Recensione Too Human

Un Hack 'n Slash fuori dal tempo

Too Human
Recensione: Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Too Old

    Too Human è figlio di un tempo che non c'è più. L'ambientazione generale, ispirata al Cyberpunk tanto in voga nella letteratura degli anni '80, l'esile gameplay, e l'intera struttura di gioco hanno attraversato decadute epoche ludiche per condensarsi in quello che, qualche decennio addietro, poteva essere un progetto visionario e impressionante, ma agli occhi del giocatore moderno non può che essere un titolo traballante e fuori dal tempo.
    In un periodo in cui il videogioco cerca di superare la logica di genere, rifuggendo le facili categorizzazioni per offrire formule sempre più complesse e articolate, Too Human si mostra invece un Hack 'n' Slash dal gameplay appena abbozzato, flebile e ripetitivo, con una componente ruolistica tutt'altro che coinvolgente (nonostante sia ricca di fredde statistiche). E, con buona pace di chi cercava un'innovazione almeno scenica e narrativa, il prodotto dei Silicon Knights non riesce neppure ad impressionare su questo fronte.

    Cyber Story

    Il mondo in cui si ambienta la nuova esclusiva Microsoft ospita elementi piuttosto variegati, dalla mitologia nordica al il culto della tecnologia proprio della narrativa Cyberpunk. Chi conosce bene la produzione scritta degli anni '80 non faticherà a riconoscere qualche ispirazione da uno dei romanzi più famosi di quel periodo, ma nonostante le ampie corrispondenze l'idea alla base del setting di Too Human avrebbe potuto essere quantomeno interessante. E' vero infatti che i due contesti di riferimento sono stati esplorati davvero marginalmente, almeno dal “medium” videoludico, e che la direzione artistica dei Silicon Knights riesce in più di un frangente a compiere un lavoro eccellente, solleticando l'immaginario collettivo con ambientazioni e personaggi di indubbio fascino.
    Meno piacevole è tutta la retorica di fondo, che porta sulla scena un esercito di macchine senzienti sfuggito al controllo dei suoi creatori (nessuno ricorda Screamers? Matrix?), ed una stirpe di eletti che combatte per riportare il mondo al suo antico splendore naturale, sacrificando tuttavia la sua stessa umanità, e ricorrendo ad impianti cibernetici per aspirare al ruolo di divini protettori dell'umanità. Una serie di tematiche lievemente inflazionate, ma che avrebbe potuto senz'altro compiacere gli “spettatori”, se almeno i personaggi fossero stati utilizzati in maniera interessante. Di contro i profili psicologici dei protagonisti sono appena abbozzati e piuttosto stereotipati, e persino il plot narrativo risulta di una piattezza impressionante per gran parte dell'avventura. Dialoghi lenti e poco entusiasmanti, cut scene che non riescono a trasmettere alcuna epicità (data qualche falla di regia), una sceneggiatura senz'anima fanno scorrere le dieci ore necessarie al completamento del gioco senza alcuna verve, salvo poi una netta ripresa sul finale. Proprio le ultime battute della trama riescono a stimolare più di una curiosità, ma (senza tener conto alcuno dell'anzianità dei suoi membri) il team rimanda la chiusa in data da definirsi (il progetto di Too Human è sempre stato quello di una trilogia), lasciando insoluti quesiti e linee narrative che, probabilmente, saranno destinate a perdersi “come lacrime nella pioggia”.

