Top Spin 3 Recensione: analizzata la versione next gen per Xbox 360

Analizzata la versione next gen del nuovo tennis targato 2K

Top Spin 3
Recensione: Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • DS
  • Xbox 360
  • Wii
  • PS3
  • Glorioso ritorno

    All'alba del ventunesimo secolo, tra il 1999 ed il 2000, esordiva -all'epoca su Sega Dreamcast- una delle lineup sportive tuttora più amate nella storia dei videogiochi: la serie 2K.
    Con NBA 2K in particolare, SEGA si accaparrò una cospicua fetta dell'utenza amante dello sport “da divano” ed aprì già con il primo capitolo ad una lunga dinastia che resiste anche ad 8 anni di distanza e che ha visto, nel corso degli anni, l'affiancarsi di tutta una serie di titoli basata sulle più famose competizioni d'oltreoceano (NHL, NFL, MLB).
    Con il "quasi-fallimento" di SEGA ed il conseguente abbandono del progetto Dreamcast tutti questi titoli -ed i team di sviluppo al loro seguito- vennero raccolti sotto la bandiera di 2K Games, passando da distributore a distributore fino all'odierna Take-Two.
    Nel corso degli anni diversi team di sviluppo si avvicendarono al collettivo statunitense riuscendo, di tanto in tanto, ad emergere colmando -ad esempio- alcune delle “lacune” della lineup.
    E' proprio questo il caso di Top Spin, brand tennistico nato sotto l'ala protettiva di Microsoft (XSN Sports) e passato, a partire dal secondo episodio, sotto quella 2K.
    Top Spin è stato ed è proprio uno degli anelli più importanti nella lineup della software house statunitense, in quanto riempie il vuoto lasciato da Virtua Tennis -rimasto a SEGA- e, a differenza del concorrente nipponico, incarna lo “spirito simulativo” del brand (ricordiamo che Virtua Tennis è, da sempre, dichiaratamente arcade).
    Proprio nella rincorsa sfrenata verso questa simulazione estrema, lo sviluppo della terza incarnazione di Top Spin, approdata sul mercato europeo da pochi giorni, ha subito un nuovo “passaggio del testimone”, a beneficio del promettente PAM Development team, già responsabile della conversione PC del capostipite della saga.
    Il team francese, coadiuvato dalla consulenza di alcuni tennitsi professionisti, ha promesso sin dagli inizi una completa rivoluzione del gameplay per offrire ai cosiddetti “puristi” una simulazione tennistica senza alcun compromesso, promessa che i titoli precedenti non erano riusciti a mantenere.
    Analizziamo, quindi, quel che ci offre Top Spin 3, disponibile per Microsoft Xbox360, Sony Playstation 3, Nintendo Wii e Nintendo DS.

    Il titolo Take-Two annovera ben quaranta tennisti, venti maschi e venti femmine.
    Tra gli uomini, oltre ai classici Federer, Roddick e Nalbandian (Nadal è un'esclusiva Playstation 3), fanno capolino l'italiano Matteo Cisolla e due leggende dal passato: Björn Borg e Boris Becker.
    Tra le donne si segnala la cronica assenza delle sorelle Williams, opportunamente ripagata dalla bellezza dell'immancabile Sharapova.

    Giochiamo a tennis?

