei timori che lo assillano in merito ad un ritrovamento commissionatogli (uno dei cinque ritratti Oscura, dipinti risalenti al XV secolo) da un misterioso individuo di nome Eckhardt, Lara è coinvolta in un’accesa discussione durante la quale un improvviso colpo di pistola mette al tappeto l'anziano ricercatore. Lara è presto accusata dell'omicidio, essendo l'ultima persona vista nei paraggi dell'abitazione della vittima. Braccata dalla polizia, si ritroverà ben presto alla ricerca di indizi che possano scagionarla e che la possano illuminare sulla natura del Monstrum, una fantomatica creatura che ha gettato nella paura più totale la popolazione parigina. Lara non potrà far altro che recarsi da un’amica del Von Croy, Madame Carvier, per recuperare il diario dell’amico assassinato e poter venire a conoscenza, quindi, di tutte le informazioni raccolte dal ricercatore durante i suoi studi sui misteriosi dipinti Oscura che, a quanto pare, nascondono qualcosa di misterioso e pericoloso. Durante lo sviluppo della storia, Lara farà ben presto conoscenza di un altro personaggio dalle oscure origini, quel Kurtis Trent che il giocatore stesso sarà chiamato a utilizzare in un paio di sezioni (una delle quali rappresenta forse la parte più noiosa dell’intero gioco).