    Press 'n' Slash

    L'aspetto meno riuscito di Too Human è senza dubbio il gameplay. E' comprensibile che, nonostante qualche difetto, trama e ambientazione possano attirare più di un giocatore, sfruttando le già citate qualità artistiche e l'originalità di fondo, ma a livello ludico la produzione ha davvero poco da offrire.
    Too Human è sostanzialmente un Hack 'n' Slash travestito da action 3D, ma semplificato all'inverosimile e con una componente ruolistica assai banale. Il sistema di gioco è stato pensato per essere semplice da padroneggiare, ma a conti fatti risulta davvero al limite dell'inconsistenza ludica. Invece che la pulsantiera frontale, per attaccare si usa lo stick analogico destro, premuto in direzione dell'avversario che si vuole colpire. Baldur, il nerboruto protagonista, si lancerà così contro i nemici, con una spinta che gli permetterà di scivolare sul terreno e raggiungere il malcapitato, salvo poi continuare ad attaccarlo con fendenti portati automaticamente. Con un veloce tap dello stick analogico si potranno scaraventare in aria gli avversari e, eventualmente, continuare a massacrarli dopo averli avvicinati con un salto. Muovendo in combinazione le due levette si potranno attivare i “colpi di grazia” sia a distanza che in corpo a corpo. Baldur è in grado di utilizzare, grazie ai grilletti dorsali, armi balistiche con modalità di fuoco primaria e secondaria.
    Sostanzialmente, il gameplay di Too Human si esaurisce qui. Probabilmente, sfruttando più accuratamente le possibilità di personalizzazione offerte dalla scelta della classe, o inserendo nemici dalle routine particolari, l'offerta di gioco avrebbe potuto essere comunque sufficiente. Invece per gran parte dell'avventura il giocatore si limita a premere lo stick in varie direzioni, ammirando le legnose animazioni del protagonista che spazza via intere orde di nemici, scivolando improbabilmente dall'uno all'altro. Trito e monotono, il sistema di gioco soffre anche di qualche problema d'ottimizzazione: il lock on automatico proposto per la gestione delle armi da fuoco, in combinazione con la telecamera statica, è scomodo e poco funzionale, e persino gli attacchi corpo a corpo non rispondono sempre ottimamente agli input. Spesso, nonostante il giocatore indichi la direzione di un nemico evidentemente abbastanza vicino per essere raggiunto, Baldur resta sul posto e mena un impacciato fendente a vuoto. La ripetitività intrinseca non fatica a mostrarsi già dopo qualche sessione. Del resto gli ambienti, immensi ma estremamente lineari, impongono semplicemente di andare avanti fino a trovare il successivo spawn point in cui si materializzeranno i nemici da abbattere. L'IA che regola le azioni degli avversari sembra prendere in considerazione appena due alternative: tenersi a distanza e bersagliare il protagonista di missili, o gettarsi contro di lui con una furia cieca. La scarsità di tipologie di avversari (si contano sulle dita di una mano) rende il tutto davvero poco affascinante, piatto, appena entusiasmante per il senso di potenza che in qualche frangente i colpi di Baldur sanno trasmettere, ma senza dubbio privo di qualsiasi profondità.

    Skills

    Si potrebbe pensare che la possibilità di scegliere la classe d'appartenenza sia in grado di arricchire, almeno in parte, la formula di gioco. Invece la selezione iniziale permette di accedere a cinque diversi Skill Tree composti quasi interamente di abilità passive. Le classi, che vanno dal campione al bioingegnere, ricalcano quelle classiche di ogni MMORPG (il tank, l'healer, il berserker...), e sembrano appunto pensate per sfruttare le proprie caratteristiche soprattutto nel gioco online (è infatti prevista la modalità cooperativa online, anche se per due soli giocatori). Per quanto riguarda l'esperienza Single Player, la selezione iniziale (e quella dell'allineamento, che permette di inserire i “punti abilità” in un albero secondario, focalizzato sulle abilità umane o su quelle cibernetiche) non cambia di molto l'approccio agli scontri. I bonus guadagnati sono tutti passivi, vanno dall'incremento dei danni alla possibilità di effettuare critici o di aggiungere bonus elementali. Aumentare il munizionamento o la portata delle armi da fuoco, o ancora l'efficacia degli attacchi in volo, permette semplicemente di uccidere i nemici con più facilità, non certo di elaborare sofisticate strategie di gioco. Anche l'attribuzione dei punti può essere affrontata con leggerezza: i rami dello skill tree si annullano reciprocamente, ma in ogni momento è possibile ricominciare da capo e tentare un'altra distribuzione. A nulla serve provare varie soluzioni, per raggiungere le poche abilità attive: utilizzare un ragno cibernetico come mina di prossimità o torretta difensiva, o ancora attivare un urlo di guerra che concede bonus particolari, non rende più vario il gameplay. E, visto che Too Human sembra così intenzionato a giustificare la sua poca consistenza spacciandosi per un Hack 'n' Slash nudo e crudo, è bene considerare che già ai tempi del primo Diablo, o a quelli più recenti di Loki e Sacred, era possibile trovare formule di gioco più complete, interessanti e varie.
    Solo la gestione dell'inventario, che passa per dei menù funzionali ma decisamente antiestetici, pare in grado di saziare gli appetiti dei ruolisti convinti, con la presenza numerose armi, armature e di incantesimi bonus, il cui sistema di costruzione e riparazione si intreccia con il semplice accumulo di “punti ricompensa” che sostituiscono la valuta. Ottimo il numero di variabili, meno gradevole l'adattamento italiano dei nomi.
    Concludendo la panoramica sul gameplay, Too Human appare un titolo gravemente insufficiente. Un level design lineare, un sistema di gioco ripetitivo al massimo grado, e ben lontano dalla varietà minima richiesta ad un qualsiasi prodotto di nuova generazione, rendono il titolo Silicon Knights davvero poco appetibile per il pubblico, a meno che l'utenza non sia alla ricerca di una storia o un'ambientazione insolita. La scarsa importanza del substrato ruolistico può essere verificata affrontando l'avventura senza assegnare neppure un punto abilità (l'operazione non è affatto impegnativa). Se già non bastassero le routine nemiche elementari, a semplificare le cose arriva l'impossibilità di incappare in un qualsiasi Game Over: alla morte di Baldur, una Valkiria appare per trasportarlo nel Valhallah, e poi il protagonista ricompare nell'ultimo checkpoint, mentre i nemici già uccisi restano spacciati per sempre. Certo, la morte annulla l'indicatore combo (utile per accumulare altri bonus passivi o per lanciare attacchi devastanti come una sorta di Smartbomb), ma questa penalizzazione è cosa di poco conto se opposta agli indubbi vantaggi di un sistema simile a quello delle Camere della Vita di Bioshock. In definitiva, portare a compimento Too Human è facile come premere una levetta analogica, e questa totale superficialità ludica non può essere dimenticata di fronte all'ammirazione che si prova per l'ambientazione.