    Top Spin 3 offre al giocatore diverse modalità di gioco la cui esperienza ludica culmina senza dubbio nella carriera, che permette di portare ai primi posti delle classifiche mondiali -virtuali- il proprio alter-ego.
    Il primo passo in questo frangente sarà proprio la creazione di un tennista virtuale, del quale potremo decidere nel dettaglio le caratteristiche: altezza, peso, volume, massa grassa, massa muscolare e molto altro, mettendo in preventivo che tali scelte influiranno in seguito sull'espressione delle capacità e del gioco sul campo (un tennista grasso, ad esempio, non sfrutterà un valore 90 in velocità come uno snello).
    Il completo editor darà quindi la possibilità di modellare, centimetro per centimetro, il volto del nostro atleta permettendoci di renderlo quanto possibile somigliante a noi (o a chi vogliamo); al viso, consecutivamente, potremo affiancare una quarantina di capigliature diverse (abbinate ad accessori quali fasce e bandane) e altrettanti diversi modi di portare barba e baffi.
    Modellata anche la fisicità sarà possibile decidere la mano preferita, le animazioni dedicate al servizio, al dritto ed al rovescio (effettuabile anche a due mani) ed alcune minimali varianti alla personalità come la produzioni di versi sotto sforzo o l'esultanza.
    Il tocco di classe è dato infine dai tatuaggi: una gamma di circa venti elementi distribuibili in parti ben definite del corpo.
    Definiti anche nome e cognome e scelta una nazionalità ed una residenza per il nostro atleta potremo finalmente cimentarci nella sfida vera e propria che si dimostrerà da subito strutturata in maniera completamente diversa rispetto al passato.
    La struttura “allenamento-torneo-sfida il professionista” è stata sostituita da una più credibile divisione in stagioni (Sfidante, Dilettante, Juniores, Pro e Leggenda) che, a loro volta, saranno organizzate in differenti maniere.
    Nelle prime due, quando ancora saremo tennisti sconosciuti, ci dovremo scontrare con tennisti dilettanti in match al tie-break per inserirci nel “tennis che conta”. Una volta passati alla categoria Juniores sarà la volta dei tornei, regionali o continentali.
    Da questo punto in poi la carriera entra nel vivo, nella sua parte più importante e corposa: ogni stagione sarà articolata seguendo un calendario di eventi ben preciso, da Gennaio a Dicembre.
    Il nostro obiettivo sarà il primo posto nella classifica di categoria, ottenibile solo vincendo buona parte dei tornei appetibili per ciascuna stagione; tali competizioni verranno presentate mensilmente in coppia, una di livello facile (tennisti di basso livello e retribuzione medio-bassa) e l'altra di livello difficile (tennisti quasi sempre di livello superiore ma retribuzione elevata).
    Allo stesso modo in cui la vittoria di un torneo conferirà punti per la classifica globale, la vittoria di un singolo match (e in alcuni casi anche la sconfitta) donerà punti sia per migliorare il nostro tennista (EXP) sia per acquistare vestiario ed equipaggiamento (PS - Punti Sblocco).
    In qualsiasi momento -match esclusi- sarà infatti possibile accedere ad una sezione chiamata “Area Giocatore” che consentirà di vedere la scheda del proprio beniamino, riepilogarne la storia sportiva, migliorarne le capacità e cambiarne il look.
    La gestione delle skill, reinventata in toto, mostra un sistema davvero intelligente per la gestione dei punteggi ottenuti.
    Il nostro alter-ego inizierà con un valore di 30 per ciascuno degli otto parametri (Dritto, Rovescio, Volèe, Servizio, Risposta, Potenza, Velocità, Energia), per un totale di 240 su 560 massimo; i restanti 320 “step” dovranno essere adeguatamente ripartiti per creare il tennista adatto alle nostre esigenze.
    A seconda del valore massimo raggiunto in ciascun parametro, tuttavia, l'avanzamento di uno “step” avrà un costo crescente in termini di EXP: da 31 a 39, ad esempio, costerà 5 EXP, da 40 a 49 15 EXP e così via fino ad un apice di 400 EXP nel passaggio da 90 a 100.
    La gestione del look passerà invece attraverso un'area battezzata “Centro commerciale”, realizzata su tre piani e ospitante negozi sportivi di ogni genere, un barbiere ed un parrucchiere, in modo da assicurarci di giocare sempre con stile.
    Questo organismo quasi perfetto e scevro da ogni fronzolo è minato -seppur in parte infinitesimale- proprio dall'assenza stessa di qualche elemento di contorno (vedi rapporto con gli sponsor) che già era presente in Top Spin 2 e che poteva, a nostro modo d'intendere, essere ulteriormente sviluppato per dare un tocco di colore ad un impianto piuttosto asettico.
    E' doveroso precisare però, che in quest'analisi non rientra in alcun modo la valutazione del gameplay, vero e proprio cuore pulsante del prodotto, in alcuna delle sue sfaccettature.