    Gameplay

    Dopo i primi momenti di gioco durante i quali rodare i movimenti della bella archeologa, impratichirsi con il metodo di controllo e le nuove (e vecchie) abilità di Lara attraverso un tutorial come già accaduto in The Last Revelation e Chronicles, il giocatore più avvezzo alla serie di Tomb Raider si troverà un po’ spiazzato da quanto offerto dal gameplay di questo Angel of Darkness. La prima sezione di gioco vi vedrà vagare nel ghetto parigino alla ricerca di informazioni utili reperibili attraverso la conversazione con i personaggi che via via incontreremo, non certo numerosissimi a dir la verità. Colloquiando con un personaggio sarà possibile in certi punti decidere quale risposta dare tra le due o, al massimo, tre alternative proposte dal gioco. Le risposte non avranno influenze radicali sullo sviluppo della trama ma causeranno diverse reazioni da parte dell’interlocutore a seconda del tono utilizzato da Lara nella risposta. Questo approccio diverso del gameplay, unito all’ambientazione parigina contribuiscono a creare un’atmosfera di gioco molto simile a quella di un’avventura vera e propria (come già fatto notare nella recensione di AoD per Pc, Gabriel Knight 3 è il titolo a cui, maggiormente, può ricondursi questo Tomb Raider). La possibilità di interagire con i personaggi è stata sviluppata maggiormente durante le prime fasi di gioco e si ripresenterà, saltuariamente, nel corso dell’intera avventura anche se in maniera ben più diluita. Abbandonato il ghetto parigino lo stile di gioco virerà verso il classico Tomb Raider style, fatto di salti, corse e scalate. La maggior parte dei nuovi elementi, uno su tutti la modalità stealth tanto discussa, rappresentano soltanto un optional al quale il giocatore potrà rinunciare in ogni momento e in nessun caso saranno percepiti come parte integrante della struttura del videogioco.
    Se l'utente dovesse già avere qualche diffidenza nei confronti di questo nuovo episodio della serie TR, probabilmente non riuscirebbe ad andare oltre le fasi iniziali, indispettito da un sistema di controllo ostico oltre ogni misura. Il problema, purtroppo, non sarà notato solo dai newbie della saga, ma anche dai veterani, in quanto Lara in questo nuovo episodio risponde lentamente agli input ricevuti dai comandi e compie automaticamente azioni (quali quelle che le permettono di salire una scala a pioli) non appena si trova nella zona "sensibile" per poterlo fare, indisponendo la maggior parte dei videogiocatori avversi a qualunque tipo di automatismo. L'ambiente non è più strutturato a "griglia" come nei precedenti episodi, e la presunta maggior libertà comporta anche qualche difficoltà in più - almeno inizialmente - a causa della difficoltà di percepire l'esatta lunghezza del salto che si sta per compiere, anche se Lara stessa provvederà ad informarci dell'impossibilità di effettuarlo se non dovesse disporre in quel momento del giusto grado di abilità. E a proposito di abilità, Lara in questo nuovo episodio cresce in capacità con il progredire del gioco. Spostando casse, effettuando salti o semplicemente aggrappandosi alle sporgenze sarà possibile incrementare le abilità di Lara, dandole la possibilità di effettuare salti più lunghi, spostare oggetti sempre più pesanti, restare più tempo appesa ad un cornicione, etc...
    Ovviamente non capiterà mai di dover tornare troppo indietro sui propri passi a causa dell'impossibilità di avanzare in un determinata zona per la mancanza del giusto grado di abilità. In genere l'azione in grado di far "crescere" Lara deve essere effettuata nelle vicinanze del punto in cui dovrà esser utilizzata, in un secondo momento, per poter proseguire.
    A proposito di abilità di Lara è bene sviluppare maggiormente il discorso relativo alll'implementazione della modalità stealth. Attivandola, Lara assume una posizione, a dire il vero un po' buffa, che le consente di avanzare in modo silenzioso e di cogliere di sorpresa gli avversari, sbarazzandosene con una mossa spezza-collo. Purtroppo bisogna rilevare che questa feature non si innesta perfettamente all'interno del gameplay, a causa, principalmente, di un'AI da parte dei nemici non così evoluta da permettere un simile approccio. Un altro problema relativo alla modalità stealth è dovuto al fatto che per nessun motivo Lara riuscirà a mettere KO un nemico in movimento, limite assurdo e che rende assolutamente vana una qualunque pianificazione strategica nell’affrontare le varie situazioni di gioco. Oltretutto la presenza massiccia di armi e cartucce in abbondanza rende del tutto superfluo l’uso della modalità furtiva, a meno di non avere forti inclinazioni masochiste. Per quanto riguarda le armi è da notare l’assenza delle care vecchie doppie pistole dai colpi illimitati e la mancanza di artiglieria pesante (bazooka e lancia granate) in favore di un armamentario non così variegato, se non altro negli effetti sul nemico. Anzi, a dire il vero, la maggior parte delle creature non umane non può esser sconfitta definitivamente, cosa che rende più utile la fuga piuttosto che lo scontro a fuoco in talune circostanze. Nella descrizione delle armi è possibile notare un riferimento sulla possibilità di utilizzare un mirino che non sarà mai trovato durante tutta l’esperienza di gioco. La natura incompleta del gioco la sì può evincere da questo ed altri “piccoli” particolari. Se si dovesse restare a corto di munizioni sarà possibile difendersi dagli avversari a suon di cazzotti e calci, soluzione che, comunque, quasi mai rappresenta la miglior soluzione.

