Tomb Raider Legend Recensione: la leggenda torna su Xbox 360

Il volto Next Gen di Lara

Tomb Raider Legend Recensione: la leggenda torna su Xbox 360
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  • PS2
  • Gba
  • DS
  • Xbox
  • Xbox 360
  • NGC
  • Pc
  • Psp
  • Nota: Dopo aver attentamente analizzato la versione Next Generation di Tomb Raider Legend, abbiamo appurato che la nuova frontiera tecnica raggiunta da X Box 360 lascia sostanzialmente invariata la qualità definitiva del titolo. Questa recensione è pertanto una rielaborazione di quella che analizza il titolo nella sua versione Ps2, con le doverose aggiunte riguardo al comparto tecnico e visivo. In effetti un evidente miglioramento della resa grafica è l'unica aggiunta che L'hardware Microsoft offre a Tomb Raider Legend, rendendolo estremamente gradevole all'occhio ma assolutamente identico, nei suoi tratti distintivi, alle altre versioni.
    Che Lara Croft sia ormai leggenda è un fatto noto, ma la titolazione del settimo capitolo di Tomb Raider (un traguardo raggiunto invero da pochissime produzioni) lo ricorda stoicamente a tutti i videogiocatori.
    E' innegabile il fatto che la base del moderno Adventure 3D sia anche e sopratutto modellata su una gestione ambientale che trova la sua prima origine nell'originale Tomb Raider (Featuring Lara Croft, come annunciava la copertina della versione Platinum. Il che già la dice lunga su quanto fosse fondamentale il personaggio, per il successo del gioco). L'ambiente strutturato "a blocchi" e i primi abbozzi di una gestione del movimento Charcater Relative (invero assai ricca, impreziosita non poco dai salti direzionali, e adesso abbandonata definitivamente) sono state le fondamenta per la creazione di una fitta schiera di produzioni. Sfortunatamente per l'eroina di casa Eidos (modellata da Core), la colpa del non sapersi rinnovare divenne presto insopportabile. Mentre già si palesavano i vantaggi di una diversa modellazione ambientale (Indimenticabile quella di Soul Reaver), Lara persisteva, con il quinto episodio su Psx, nella sua ormai vetusta carriera di archeologa pettoruta, ormai poco brillante e decisamente superata. Da allora, il baratro. Vuoi un crollo finanziario dell'azienda, vuoi gli estremi ritardi nella presentazione del sesto episodio, piuttosto che l'infima qualità di esso stesso, condannarono Lara ad essere incatenata ai cattivi ricordi di ogni giocatore.
    Tomb Raider Legend è stato prodotto con l'evidente intenzione di far cambiare idea alla comunità videoludica. E, a quanto pare dalle prime impressioni della stampa estera, dovrebbe essere riuscito nell'intento, nel migliore dei modi. Dovrebbe.

    Il titolo si regge su di un motore grafico totalmente nuovo. Affidandone lo sviluppo alle mani sapienti di Crystal Dynamics, Eidos riteneva giustamente di essere al sicuro dalle magre figure scaturite dal precedente The Angel of Darkness, ed in effetti il lavoro tecnico che suoggiace alle meccaniche del gioco è di prim'ordine. Non solo esso si risolve in una resa visiva (di cui parleremo in seguito più approfonditamente) molto dettagliata e piacevolissima, ma influisce massicciamente sul Gameplay. In effetti uno degli aspetti portanti su cui il rinnovamento concettuale di Tomb Raider si basa è l'introduzione di una fisica applicata ai corpi ed agli oggetti. Grazie ad essa si riesce a variare la struttura ludica impiantando qua e là nuovi enigmi strutturali, e creando un ambiente che appare, finalmente, non del tutto statico. Sebbene il motore fisico risulti esagerato e poco verosimile quando si trovi a gestire collisioni e attriti aerei, questa stilizzazione risulta non certo fastidiosa se contestualizzata all'interno dell'ambiente di gioco. Quello che conta, ad esempio, è il fatto che Lara possa modificare attivamente la struttura delle locazioni (ove previsto), creando e mutando i percorsi che essa stessa dovrà compiere (laddove, ricordiamo, tali percorsi sono sempre stati bloccati e predefiniti). Spostare una piattaforma metallica con l'utlizzo di un rampino magnetico (nuova dotazione dell'archeologa) significa poter coinvelgere l'utente e dargli l'impressione di collaborare più attivamente con la protagonista e per mano di lei, alla risoluzione