    Oltre alla carriera, vero e proprio cardine dell'intero comparto offilne, Top Spin 3 offre diverse altre modalità d'intrattenimento ludico, che spaziano dalla semplice amichevole (in singolo o in doppio) all'intero torneo.
    In questo secondo caso avremo un'ampia scelta che comprenderà i quattro Master (all'infuori di Wimbledon sostituito da un improbabile Dublin Open) ed altri venti tornei di importanza decrescente, per un incredibile totale di 24, con un minimo di tre e un massimo di cinque fasi ciascuno.
    Prima di calcare i campi internazionali è fortemente consigliabile uno studio approfondito della “Scuola Top Spin”, un esauriente tutorial che prende definitivamente il posto dell'oramai anacronistico allenamento stagionale, fatto di muretti da distruggere e birilli da abbattere.
    La sezione d'insegnamento sopra indicata è costituita da sei macro-aree: una guida generale alle basi del tennis virtuale ed altre cinque più specifiche per ogni singolo colpo e per il gioco a rete e dalla linea di fondo.
    Tali aree sono a loro volta organizzate secondo una serie di esercizi di difficoltà crescente che prevedono ora di respingere semplicemente la palla in una determinata zona del campo, ora di farla rimbalzare in una porzione molto più piccola, servendosi del colpo indicato alla potenza indicata.
    Gli esercizi più difficili pretenderanno inoltre il rispetto del tempismo nell'impatto racchetta-pallina (argomento che approfondiremo di qui a poco).
    Come ogni simulazione sportiva che si rispetti, infine, anche Top Spin 3 reca una corposa modalità multiplayer online nella quale sfidare i propri amici in un match personalizzato in singolo o in doppio (dove il doppio, ancora una volta, necessita di due giocatori sulla stessa console), oppure i tennisti virtuali sparsi nel mondo nel World Tour. Quest'ultimo sostituisce la classica partita classificata in maniera davvero interessante in quanto, permettendo di scegliere solo l'atleta creato da zero, consente la partecipazione a buona parte dei tornei presenti anche offline, racchiudendo poi i risultati in una classifica globale costantemente aggiornata.
    Particolarmente interessante la gestione dell'avanzamento in questi tornei, che da a ciascun giocatore la chance, una volta qualificati al primo turno, di giocare i restanti in qualsiasi momento; dall'altra parte subire un'eliminazione significherà non poter ritentare lo stesso circuito fino a che qualcun altro non ne avrà guadagnato lo scettro.
    I test sui server dedicati al gioco online hanno portato a risultati piuttosto soddisfacenti: anche in condizioni di banda occupata pesantemente in download ed upload fenomeni come lag e latenza non si presentano se non al momento del servizio, ed in ogni caso senza inficiare minimamente l'esperienza.
    L'unico difetto che possiamo imputare al multiplayer via etere riguarda l'assenza di un matchmaking serio e funzionale che permetta di cercare giocatori allo stesso livello; il sistema attuale, infatti, favorisce sin troppo coloro i quali hanno molto tempo da dedicare allo sviluppo del personaggio.
    Prima di chiudere e passare ad altro è necessario specificare che il tennista personalizzato guadagnerà punti spendibili nel miglioramento delle sue abilità e del suo look in ogni partita ufficiale, si tratti di tornei offline o di partite classificate online.