    La presenza di una modalità cooperativa, per concludere, non risolleva la situazione: il co-op a due giocatori è un buon modo per rendere più interessante la progressione, ma nonostante la possibilità di combinare gli effetti degli urli di guerra il gameplay non subisce particolari impennate, anche perchè l'Ia avversaria non fa nulla per adattarsi alla duplice minaccia. Anche in questa maniera, dunque, le caratteristiche delle classi sono poco sfruttate, tantopiù che ripercorrere pedissequamente le tappe di un'avventura poco eccitante non farà gola a molti.

    Il nuovo Diablo?

    Sempre più insistentemente, nei forum della rete circola voce che il titolo Silicon Knights possa essere insignito del titolo de “Il nuovo Diablo”. Non sappiamo se chi fa serpeggiare tali nefandezze abbia giocato al capolavoro Blizzard, ma forse non impropriamente ci farebbe piacere ricordare che il secondo capitolo dell'Hack 'n' Slash più famoso dei tempi poteva contare su un comparto ludico profondissimo. Le cinque classi a disposizione erano così differenziate che l'approccio all'avventura cambiava radicalmente utilizzandone una piuttosto che un'altra. Lo skill tree di ogni personaggio era così vasto che si potevano creare innumerevoli combinazioni. Il negromante poteva basare la sua strategia offensiva sulle evocazioni o sulle magie d'ossa, l'amazzone selezionare fra archi, balestre e giavellotti, l'incantatrice fra tre diverse vie elementali. Il paladino poteva giocare con le aure o con le magie curative, il barbaro specializzarsi in diversi stili di combattimento.
    Ancora, le routine comportamentali dei nemici erano numerosissime, così come le loro diverse tipologie, ed i boss Fight emozionanti e serrati (in Too Human sono poco incalzanti e affatto coinvolgenti). Le locazioni (fra deserti, tombe egizie, paludi e palazzi gotici) erano una gioia per gli occhi, e la modalità cooperativa per 4 utenti permetteva di giocare in sotterranei generati casualmente, sempre diversi. Forse Too Human e Diablo II possono essere avvicinati per il numero spropositato di oggetti di diversa rarità che il protagonista può trovare, e per la possibilità di personalizzare ogni strumento ed ogni armatura. Ma al di là di questo, se cercate un vero capolavoro del genere, forse fareste bene a non abboccare ai proclami dei forum pubblici, e prepararvi all'arrivo di Diablo III giocando al suo indimenticabile predecessore.