del rompicapo di turno. Spostare casse dalla distanza, tirare a voi oggetti solidi che diventeranno dunque accessibili e maneggevoli, usare la corda per trainarsi quando Lara si trova su una piattaforma semovente (galleggiante in acqua o su carrucole), diventa una pratica abituale e piuttosto piacevole, e rende più completa l'esperienza di gioco, regalando una struttura locazionale meno rigida e schematica. Purtroppo più rigido e schematico è il modo di procedere nei momenti di "esplorazione passiva", quelli in cui si è chiamati a superare una serie di ostacoli con salti ben direzionati e tempi di reazione più o meno veloci. Queste sessioni hanno attinto fin troppo alle conquiste del Principe di Persia, e risultano molto similari al concept del titolo Ubisoft: sbarre attorno a cui roteare, sottili spaccature a cui aggrapparsi, corde grazie alle quali dondolarsi. Fortunatamente alcuni piccoli accorgimenti rendono maggiore il grado di coinvolgimento dell'utente, e di certo il gioco più stuzzicante. Ad esempio la necessità di bilanciare l'eroina, grazie alla pressione del tasto triangolo, nei casi in cui la presa non risulti ben salda: un piccolo dettaglio che proietta il giocatore direttamente all'interno dell'azione, e mantiene viva la sua attenzione su di essa in ogni momento. Grazie alla pressione dello stesso tasto, poi, è possibile modificare la reattività di Lara, facendola muovere più velocemente durante le scalate o i delicati spostamenti funanbolici. Ciò, come poco sopra, crea un rapporto ben più diretto fra azione del giocatore e movimento dell'alter ego, ed è una pratica che, siamo sicuri, in futuro verrà sfruttata ampiamente: "costa" poco in termini di gestione tecnica e la sua funzione è a dir poco salvifica. Il sistema acrobatico risulta dunque quasi ottimo: non fosse per una non perfetta individuazione degli elementi attivi, che spesso risulta in salti a vuoto (Lara non si aggrappa alle funi a cui dovrebbe, solo perchè la direzione del salto è sbagliata di pochi gradi) e conseguenti cadute, non avremmo alcun difetto da imputare. Anzi, risulterebbero vistosi solo quei pregi di cui sopra, nonchè l'ottima integrazione della fisica (Piccola Nota: al tempo del suo esordio, Lara introdusse la pratica dello spostamento di interi blocchi. Adesso la rivoluziona: sebbene Raziel ebbe l'ardire di permettere all'utente il rovesciamento degli stessi, la gestione dei punti di contatto fra il suolo e le casse mobili ed il loro scivolamento sono al momento davvero credibili e sconosciuti altrove).
    Alle fasi di esplorazione vengono alternate con frequenza variabile alcune più attive, costituite sulla base di sparatorie. Il sistema che gestisce il combattimento è ampio eppure semplice ed immediato, leggero da digerire ed utilizzare. I tasti dorsali (rispettivamente L1 e R1) permettono di bloccare la visuale su di un nemico e di far fuoco, mentre la pulsantiera classica apre all'archeologa una serie di possibilità d'interazione con ambiente e avversari. Si potrà utilizzare il rampino per tirare a se gli oppositori, entrare in scivolata contro di essi per farli volare (letteralmente, e di nuovo si vede l'esagerata reattività del motore fisico, come sopra affatto fastidiosa, in un contesto che richiede una massiccia "Suspension of Disbelief"), oppure calciare all'altezza dello stomaco per piegarli qualche istante. Infine, si potrà usarli come "piattaforma" per spiccare un salto spettacolare, che attiverà la modalità "precisione" (also known as: Bullet Time), in cui i proiettili risulteranno più letali del solito. Certo, anche nelle fasi più attive non manca la possibilità di coinvolgere nello scontro elementi delle locazioni: sopratutto casse esplosive da far saltare in aria, ma anche (non spesso, purtroppo), colonne o strutture rocciose da far crollare sugli avversari.
    Fortunatamente gli scontri risultano piuttosto semplici: il fatto che la resistenza di Lara ai proiettili sia ben maggiore di quella alle cadute sottolinea che le sparatorie non sono l'elemento centrale del gioco: l'abilità richiesta all'utente è quella che si dimostra attraverso la risoluzione degli enigmi ed il compimento dei percorsi, non quella, più ripetitiva, che traspare nello sparare senza sosta.