    Grafica e sonoro

    Su questo Angel of Darkness se ne sono dette di cotte e di crude sul lato puramente estetico. Appare sin da subito evidente l'intenzione di Core Design di realizzare personaggi piuttosto lontani da ogni velleità realistica, centrando pienamente l'obbiettivo (almeno a parer di chi scrive).
    Il personaggio di Lara ha subito un incremento notevole nel numero di poligoni utilizzati (si parla di un salto dai 500 ai 5000 poligoni, ma se la mente non inganna il sottoscritto, già all'epoca di TR III si parlava di 1500...quindi il discorso lascia un po' il tempo che trova), la qual cosa appare abbastanza evidente tranne in alcune circostanze quali, ad esempio, i momenti in cui la nostra eroina indossa una succinta tuta da sub, cosa che la fa sembrare "pericolosamente" simile al modello utilizzato nei livelli marini di TR II. Le animazioni sono mediamente convincenti, anche se in certi frangenti appaiono meno fluide che nei capitoli passati. Molto bella quella di Lara durante un salto in corsa (è infatti possibile, da un certo punto in poi, far effettuare a Lara uno scatto in accelerazione). Sempre presente la possibilità di effettuare un tuffo a “volo d’angelo” così come la verticale dopo essersi issati in seguito ad un’arrampicata. Un’azione nuova e a dire il vero piuttosto superflua (anch’essa sembra più un refuso di programmazione che altro) è quella relativa ad una sorta di mini salto con capriola che Lara effettuerà in prossimità di una botola aperta premendo la levetta analogica sinistra e il tasto X contemporaneamente. I ragazzi di Core Design hanno rivolto una particolare – e morbosa, direi – attenzione nei confronti della fisica che “anima” il corpo di Lara in seguito ad una morte per caduta. Gli arti di Lara, così come la testa, si posizioneranno a seconda degli elementi presenti sul terreno o alle pareti a cui si appoggeranno, con effetti spesso convincenti. In una stanza particolare mi è capitato di cadere nei pressi di una apertura: il corpo di Lara ha iniziato a ciondolare un po’ sul bordo della voragine, salvo poi continuare la sua caduta fino al fondo di quest’ultima.
    Per quanto riguarda le ambientazioni siamo di fronte ad un prodotto dal livello qualitativo altalenante. A locazioni altamente suggestive (La sala delle Stagioni e il bellissimo corridoio che conduce ad essa, ricco di superfici riflettenti e texture bellissime) si alternano scenari piuttosto scialbi e non particolarmente curati. Una nota fortemente negativa è rivolta alla realizzazione dei "cieli": statici e brutti, un bel passo indietro rispetto a quelli degli ultimi episodi. Dalle vetrate del Louvre è possibile vedere il panorama parigino e provar la sensazione di aver a che fare con un ambiente decisamente più piccolo di quanto non dovrebbe essere. In sostanza l'esterno è rappresentato come una stanza qualunque alla quale sono applicate le texture relative all'orizzonte (probabilmente per non appesantire il lavoro di renderizzazione, anche se l'uso non particolarmente elevato di poligoni avrebbe dovuto permettere qualcosa in più da questo punto di vista), con impatto piuttosto negativo sulla cosiddetta "sospensione dell'incredulità" del giocatore, quasi a volergli ricordare la natura virtuale dell'ambiente in cui è costretto a muoversi. Fortunatamente ad alleviare questa sensazione già sperimentata con la versione per Pc ci pensa la minor definizione stessa delle texture su PS2, anche se comunque il risultato finale non è minimamente vicino alla sufficienza.
    Un altro particolare grafico che farà storcere il naso ai più è la realizzazione delle ombre dinamiche. L’ombra di Lara è più irrequieta di quella di Peter Pan, non le sta mai attaccata ai piedi. Infatti, in situazioni in cui il personaggio si trova sospeso per aria o appeso ad una scala, è possibile notare la posizione anomala assunta dalla sua ombra, ombra che cambierà dinamicamente posizione nel momento in cui si deciderà di ruotare la visuale con lo stick analogico destro spostando quindi il punto di vista. L'effetto pioggia risulta decisamente ben realizzato anche se non paragonabile a quanto visto, ad esempio, in un titolo come Metal Gear Solid 2 o, tanto per citarne uno più recente, Primal su PS2. L’effetto distorsione dovuto alle torce e al fuoco in generale è piuttosto marcato, tanto che capiterà di trovarsi in una locazione particolare a metà gioco (non sveliamo i particolari per evitare spoiler) in cui la presenza di più fiaccole renderà la visione degli elementi presenti piuttosto disturbata.
    La colonna sonora cha fa da contrappunto a tutta la vicenda è eseguita dall'Orchestra Sinfonica di Londra ed è probabilmente l’unico elemento di questo Angel of Darkness da non poter esser criticato. Le musiche, quando presenti, sono sempre aderenti alla situazione di gioco e tendono a far crescere la tensione quando lo sviluppo narrativo lo richiede, mentre nei momenti maggiormente rivolti all’esplorazione assumono toni particolarmente evocativi e misteriosi. Per quanto riguarda gli effetti sonori, sempre presenti i versetti post-coito di Lara in seguito ad una caduta o allo spostamento di qualche oggetto particolarmente pesante.

