Recensione Tomb Raider Underworld

Nuova generazione, nuova Lara Croft

Tomb Raider Underworld
Recensione: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS2
  • DS
  • N-Gage
  • Xbox 360
  • Wii
  • PS3
  • Pc
  • La stella... cadente

    Il fatto che Lara Croft sia stata un'icona emblematica dello sdoganamento del videogioco sul finire degli anni novanta non è certo un mistero. Un personaggio che, in tandem con la spinta propulsiva di Playstation, ha definito nel bene e nel male quelli che sono gli attuali standard dell'industria videoludica: tanto in termini di immagine e marketing, quanto di filosofia di sviluppo.
    Il perché il paragrafo appena concluso è coniugato al passato è presto detto: di acqua sotto i ponti da quel periodo “pionieristico” ne è passata parecchia e nel frattempo l'eroina tutta curve ha perso molto del suo mordente, fiaccata a suon di copertine patinate, trasposizioni cinematografiche non troppo riuscite e soprattutto da un inflazionamento di ciò che in fondo più importava: la bistrattata e progressivamente trascurata serie di Tomb Raider, naturalmente. Orfana ben presto di Toby Gard, Core Design si è dimostrata, dopo i primi due magistrali episodi, incapace di dare una doverosa svolta alla serie, la quale è rimasta progressivamente intrappolata nella struttura a base di esplorazione, sparatorie e fasi platformiche che inizialmente ne fece la fortuna. Il passaggio di consegne nelle mani esperte di Crystal Dynamics (creatori della serie Legacy of Kain) nel 2006 non ha sortito immediatamente gli effetti auspicabili, portando ad un derivativo Tomb Raider: Legend prima ed al remake Tomb Raider: Anniversary poi, purtroppo confezionato con un occhio più al portafogli che non ad onorare la memoria del capostipite.

    Il numerino maledetto

    Come i più attenti avranno notato gli sviluppatori sono stati refrattari ad utilizzare, per un motivo o per l'altro, qualsivoglia suffisso numerico, quasi a voler prendere le distanze dal vecchio corso per ripristinare il prestigio storico del brand. Questa terza iterazione (ottava in termini assoluti!) ad opera dal team californiano parte proprio da questo punto fermo: Tomb Raider: Underworld restaura con metodo filologico quelli che sono, e devono essere, i capisaldi del gioco d'avventura. Uno di questi è sicuramente l'immersione del giocatore. In quest'ottica i programmatori hanno compiuto un lavoro egregio, facendo ricadere la scelta su locazioni degne dei migliori scorci di Indiana Jones ed intessendole intimamente con un sostrato di miti e leggende che può essere approfondito in qualsiasi momento, consultando le note aggiunte in corso d'opera dalla bella archeologa, salvate nel palmare in dotazione. E' importante sottolineare come non si stia parlando semplicemente di ambientazioni attraenti (sebbene Tomb Raider: Underworld si difenda decisamente bene dal punto di vista estetico), o di un ottimo livello tecnico del motore grafico, oramai minimo sindacale per via dei motori prodotti da società specializzate in sviluppo di tool potentissimi e malleabili. La forza di Tomb Raider: Underworld è individuabile ad esempio in alcuni dei migliori livelli subacquei mai prodotti. In essi coesiste l'esigenza di rendere al meglio possibile l'impressione di ritrovarsi in un volume d'acqua senza vincoli di sorta, compatibilmente con quelli che in fondo rimangono pur sempre dei livelli a struttura pressoché lineare. Ma la varietà delle locazioni (come vedremo), e la perfetta scenografia che fa da sfondo alle (semplicissime) vicende, riuescono a trasformarsi nei punti di forza del titolo in esame, e dimostrano che Lara, un tempo unica ed indiscussa regina dell'action 3D, ritrova oggi la piena padronanza del suo spazio naturale.

