Torchlight 3 Recensione: un Action RPG fuori fuoco

Dopo due capitoli degni di nota, la serie ispirata a Diablo torna con Torchlight 3, ma paga uno sviluppo complicato e idee mal implementate.

recensione Torchlight 3 Recensione: un Action RPG fuori fuoco
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • La storia di Torchlight è fortemente legata a quello dello studio Runic Games, nato dalle ceneri di Blizzard North, lo stesso team che quando si chiamava ancora Condor Games aveva dato vita al padre degli action RPG isometrici: Diablo. Furono i fratelli Erich e Max Schaefer i fondatori di Runic, mentre David Brevik, l'altra figura chiave nella nascita di Diablo, si era separato dai suoi due colleghi. Torchlight esce nel 2009, e oltre a essere un discreto action RPG, anticipava di qualche anno l'uscita di Diablo 3, il cui sviluppo, allora era noto a tutti, si era bloccato in un grosso pantano. Il secondo Torchlight arrivò invece qualche mese dopo Diablo 3, nel settembre del 2012, anche in quel caso la risposta fu positiva (recuperate la recensione di Torchlight 2). Va detto che la serie Torchlight non è mai stata un araldo degli action RPG, ma l'esperienza di Runic e dei due Schaefer aveva comunque prodotto dei giochi con qualche buona idea e che se la cavavano all'interno di un genere allora già stanco.

    La genesi di Torchlight 3

    Per arrivare a parlare della genesi di Torchlight 3 bisogna fare un salto di circa sei anni: al 2018, infatti, risale l'annuncio di Torchlight Frontiers, un progetto che avrebbe dovuto portare l'universo ideato da Runic in un contesto da multigiocatore di massa. Nel frattempo, però, molte cose erano cambiate: Runic Games non esisteva più, al suo posto era nata Echtra Games, nella quale lavorava solo uno dei due fratelli Schaefer: Erich. Ben presto le ambizioni di creare un MMO crollarono: non sappiamo bene cosa sia successo, ma possiamo intuirlo.

    I mesi di test su Torchlight Forontiers hanno probabilmente messo in luce delle problematiche troppo nette per poter essere risolte con agilità, dunque Echtra decise di rimettersi su un sentiero già battuto annunciando il rebranding di Frontiers in Torchlight 3 e trasformando il progetto (che originariamente doveva essere commercializzato come free to play) in un action RPG più in linea con le tradizioni. Torchlight 3 è dunque il risultato di un processo creativo turbolento e probabilmente indeciso sui suoi obiettivi principali. Perché sebbene sia indubbio che in Echtra lavorino persone abili e competenti, il gioco porta sulla pelle tutti i segni dell'indecisione e dei passi falsi che non è stato possibile cancellare con così poco tempo a disposizione.

    Classi e abilità

    Almeno inizialmente, tuttavia, Torchlight 3 cela le sue mancanze dietro uno stile piacevole e colorato. L'universo di gioco è sempre stato in antitesi con quello più oscuro e gotico di Diablo, specialmente dei primi due: i personaggi di Torchlight hanno proporzioni curiose, mostri che evocano simpatia piuttosto che ripugnanza.

    Colori saturi e sgargianti pennellano tutto, dai pezzi d'equipaggiamento alle mappe di gioco, costruendo un clima, per quanto non del tutto originale, perlomeno bello da vedere. Le classi di gioco assecondano questo stile sopra le righe grazie ad archetipi piuttosto interessanti: oltre ai più standard Tiratore Scelto e Mago Crepuscolare, che non hanno bisogno di essere approfonditi, ci sono i ben più curiosi Forgiato e Mastrorotaia. Il primo è un simpatico robottino a vapore che può usare un cannone sul petto per sparare salve di mitragliatrice o bollenti cannonate. Il Mastrorotaia è invece un guerriero robusto accompagnato da un trenino armato di tutto punto. Ognuna delle classi ha due rami di abilità separati e un terzo, associato a una reliquia elementale, che può essere scelto poco prima di iniziare la partita. Le abilità sono di qualità altalenante, perlomeno per quanto riguarda il Forgiato, la classe con cui abbiamo fatto più esperienza.

    Il piccolo robot ha infatti talenti molto utili ed efficaci, mentre altri li abbiamo trovati poco ispirati o persino ridondanti: almeno due o tre abilità hanno infatti animazioni ed effetti molto simili, nonostante consumino un diverso numero di risorse. Questo ci ha spronato a seguire un approccio molto conservativo nella gestione dei punti, che abbiamo preferito spendere per abilità che usavamo più spesso trascurando tutto il resto. Alla fine del gioco solo la metà, o poco più, degli slot abilità a disposizione era stata occupata.

    Questo tipo di approccio non produce affatto personaggi sottosviluppati o inefficienti. La possibilità di potenziare fino a dieci volte una singola abilità scongiura tutto ciò, anche se, a un certo punto, potrebbe essere necessario selezionare un altro talento da usare subito dopo il primo, per rigenerare risorse. La facoltà di finire il gioco con due o tre talenti è di certo qualcosa di positivo, se visto nell'ottica delle libertà garantite dal sistema di progressione e dagli equipaggiamenti.