    Controlli

    Rispetto alla versione Pc, che nel bene e nel male ha mantenuto un’impostazione molto simile alla vecchia serie, Tomb Raider: AoD su PS2 ha subito un radicale cambiamento nella gestione di Lara stessa. Se il personaggio dovesse volgerci le spalle, premendo verso il basso la levetta analogica sinistra Lara si volterà invece di effettuare un breve salto all’indietro. Se durante un’arrampicata la telecamera dovesse spostarsi automaticamente, sarà sufficiente continuare a tener premuta la levetta direzionale sinistra nella stessa posizione, anche se la direzione non dovesse più esser giusta in seguito al cambio del punto di vista. Per fare un esempio più concreto, i movimenti di Lara saranno gestiti più o meno nello stesso modo in cui è mosso Dante in Devil May Cry. Un tocco veloce al tasto L1 permette a Lara di entrare in modalità “camminata” (un’icona in basso a destra rimarrà visualizzata per tutto il tempo in cui si resterà in tale modalità), molto utile per posizionarsi nelle vicinanze di un baratro senza correr il rischio di cadere sporgendosi troppo. Il tasto R1 consente di estrarre e riporre l’arma (una volta selezionatane una dal menù armi) mentre il tasto R2 permette di ispezionare in soggettiva ciò che ci circonda (in simbiosi con lo stick analogico destro) e effettuare un salto a “volo d’angelo” se premuto insieme alla levetta direzionale e al tasto deputato ai salti (cerchio). Il tasto quadrato permette a Lara di prodursi in una capriola per girar su se stessa, mentre il tasto X rappresenta il comando da utilizzare per tutti i tipi di interazione. Importantissima in una fase di gioco in particolare la possibilità di cambiare il target durante gli scontri a fuoco, grazie alla pressione del tasto quadrato una volta sfoderata l’arma selezionata. La cosa che disturba particolarmente è la lenta reattività di Lara (e maggiormente di Kurtis) agli input del giocatore, unita ad una sensibilità eccessiva in alcune circostanze degli stick analogici del joypad di casa Sony.

    Conclusioni

    Non è facile giudicare un gioco come Tomb Raider: Angel of Darkness. Dopo così tanti anni di sviluppo era lecito attendersi qualcosa di assolutamente innovativo, cosa che, a conti fatti, non è successa nemmeno stavolta. Intendiamoci, l'intento c'era e si vede, ma l'implementazione di tutti quegli elementi che avrebbero dovuto "regalarci" un'esperienza di gioco completamente diversa dagli episodi precedenti non è stata realizzata con la dovuta cura. La fase stealth è poco più che un abbozzo, la possibilità di difendersi con calci e pugni fa a "cazzotti" con il pessimo rilevamento delle collisioni e l'elemento RPG è appena accennato.
    Fortunatamente il tutto è sorretto da una trama di gioco finalmente dignitosa e che riesce a creare un'ottima atmosfera, unita ad enigmi semplici, ma non irrazionali (tranne alcuni casi) come spesso è successo negli ultimi episodi della serie.
    I due problemi principali sono da imputarsi in particolar modo al sistema di controllo (aspetto con il quale, a gioco inoltrato, si riesce a scendere a compromessi) e, soprattutto, alla presenza di un numero particolarmente alto di bug che possono manifestarsi in più occasioni anche se non così invadenti e inficianti le sessioni di gioco come successo nella versione per personal computer. Risulta evidente la scarsa cura riservata al processo di ottimizzazione, probabilmente anche a causa della necessità di rispettare le scadenze imposta da Eidos a Core Design, anche se questa versione Pal per PS2 è stata oggetto di una maggior cura rispetto alla controparte americana. Per il resto il discorso è più o meno sempre lo stesso. Se siete dei fan della serie acquistatelo e non ve ne pentirete, sempre che riusciate a ovviare alla scomodità intrinseca dei controlli. Se Lara non la potete vedere, probabilmente non sarà questa l'occasione che vi farà cambiar idea. Vedremo cosa sarà in grado di fare la Crystal Dynamics, team al quale – pare – verrà affidato lo sviluppo del nuovo episodio del brand: sarà la volta buona per una rinascita dell’icona Lara Croft o assisteremo definitivamente alla sua fine?

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