    Deus Ex Aenigmatica

    Questa padronanza della terza dimensione da parte di Crystal Dynamics trova la massima espressione nell'enigmistica ambientale che scandisce il ritmo di ciascun “ecosistema”, sovente riportando alla mente l'esperienza pregressa della softwarehouse ai tempi dell'intricatissimo Soul Reaver. Il primissimo scoglio posto di fronte al giocatore, già dopo pochi minuti dall'inizio della partita, palesa la predilezione di Tomb Raider: Underworld verso il ragionamento anziché la forza bruta: il tempo di immergersi nelle cristalline e profonde acque del mar Mediterraneo ed ecco che, addentrandosi in quello che inizialmente sembra un incantevole atollo sommerso, la strada è sbarrata da un portone in ottone dalla forma sagomata. Da lì a recuperare i due reperti “chiave” il passo è breve, anche per il giocatore alle prime armi; ma una volta varcata la soglia del tempio il viaggio di sola andata verso gli inferi (da cui il suffisso del gioco) acquisterà una connotazione particolarmente vivida e pruriginosa, anche per il più assiduo lettore de “La settimana Enigmistica”. Dopo innumerevoli episodi controversi, per non dire confusi e senza una precisa filosofia di game design, riscalda sinceramente il cuore vedere un Tomb Raider che ha ripreso le sue proprie “briglie ludiche”. La sfida è impegnativa ed il cervello, da sopito quale era, abituato ad obliterare le minacce a schermo a mo' di catena di montaggio, farà un po' fatica a ritrovare l'antica logica di risoluzione. Una volta (ri)entrati nel meccanismo, uscirne sarà molto difficile: una ciclopica colonna ottenuta dai Norreni sventrando un massiccio sito al Circolo Polare Artico, una altrettanto imponente rappresentazione di Shiva in Thailandia, rovine Maya da percorrere sotto la pioggia a bordo un bolide a due ruote, la fuga da qualcosa di molto vicino ad un Titanic in salsa contemporanea, sono solo alcuni momenti memorabili ispirati a varie fonti videoludiche (Shadow of the Colossus, Assassins Creed), cinematografiche di genere, archeologiche e chi più ne ha più ne metta; tutte immancabilmente collegate dall'ideale fil rouge degli elaboratissimi puzzle disseminati lungo il corso dell'avventura, che si configurano in ultima analisi come la vera e propria struttura portante del gioco.
    E' così che finalmente la produzione acquisisce un carattere particolare, unico, distanziandosi anche da quel Prince of Persia che sembrava averne condizionato così profondamente lo sviluppo. Se nei vecchi episodi (Legend) il giocatore veniva messo alla prova soprattutto in merito al tempismo della propria esecuzione (ed i percorsi, lineari, risaltavano all'occhio), in Underworld si fa tutto il contrario. L'osservazione è il primo motore per progredire nell'avventura, l'analisi attenta delle caratteristiche del luogo diventa indispensabile, lo studio metodico di un percorso è la prima vera sfida. Finalmente, dunque, Tomb Raider torna ad essere un gioco d'avventura prima che un gioco d'azione.
    Sfortuna per la rimarcata presenza di difetti storici, quali ad esempio un plot che non verrà certo ricordato per aver stabilito nuove vette nella narrazione interattiva, così come la lacunosa parte shooter, ampiamente dimenticabile una volta constatata l'inefficacia dell'intelligenza artificiale che governa i villains.
    Del resto la sfida del gioco consiste principalmente nel decifrare i messaggi contenuti nelle maestose architetture che ci si troverà a perlustrare, non certo nell'abbattimento di pantere, tigri, pipistrelli e quant'altro. A volte passeranno minuti prima di scovare la sporgenza che svelerà la porzione seguente del percorso, magari celata dietro un angolino fuori mano, piuttosto che posta frontalmente rispetto a Lara; inizialmente trascurata, cinta com'era da altre decine di dettagli quali possono essere arbusti, crepe, radici, rocce dissestate, modanature o detriti di varia natura. Inusualmente, inserito in un contesto di tal fattura il dettaglio grafico assume una valenza ludica oltre che scenica, notevole!
    Segno tuttavia che i tempi sono cambiati e che il giocatore non è più lasciato al proprio destino, è possibile ricorrere in ogni momento (sempre attraverso il palmare) ad una funzione di assistenza, organizzata in due fasi: la prima, nel caso non si abbia ben chiaro il da farsi, provvederà semplicemente ad indirizzare il giocatore preservandogli il piacere di arrivare alla soluzione con la propria testa; la seconda fornirà una soluzione esauriente all'enigma in corso, adatta a chi non sapesse più dove sbattere la testa.

    Being Lara Croft

    In termini di gameplay gli sviluppatori non hanno fatto altro che rifinire un sistema di gioco oltremodo collaudato: ingentilendo da un lato il sistema di rilevamento delle collisioni (ora molto più permissivo che in passato) per permettere al giocatore di controllare con più sicurezza la protagonista nei suoi funambolismi circensi, e dall'altro approfondendo dove possibile le abilità di Lara. Raramente capiterà di trovare un appiglio inutilizzabile e spesso e volentieri l'intuizione del giocatore verrà assecondata dal generoso repertorio di abilità in materia di free-climbing. Particolare spessore strategico in questo senso assume la funzione “sprint”, non solo utilizzabile per aumentare il ritmo della corsa come di consueto, ma anche e soprattutto in fase di arrampicata: meglio aumentare il ritmo di ascesa per seminare le minacce che incombono, aumentando però i rischi di caduta, o al contrario rallentare e prendersi tutto il tempo necessario per riflettere sul percorso? Inutile aggiungere che le soddisfazioni nel portare a termine sessioni impegnative, giostrandosi tra travi sospese da affrontare in bilico, pilastri e pareti da scalare, baratri da superare grazie al fido rampino saranno molte; peccato solamente per un sistema di ripresa a volte claudicante in occasione di importanti spostamenti sull'asse verticale, come sovente accade.

