Top Spin 4: recensione della versione Wii

Arriva anche in versione Wii il tennistico di 2K

Top Spin 4: recensione della versione Wii
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  • Xbox 360
  • Wii
  • PS3
  • Per svariati la rivalità tra EA Sports e 2K Sports ha interessato diversi titoli, dedicati quindi a numerosi sport, e diverse console. E c'è stato un periodo nel quale effettivamente anche i ragazzi di 2K riuscivano a proporre ottimi prodotti, principalmente quelli legati al basket e all'hockey, che mostravano un livello qualitativo per nulla inferiore, anzi in alcuni casi migliore, di quello dei titoli della casa canadese. Il tempo e il progressivo e costante aumento di risorse e dimensioni di EA Sports hanno sbilanciato il confronto, rendendolo assai impari e comunque meno acceso.
    Ciononostante, 2K ha avuto il merito di continuare sulla sua strada, proponendo ogni anno titoli interessanti ed ai quali val la pena guardare. L'ultimo, in ordine di tempo, è Top Spin Tennis 4, uscito per praticamente tutti i formati, e che ci accingiamo ad analizzare nella sua versione Wii.

    Doppio fallo

    La genesi dei titoli sportivi su Wii non può prescindere dal solco tracciato da Wii Sports. Per quanto il titolo Nintendo fosse semplicistico, per nulla elaborato e con poche possibilità d'azione il primo momento in cui si è utilizzato il Wiimote come racchetta ha ridefinito il modo in cui, almeno i titoli sportivi, dovevano essere portati sulla console Nintendo. E Top Spin 3, predecessore del titolo del quale stiamo parlando, ignorò sostanzialmente queste premesse. Poi arrivò Grand Slam Tennis.
    Per quanto non fosse perfetto, l'utilizzo del Motion Plus permetteva possibilità di gioco di fatto non ancora uguagliate, dato che, sebbene non vi si arrivò pienamente, la riproduzione dei movimenti si avvicinava in maniera paurosa al famigerato 1:1. Grand Slam Tennis è ancor oggi forse il prodotto che maggiormente sfrutta le potenzialità del telecomando Wii. Ancor oggi perché, paradossalmente, a un anno e mezzo di distanza, Top Spin 4 ignora bellamente l'esistenza dell'accessorio e costruisce il proprio sistema di controllo sui soli sensori di movimento. Questo di per sé non sarebbe di certo un dramma, a patto di utilizzare però una configurazione di qualità, di imbastire un sistema facile ed immediato, perché nonostante la natura simulativa del titolo è perfettamente possibile nei giochi di tennis riprodurre tutte le possibilità a disposizione dello sportivo. Ebbene, già nel sistema di controllo Top Spin 4 fallisce clamorosamente.
    L'impianto adottato è quanto di più inutilmente cervellotico e innaturale si possa concepire, a partire da una premessa che sembrerà da poco, ma da poco di fatto non è. Per giocare al meglio, sarà necessario ruotare di novanta gradi verso sinistra il Wiimote, impugnando di fatto il lato del telecomando. In barba a tutti gli studi ergonomici che normalmente si fanno quando si sviluppa un controller, dovremo tenere in mano il controller nella maniera più scomoda possibile, con notevoli difficoltà anche solo nel raggiungere il tasto A. Il perché è presto detto: la potenza dei colpi dipenderà dall'ampiezza del movimento tracciato dal braccio: perché questo sia stato configurato per un Wiimote messo di lato, e non in maniera canonica, non ci è dato sapere, ma se vorrete beneficiare dell'unico elemento tecnico davvero efficiente (nel senso che funziona, ben diverso da efficace) del sistema di controllo dovrete scendere a compromessi con la posizione del controller, senza troppe storie.
    Se pensate che le soluzioni strambe finiscono qui, vi sbagliate. Il perno del gameplay ruota attorno al concetto di tempestività. Ricordiamo come in Wii Sports, come in Grand Slam Tennis, colpire la palla con un leggero anticipo influisse sulla sua traiettoria. Qui il concetto è ben diverso: colpire la palla nel momento giusto ne migliorerà la precisione e la potenza. Di base non sarebbe questa nemmeno una soluzione troppo peregrina, ma due elementi conseguenti la affossano decisamente.