    Too Human è un gioco vecchio. I troppi anni sulle spalle (la prima demo giocabile fu presentata all'E3 2005) hanno fatto sì che il comparto tecnico non riesca a stupire come avrebbe dovuto. Certo, non mancano i buoni risultati in campo visivo, mediati soprattutto dal saggio utilizzo delle mappe superficiali su alcuni elementi degli scenari, ma per gran parte dell'avventura l'occhio dello spettatore sarà rapito dalle pessime animazioni del protagonista, legnose e irreali, poco legate ed ancor meno eleganti, nonché dal suo modello abbastanza spigoloso. E' durante le Cut Scene, invece, che la grafica in real time regala più di una soddisfazione, grazie a modelli ispirati e dal chara design notevole. Incertezze sulle espressioni facciali (compresa l'assenza di Lip Synch per la versione Italiana) non riescono ad annullare l'ottima caratterizzazione ed il pregevole lavoro di modellazione, che raggiunge in certi casi picchi di spaventosa qualità. Anche gli ambienti sanno impressionare sulle prime: nonostante la presenza massiccia di texture poco definite e piatte, la regia è in grado di soffermarsi opportunamente sugli scorci più ornati, rivelando livelli molto ampi e, in qualche caso, paesaggi mozzafiato. Ma tanto entusiasmo deve giocoforza essere mitigato da una generale ripetitività degli elementi strutturali (i primi livelli durano più un'ora ciascuno, e il giocatore si trova a ripercorrere ossessivamente gli stessi corridoi), e da una selezione cromatica tutt'altro che felice, anzi a volte troppo cupa e oppressiva. Fra l'altro, al di là del lavoro di inquadrature, un esame più attento rivelerebbe un comparto tecnico non certo ottimizzato, a volte davvero troppo “sporco”. Basti guardare la bassa qualità di molti effetti speciali (le esplosioni o le scariche elettriche che si materializzano sul modello del protagonista quando subisce attacchi elementali), l'assenza totale di interazione fisica, il sistema di illuminazione statico e qualche problema con le collisioni (per cui a volte Baldur si trova a camminare a qualche centimetro dal suolo, evidentemente separato dalla sua ombra). I cali di framerate non tardano a verificarsi nelle situazioni di maggiore affollamento, anche se sono piuttosto “morbidi” e mai troppo invadenti.
    Ma, di nuovo, anche in campo visivo è la monotonia il peggior difetto di Too Human. Non bastano i viaggi nel Cyberspazio per rendere meno oppressiva la percorrenza: questi futili viaggi in una realtà virtuale che rappresenta il mondo incontaminato degli albori, oltre ad essere piuttosto noiosi, vengono presto dimenticati.
    Dal punto di vista sonoro le cose migliorano, almeno per quanto riguarda l'accompagnamento musicale, in grado di fiancheggiare magistralmente l'azione con temi di ampio respiro. Purtroppo il doppiaggio non può dirsi di analoga qualità, e la recitazione degli attori è molto altalenante. Alcuni dei personaggi principali parlano con voce e tonalità decisamente fuori luogo, e piglio interpretativo meno efficace rispetto a quello di comprimari quasi senza rilievo. Durante le cut scene, poi, manca inspiegabilmente l'apporto fondamentale della soundtrack, ed anche nelle scene più epiche sono le campionature a risaltare. Il lavoro dei rumoristi, per altro, è meno ispirato rispetto a quello dei compositori, con effetti sonori ripetitivi e neppure troppo realistici, che è necessario ascoltare anche nelle fasi In Game.

    Too Human Too HumanVersione Analizzata Xbox 360Too Human è un progetto che nasce negli anni '90. E racchiude in se gran parte dell'eredità ludica di quel decennio: ha un'ambientazione ed un plot che vogliono confrontarsi con elementi originali e con tematiche prima di allora tipiche del cinema o del romanzo; ha la volontà di offrire un gameplay semplice ma ricco; ed è perfettamente inquadrato nella logica di genere. Dopo le peripezie in fase di produzione, il titolo dei Silicon Knights arriva finalmente su console, ma in una generazione con non è la sua. E così la struttura di gioco, da semplice che doveva essere, diventa banale e trita, ed il pastiche fra mitologia norrena e cyberpunk risulta meno convincente di altri esperimenti recenti, anche in virtù della poca profondità psicologica dei personaggi e della narrazione dal ritmo discutibile. È comprensibile che per molti utenti di questa generazione Too Human possa contenere spunti interessanti, ma di certo i videogiocatori di vecchia data saranno meno impressionati, e chi ama un divertimento che non sia disimpegnato e superficiale non potrò farsi piacere in alcun modo il gameplay. Chi, da un Gioco di Ruolo, cerca il fascino dell'ambientazione e la possibilità di immedesimarsi coi protagonisti, potrebbe passare sopra ai numerosi difetti, magari concentrandosi sulla continua esplorazione dell'inventario e sul reperimento di oggetti sempre più potenti. Ma, a conti fatti, c'è poco altro da ammirare in Too Human. Se non la capacità del team di intervenire sulla tecnica del loro prodotto per creare un titolo che non sfiguri totalmente, date le qualità artistiche e la bellezza di alcuni modelli e di certi paesaggi. In ogni caso, la demo disponibile sul Marketplace chiarisce perfettamente tutte le caratteristiche del gioco, visto che l'esperienza non cambia dall'inizio alla fine (e non muta neppure in modalità cooperativa). Chi è in grado di perdonare le leggerezze tecniche, strutturali e di concept, ha a disposizione una storia interrotta (dal malefico "To be continued") ed un leggero passatempo con cui divertirsi per qualche ora.

    5

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