    Come già anticipato artisticamente Tomb Raider: Underworld sa il fatto suo, tanto in ambito visuale quanto sonoro. Il gigantismo che caratterizza le rovine archeologiche è potenziato tanto da un'ottima scenografia per i fondali, quanto da un'azzeccata selezione sia a livello texturale che coloristico. La resa finale è convincente, con uno stile grafico né eccessivamente votato al realismo, né alla stilizzazione. Ammaliante la nuova rappresentazione di Lara, dettagliatissima e “viva” e la modellazione degli animali, un po' meno quella dei personaggi comprimari, degli avversari umani e delle mostruosità che caratterizzeranno la parte conclusiva dell' avventurosa epopea archeologica. Ma in generale il motore di gioco esalta, finemente ottimizzato per conservare una buona fluidità, arricchito di effetti post-rendering in grado di riprodurre al meglio un'atmosfera suggestiva e gradevole. Non manca qualche crollo qualitativo, apparizioni improvvise di elementi e texture in quei casi in cui l'orizzonte visivo si mostra più generoso, o sprite eccessivamente "stirati", ma di poco conto per l'utente che sa farsi rapire dal meraviglioso contesto ambientale. L'analisi del comparto visivo è di fatto influenzata più dai risultati artistici che dalla "quantità" del motore grafico. Del resto Underword, per quanto riguarda i freddi numeri, raggiunge risultati oggettivamente minori rispetto a quelli delle altre produzioni attuali (sebbene su un Pc performante i risultati siano massimamente pregevoli). Dove Polygon Count, mappe superificiali e shader tentennano, granitica si mostra invece la componente evocativa ed emotiva, capace di caratterizzare il prodotto con efficacia.
    L'accompagnamento musicale è appropriato nelle sue sonorità, ora discrete nelle fasi esplorative, ora incalzante durante i combattimenti. Menzione particolare per l'ottimo sistema posizionale e per la qualità e potenza degli effetti campionati, con un focus particolarmente improntato alle frequenze basse per ciò che concerne i rumori ambientali. Tutto il comparto acustico si mostra dunque di alto livello, ma è l'Original SoundTrack che compie il lavoro più sostazioso: le ambientazioni avrebbero potuto risultare più vive con maggiori accorgimenti per quel che concerne i suoni circostanziali, lievemente ripetitivi e meno convincenti rispetto ai brani di sottofondo, ben orchestrati e di ampio respiro.

    Tomb Raider 8 Underworld Tomb Raider 8 UnderworldVersione Analizzata PCPer ritmo e soprattutto atmosfera Tomb Raider: Underworld è formalmente inappuntabile. Si può asserire senza timore di smentita che il brand si sia finalmente riappropriato della propria dignità, alla quale l'action-adventure per antonomasia ha rinunciato per troppo tempo. Lo spirito dell'originale è incarnato e sviluppato addirittura meglio in questo sequel che non nel remake introdotto sul mercato l'anno passato. D'altro canto, come tratteggiato lungo il corpo della recensione, non tutti gli aspetti del gioco hanno soddisfatto pienamente le aspettative. In sostanza trattasi di retaggi che Tomb Raider si porta appresso dal primo episodio per Playstation: trama ed intelligenza artificiale poco convincenti certo, ma anche diverse imprecisioni di natura tecnica inerenti le animazioni e la telecamera virtuale, oltre ad una certa instabilità di fondo del codice, che precludono l'eccellenza alla proposta Crytal Dynamics/Eidos Interactive. Resta tuttavia il fatto che Underworld è un titolo fortemente consigliato agli amanti dell'adventure game, efficace e finalmente concentrato sull'esaltazione degli enigmi ambientali. Ben bilanciato e gradevole, sostenuto da una serie di locazioni di sicuro impatto, l'ultimo Tomb Raider attraversa scenografice suggestive ed avvolgenti, con un stile unico ed ancora freschissimo. Lo spirito "archelogico" si respira sempre più profondo (e solo Uncharted, in questa generazione ludica, ha mostrato un contesto storico-mitologico così riuscito). Il gameplay affinato, pur non rivoluzionario, si adatta perfettamente alle prerogative del prodotto.

    7.5

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