    La potenza è nulla senza il controllo

    Sin dall'annuncio di questo terzo capitolo della serie Top Spin molte diatribe si sono scatenate nelle community online di tutto il mondo, anzitutto per quello che era stato annunciato come un sistema di controllo rivoluzionario.
    Dalle prime indiscrezioni, infatti, in Top Spin 3 si sarebbe dovuto agire esclusivamente sugli stick (sinistro per muoversi e destro per colpire), con la sola aggiunta dei tasti dorsali per l'esecuzione di colpi particolari.
    Successive smentite e la definitiva prova con mano hanno però messo in chiaro che tale prospettiva è stata abbandonata, preferendo la mappatura collaudata dei vecchi episodi unita, invece, ad un innovativo approccio al gameplay.
    La configurazione dei tasti prevede perciò una gamma di 7 colpi: 4 affidati ai tasti frontali e 3 -più potenti e rischiosi- alla combinazione con i grilletti; lo stick sinistro deputato al movimento e al direzionamento del tiro ed i pulsanti dorsali allo scatto verso il centro del campo, rispettivamente sotto rete o lungo la linea di fondo.
    Lo stick destro non è stato del tutto relegato all'inutilità, bensì sfruttato per il gioco avanzato in battuta, sulle palle corte ed in occasione di un lob; in questi casi bisognerà muovere lo stick dall'alto verso il basso (o viceversa) o -solo nel servizio- effettuando un movimento rotatorio di 180° per conferire l'effetto desiderato.
    La svolta prende quindi il via da un paio di semplici quanto ardite decisioni: la (quasi) completa eliminazione degli indicatori a schermo e l'introduzione dei colpi caricabili.
    Niente più accumulo di adrenalina ed indicatori di tempismo per colpi potenti e nessun potenziometro per la battuta ed ecco che il button mashing verso cui la serie stava pericolosamente virando si trasforma in quello che è il più tecnico simulatore tennistico mai creato.
    Una volta scesi in campo sarà fondamentale avere piena consapevolezza della propria posizione e di quella della pallina in quanto saranno solo le nostre percezioni visive a guidarci verso l'obiettivo di portare un colpo vincente.
    I punti da tenere in considerazione per colpire la pallina in maniera ottimale sono principalmente due: la posizione del corpo rispetto al punto d'impatto della pallina con il terreno ed il tempismo nel rilascio del colpo.
    La tecnica ottimale consiste quindi nel caricare il colpo muovendosi in direzione della palla mentre è ancora in volo verso di noi, sfruttare gli ultimi attimi che precedono l'impatto con il terreno per posizionarci in modo da consentire il movimento completo del braccio e rilasciare la pressione, iniziando a direzionare nell'istante del colpo.
    Questa meccanica, sebbene non macchinosa come le parole parrebbero mostrare, è particolarmente difficile da padroneggiare alla perfezione: basta che uno dei due elementi (soprattutto la posizione) venga meno per ridurre del 50% l'efficacia di una risposta ed aumentare del 30% le possibilità di concludere lo scambio con una palla fuori o sulla rete.
    La testardaggine iniziale, unita alla facoltà di cambiare in qualsiasi momento il livello di difficoltà, ammorbidiranno certamente la curva d'apprendimento, rendendo remunerativo e soddisfacente l'impianto ludico dopo una manciata di ore di gioco e i primi miglioramenti “visibili” al proprio alter-ego.
    Poche righe sopra abbiamo accennato alla “quasi” sparizione degli indicatori a schermo visto che, a scomparsa, ne sono rimasti ben tre (punteggio, nome giocatore, affaticamento), di cui il terzo indispensabile per una delle nuove feature di Top Spin 3, legata alla pesante diminuzione del ritmo di gioco (in particolare della velocità degli atleti) rispetto alle precedenti versioni.
    Il fattore fatica, indotto dalla corsa scellerata da una parte all'altra del campo e indicato da un mini-elettrocardiogramma, influirà negativamente sulle prestazioni atletiche del tennista e sull'efficacia dei suoi colpi.
    Il compito di ciascun giocatore sarà quindi muoversi quando e quanto necessario e tentare, contemporaneamente, di affaticare l'avversario portando, ad esempio, profondi colpi incrociati; in questa delicata alchimia dovremo anche tener conto delle zone soleggiate e di quelle ombreggiate, tenendo ben presente che correre sotto il sole risulterà più faticoso.
    Se ancora la sfida con se stessi non bastasse il team di sviluppo francese ha programmato un'intelligenza artificiale molto varia e competitiva che, specialmente a livelli di difficoltà elevati, impegnerà anche i migliori giocatori in match all'ultimo respiro, con scambi nell'ordine di grandezza dei minuti.
    Mentre i dilettanti -presenti solo nella carriera- opporranno un gioco piuttosto standard (chi a rete, chi dal fondo, chi veloce e chi di pura potenza) mostrando spesso i loro punti deboli, i professionisti, sebbene caratterizzati da un modello di gioco compatibile con la realtà, avranno la capacità di adattarsi alla situazione, attaccando a loro volta le nostre debolezze.
    In Top Spin 3, quindi, il videogiocatore sarà chiamato ad una partita a scacchi con la CPU piuttosto che una sfida basata sulla sola potenza; studiare l'avversario, affaticarlo e condurre il gioco portandolo pian piano a rincorrere i nostri colpi saranno le principali chiavi di volta, bombardare senza cognizione di causa, invece, sarà un suicidio.
    Va aggiunto, infine, che a seconda delle statistiche atletiche ogni giocatore avrà diversi punti di forza e di debolezza, così come tempi di reattività e di recupero dell'energia unici.