    Fortunatamente, poi, a semplificare l'approccio agli scontri troviamo la quasi totale assenza di un inventario: oltre alle immancabili pistole (proiettili infiniti, se fosse necessario specificarlo) Lara potrà trasportare una sola arma aggiuntiva, fra quelle raccolte dai cadaveri, intercambiabile alla doppia beretta con la pressione di uno dei tasti direzionali. Gli altri tre sono adibili all'utilizzo di Medikit (senza più distinzione fra grandi e piccoli, e trasportabili per un massimo di tre), all'attivazione di una torcia (utile in pochissime situazioni), al passaggio in soggettiva per sfruttare un binocolo che, per altro, individua ogni elemento strutturale con cui è possibile interagire (semplificando forse troppo il progredire nell'avventura).
    Una piccola citazione in chiusura, riguardo alle due sessioni di gioco in cui è necessario attraversare una locazione in sella ad una moto (Ducati, sponsor ufficiale in quarta copertina). Gestire contemporaneamente movimento e fuoco di copertura è una pratica non troppo influente ne preziosa ai fini dell'economia di gioco. Più piacevole, in quei frangenti, di nuovo il tocco acrobatico (a onor del vero visibile soltanto alla fine della seconda corsa), e purtroppo non sfruttato a dovere.
    Alla fine dell'analisi riguardante la parte ludica, Tomb Raider risulta un prodotto di alto livello.Ottimamente bilanciato, divertente e coinvolgente, presenta difetti di scarso rilievo, che non offuscano la bontà delle innovazioni alla serie (piuttosto che al mondo dell'Action/Adventure). Sfortunatamente, Tomb Raider risulta al termine dell'avventura un prodotto poco consistente. Le ore di gioco complessivo che, a livello di difficoltà medio, sono necessarie per concludere il gioco, non superano la decina, e si attestano anzi su una media di sette. Tale miseria è per altro veicolata da una serie di schemi poco approfonditi, molto ridotti per dimensioni effettive dei percorsi. Di livello in livello, intuendo grazie al comparto narrativo la fine imminente (la trama non è del tutto scontata, anzi affascinante sequenza di nozioni erudite sulla mitologia di Artù, meno piacevole scoperta del passato della protagonista), l'utente inzierà a guardare con preoccupazione alla brevità con cui si attraversano le strutture di gioco, nonchè alle sessioni d'azione che diluiscono il succo significante del prodotto: l'esplorazione. Fortunanatamente l'introduzione di moltissimi "secret" (divisi fra Bronzei, Argentei e Aurei in dipendenza della difficoltà nel trovarli) che sbloccano bozzetti e materiale bonus (Fra cui la selezione di tutti i costumi di Lara), unitamente alla bontà del gameplay sopra ampiamente argomentata, ampliano leggermente il permanere del titolo nei Tray della console. Magra consolazione: sempre vivido è il ricordo delle ambientazioni complesse e smisurate dei primi due episodi, e ogni appassionato della serie rimarrà convinto del fatto che, applicando il sistema di gioco odierno agli antichi fasti locazionali, gli sviluppatori avrebbero prodotto un titolo quasi eccellente.


    Il comparto visivo di "Legend" è non poco affascinante. Il modello della protagonista, sempre in primo piano, è strutturato in maniera egregia: le articolazioni sono legate ottimamente, le curve risultano fluide, a sottolineare l'elevato numero di poligoni utilizzato. E, come di consueto, di curve ce ne sono in abbondanza. Il restyle grafico che ha portato alla definzione del nuovo modello di Larà da i suoi frutti, e l'archeologa -dobbiamo ammetterlo- risulta di un fascino magnetico, anche nei filmati in grafica di gioco che seguono il procedere della trama. Le animazioni sono fortemente naturali, sebbene una mala gestione articolatoria si noti negli attimi che precedono il game over (Quando, per intenderci, Lara si trasforma da corpo a cadavere). Meno ispirati i modelli dei nemici: dimenticate la grande abbondanza che caratterizzava la fauna di tutti i precedenti episodi: oltre ai modelli umani, in tre versioni, troviamo quello di un ghepardo che misteriosamente cambia il suo colore nell'ultimo schema e si trasforma in Ghepardo Artico. Fortunatamente risulta piuttosto gradevole il design ambientale: le stanze piuttosto ampie, si scoprono piacevolmente addobbate anche ad un esame attento e minuzioso. Il livello delle Texture è molto buono, la palette di colori varia e e fortemente caratterizzante. La versione sviluppata per X Box 360, da questo punto di vista, è nettamente migliore rispetto alle altre. Gli effetti di luce, le riflessioni, la qualità delle mappe superficiali, sono di notevole impatto, e fanno risplendere Tomb Raider come gli esponenti della "Current Gen" non sono in grado di fare. Inoltre, si notano alle risoluzioni più elevate alcuni effetti particellari che rendono più "viva" e verosimile l'atmosfera, e sottolineano come l'attenta gestione delle fonti luminose possa caratterizzare oltre ogni aspettativa gli ambienti di gioco. Insomma, su X Box 360 Lara guadagna non poco, dal punto di vista estetico, sopratutto grazie agli orpelli tecnici che permettono di realizzare strutture più concrete, realistiche e ancora più belle da esplorare.