    Il primo: il tempismo è dettato da una vibrazione del Wiimote. Per quanto si possa star concentrati, si tratta di uno stimolo diverso da quello visivo, al quale ci si abitua mentre si gioca; si trattasse di un utilizzo occasionale, sarebbe tutt'altro paio di maniche ma se, come detto, è perno del sistema di gioco e quindi il suo utilizzo è frequente, la sua efficacia cala in maniera drastica. Anche negli scambi più concitati quindi, qualora aveste intenzione di esprimere delle giocate efficaci (e perchè non dovreste?), dovrete far attenzione a quando vibra il Wiimote, cosa di certo non impossibile a farsi ma decisamente scomoda all'atto pratico.
    Il secondo: se non è all'anticipo con il quale si colpisce la pallina che è delegata l'angolazione della traiettoria della palla, a cos'altro ci si può affidare? E qui gli sviluppatori tirano fuori un residuato bellico di alcuna originalità: il mirino. La palla, semplicemente, colpirà la zona di campo nella quale andrete a posizionare il mirino prima di effettuare il colpo. Anche questa è una soluzione del tutto innaturale, con lo stick analogico del Nunchaku delegato al posizionamento del mirino, e che di fatto mortifica l'essenza stessa del tennis dato che, indipendentemente dal fatto che si esegua un dritto o un rovescio, la pallina andrà esattamente dove vorrete voi. O meglio, ci andrà quando riuscirete a mirare bene. Perché, ennesima falla dell'impianto di gioco, il tempo che avrete a disposizione per aggiustare la mira sarà assai scarso. Nella teoria, anticipando il colpo, con minor forza, avrete più tempo per aggiustare la direzione (a scapito del tempismo di cui prima, ovviamente); sferrando un colpo violento sarà invece difficile mandarlo dove vorreste esattamente; anche qui, soluzione astrusa ma sostanzialmente logica. Nella pratica, senza troppi giri di parole, questo avviene raramente, perché il riconoscimento dei movimenti del Wiimote è del tutto carente.
    Conclusa la panoramica sull'essenza del sistema di controllo, che è del tutto centrale in titoli del genere, spostiamo l'attenzione sulle modalità di gioco. Rispetto alle versioni per console HD, Top Spin 4 è stato irrimediabilmente castrato: accanto alle classiche partite di esibizione, nelle quali poter scegliere tra un corposo roster di stelle del tennis vecchie e nuove (da Nadal a Borg, dalla Safina a Serena Williams), ci sono il multiplayer, alcuni minigiochi privi di alcun appeal e la modalità carriera. Quest'ultima è uguale a quella di decine di altri titoli, con piccole sfide tramite le quali migliorare caratteristiche ed equipaggiamento e scontri tramite i quali migliorare il proprio status, fino ai tornei più prestigiosi. Il multiplayer invece, soffre terribilmente della mancanza dell'online, di fatto obbligatorio di questi tempi. Scarsa quindi la valutazione anche dal punto di vista dell'offerta ludica.
    Giungiamo infine al comparto tecnico, che finisce con l'affossare definitivamente la produzione 2K. Modelli grezzi, dai volti a tratti irriconoscibili (Borg è letteralmente spaventoso), animazioni mal realizzate ed un campionario di effetti ambientali appena sufficienti sono il biglietto da visita di un titolo che denuncia mancanze in ogni aspetto. Simile il discorso per quanto riguarda gli effetti sonori ed i brani dei menu, in una mediocrità totale alla quale nessuna componente riesce a sottrarsi.

    Top Spin 4 Top Spin 4Versione Analizzata Nintendo WiiTop Spin 4 non ha ragione di esistere nel 2011 su Nintendo Wii. Potrebbe essere un gioco dei primi anni di vita della console, non degli ultimi. Il sistema di controllo pessimo è solo il principale degli innumerevoli difetti della produzione. Per chi cerca il tennis, quello vero, sulla bianca console, meglio rivolgersi altrove, ed il nome rimane uno solo: Grand Slam Tennis.

    5

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