    La terra rossa, l'erba, il cemento...

    Sin dalla comparsa del primo menù di gioco salta immediatamente all'occhio lo stile che connoterà l'opera, minimale e funzionale, elegante ma sobrio, che contraddistingue i titoli marchiati 2K Games.
    Se nell'analisi del gameplay un confronto con la concorrenza di Virtua Tennis 3 (leggi il nostro articolo per saperne di più) è insensato, data la direzione diametralmente diversa assunta sin dai primi passi dello sviluppo, in quella del comparto tecnico il raffronto diventa un valido metro di giudizio.
    Prendendo in considerazione il motore grafico dei due titoli “da fermi”, la mole poligonale e la cura nella realizzazione dei modelli (in particolar modo osservando i volti dei tennisti) pare favorire leggermente il titolo SEGA che, oltre ad un pizzico di dettaglio in più dimostra una più convincente digitalizzazione delle articolazioni, vero punto debole di Top Spin 3.
    Allargando la visuale e spostandoci sul panorama non possiamo non sancire una marcata supremazia da parte del titolo francese, forte di una texturizzazione di qualità più elevata (condita da ottime mappe superficiali), di una gamma di effetti d'illuminazione più ampia e credibile e di una palette di colori molto più piacevole alla vista.
    Se guardiamo nuovamente al campo ed i suoi dintorni, invece, notiamo un comune difetto rappresentato da una scarsa cura nella realizzazione di pubblico, arbitro e raccattapalle; questi, sebbene elementi secondari, non possono essere esclusi dalla valutazione, se non quando sono immobili ed assolutamente inconsistenti nella cosmesi globale del prodotto.
    Il conto, data anche la presenza di un leggero aliasing in entrambi i titoli, è quindi fino ad ora alla pari; ma se a questo punto “mettiamo in moto” entrambi i motori grafici ecco che Top Spin 3 acquista quella marcia in più che ne sancisce il primato.
    Oltre ad un ritmo di gioco -per scelta- decisamente più realistico, i tennisti del titolo targato 2K palesano un parco animazioni molto più vasto, fluido e credibile, il self-shadowing di ogni elemento poligonale ed una serie di “chicche” universalmente apprezzabili (sudano, si sporcano, lasciano traccie ed impronte sul terreno e mostrano sul viso i segni della stanchezza).
    Il gioco trae poi enormi vantaggi dall'Havok, rinomato motore fisico che nel prodotto francese gestisce magistralmente le collisione della palla con racchette, rete e superfici, e dalla presenza di condizioni climatiche, illuminazione ed ombre dinamiche.
    L'Havok permette, in particolare, la gestione separata dei punti di collisione della racchetta in modo da produrre reazioni diverse a seconda dell'impatto al centro, ai margini, sul bordo o addirittura sul manico.
    Il comparto audio è decisamente buono: la colonna sonora, ascoltabile unicamente durante la navigazione, spazia dal pop al soft-rock e si fregia di una prelibatezza per l'apparato uditivo come i Jamiroquai.
    La campionatura ambientale, fondamentale nell'economia ludica, è ottima e coinvolgente, specie qualora si affianchi la propria home console ad un impianto audio capace di riprodurre con una certo criterio le codifiche digitali di ultima generazione.

    Top Spin 3 Top Spin 3Versione Analizzata Xbox 360Valutando quello che offre ora il mercato videoludico Top Spin 3 è senza alcun dubbio un simulatore tennistico d'eccellenza, una vera e propria pietra miliare per gli amanti del tennis, sconsigliabile soltanto a chi cerca un divertimento dell'ordine di una mezzora saltuaria con gli amici. Nell'ottica dell'appagamento ludico, donato dalla possibilità di effettuare fitti e complessi scambi e decine di match uno diverso dall'altro, la complessità dei controlli e del sistema di gioco diventa necessaria, così come l'apprendimento minuzioso del gameplay una continua e proficua sfida con se stessi. L'ultimo nato in casa 2K Sports, alla luce di un gameplay vario e profondissimo ed un comparto tecnico ai vertici di questa generazione, risulta uno tra gli acquisti più indicati per la softeca di ciascun videogiocatore.

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