    Le migliorie sopra esposte sono ben visibili anche utilizzando le risoluzioni video, ormai quasi superate, delle 640 linee orizzontali, seppure in questo caso il gioco presenti qualche traccia di Aliasing ed il pulviscolo atmosferico non risulti così pregnante per il carattere delle locazioni. Sfortunatamente, impostando la risoluzione video a 1028i, il framerate soffre di qualche rallentamento, a dire il vero non troppo sporadico. Il giocatore dovrà quindi decidere se utilizzare la risoluzione subito inferiore (720p), in grado comunque di far apprezzare ampiamente il distacco fra le modellazioni Next Gen e quelle di più vecchio stampo, oppure abbandonarsi completamente alle "dolcezze visive" di Tomb Raider Legend, perdonandogli qualche passo falso dal punto di vista della fluidita. Nota di merito per l'hardware Microsoft è anche una consistente riduzione dei caricamenti in game.
    Minor successo per la componente sonora. Il doppiaggio è di fattura comunque buona, intonato sopratutto per quanto riguarda i vocalizzi della protagonista, meno ispirato per i comprimari. Risultano però ripetitivi (in quanto presenti in scarso numero) gli effetti, e troppo leggeri ed anonimi gli accompagnamenti. Fatta eccezione per il penultimo livello, in cui la musica di sottofondo mostra una scelta incredibilmente più oculata e azzeccata, in tutti gli altri momenti di gioco la Soundtrack non riesce a sottolineare in maniera adatta la situazione (neppure nei combattimenti contro i boss. E' forse complice una qualità sonora insufficiente: filmati esclusi, il tono acustico è basso e confuso).

    Tomb Raider 7 Legend Tomb Raider 7 LegendVersione Analizzata Xbox 360Una delle domande più lecite da porre al termine dell'analisi è, senza mezzi termini: Tomb Raider riacquisice o meno il diritto di essere annoverato in quella leggenda, ideale, positiva e ispiratrice che fu? Sfortunatamente no. La strada compiuta da Lara è stata lunga e tortuosa, piena di momenti cupi, ma l'archeologa non ha mai perso la speranza. E alla fine, dopo due lunghi anni di lavoro ed eplorazione del moderno panorama ludico, ce l'ha quasi fatta a risalire sulla vetta del suo genere. Ha mancato l'ultimo salto. Non che sia caduta, ma resta in bilico. Sospesa fra la gloria e l'inconsistenza del nulla sottostante. Certo, Legend è un chiaro messaggio: "Sto Tornando", più in forma che mai. Servirà agli sviluppatori il tempo di concentrarsi qualche mese in più sull'ambientazione e sulla struttura dei livelli, usufruendo di un motore grafico e un sistema di gioco fresco e nuovo, coinvolgente e piacevolissimo da giocare e rigiocare, per ristabilire definitivamente la fama del personaggio. Questo adattamento all'hardware di X Box 360 fa intuire che, nella prossima generazione (e probabilmente non ci farà attendere più di un anno), Lara sarà presente al meglio di se. Fino ad allora dovremo accontentarci di un prodotto che ha ottime potezialità, ma non le sfrutta appieno. L'idea di un futuro radioso, senza certezze. E, ripetiamo brevemente, non a causa dei piccoli difetti comunque riscontrabili, piuttosto per via di una superficialità nella definizione di strutture avverse -ambiente e nemici- che restano troppo esili e fuggevoli per radicarsi nella memoria e nel cuore dei giocatori.

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