    Non si può agire direttamente sui parametri del personaggio, però nessuno ci impedisce di trasformare il nostro Forgiato in una mitragliatrice ambulante, trascurando integralmente tutto il ramo delle armi da mischia. Allo stesso modo, un personaggio equipaggiato con strumenti corpo a corpo può trasformarsi in un pistolero o in un moschettiere, e viceversa. Insomma, la classica malleabilità di Torchlight è rimasta intatta e le classi, sebbene ricche di caratteristiche distintive, possono essere persino stravolte, riadattate e trasformate in qualcosa di diverso.

    Il problema in cui si può incappare seguendo questo approccio, però, è quello di creare personaggi altamente specializzati ma poco vari, limitati a un paio di mosse da eseguire ciclicamente. Sulla lunga distanza questo pesa molto, considerata la ripetitività che caratterizza il genere e, in maniera ancor più specifica, Torchlight 3. Il loot system non aiuta neppure: gran parte degli oggetti reperiti è di bassa qualità e si limita a potenziare qualche statistica, mentre i leggendari sono troppo rari e a loro volta non proprio eccezionali. Insomma, non passerà molto tempo prima di sentire il sistema di progressione che s'inceppa e smette di dare una sensazione di crescita e potenziamento.

    Mappe e nemici

    La ripetitività è uno spettro che aleggia fin troppo spesso durante le partite a Torchlight 3. Ma è in concomitanza con la parte finale del primo atto che abbiamo cominciato a mal sopportarla, nonostante la nostra buona esperienza con altri esponenti del genere. Il gioco di Echtra finisce il carburante troppo presto e non riesce più a creare interesse sia per un sistema di progressione azzoppato che per un immaginario che si dimostra sempre più banale man mano che ci si avvicina alla fine.

    Il fantasy così bello e colorato dell'inizio diventa sgradevole quando ci si accorge che le mappe sfruttano asset riciclati più del dovuto, che i nemici son quasi tutti uguali (magari con dimensioni e tonalità diverse), che i boss non hanno nessuna personalità. Anche il racconto che accompagna le vicende avanza così sottotraccia da sparire del tutto, e alla fine si va avanti per inerzia, curiosi di capire se ci sia qualcos'altro per cui vale la pena continuare a giocare. Ciononostante gli sviluppatori hanno creato un gioco lungo tre atti, che può durare anche venti ore in totale, pur avendo materiale appena sufficiente per un terzo del tempo.

    Le mappe, gestite da un algoritmo procedurale, sono prive di qualsivoglia punto di interesse e troppo vaste per quel che hanno da offrire. Ed è impossibile adocchiare persino qualche scorcio piacevole, qualche passaggio costruito con perizia, poiché gli ambienti sono così scarni e riciclati che quasi si fa fatica a capire di essere passati in una nuova zona. Esistono dei biomi diversi, certo, ma il numero di volte in cui questi variano è tremendamente basso e certamente inadeguato per un gioco di tale lunghezza.

    Ma è quando ci si avvicina alla fine o si arriva al cospetto di quel che dovrebbe essere l'endgame, che si assiste alle più vistose debolezze. L'oro, ad esempio, può essere raccolto in quantità ridotta (fissata a ventimila monete): un limite che stentiamo a comprendere e a giustificare (se non come retaggio dell'anima free-to-play), soprattutto considerando che le monete non servono praticamente a nulla.

    Non ci sono mercanti, servizi a pagamento, solamente un "gambler", un venditore furbacchione che, previo pagamento, ci garantisce pezzi d'equipaggiamento del tutto casuali.

    Il multiplayerIl multiplayer di Torchlight 3 funziona a singhiozzi. Durante le nostre prove abbiamo avuto più di una difficoltà a entrare in partita con un compagno e non sono mancate disconnessioni o strani comportamenti dei server. Giocare in multiplayer, in ogni caso, aiuta a smussare la sensazione di ripetitività e consente di trovare più spesso (grazie a un bonus del 15% alla fortuna) equipaggiamento raro. Stranamente, però, non è possibile scambiare con i propri amici gli oggetti raccolti.

    Inutile dire che non vale la pena buttare del denaro pagando i suoi servigi. Inoltre, incantare armi o armature non è possibile finché non si completa l'avventura principale, ma una volta arrivati alla fine il gioco ci dà questa possibilità. Non che questo sistema sia rifinito a dovere, ma perché renderlo disponibile solo alla fine invece che introdurlo a metà avventura, garantendo quantomeno un po' di brio e novità, non sappiamo proprio dirlo. Sempre durante l'endgame si sblocca la possibilità di esplorare altri dungeon con modificatori ambientali (ad esempio la vita ridotta) per ottenere qualche ricompensa. Il sistema è però così scarno, così banale e ripetitivo da non meritare alcuna attenzione.

    Il forte

    L'elemento più nuovo di Torchlight 3 in relazione alla sua eredità riguarda la presenza di un forte di proprietà del giocatore, che funge da base delle operazioni e che può essere personalizzato a piacimento. Si possono costruire degli altari per riassegnare i punti abilità, degli espositori per le armature più appariscenti oppure decorazioni per imbellire l'ambiente. Il proprio forte ha poi la possibilità di apparire nelle partite di altri giocatori, ma solo mentre stanno attraversando delle aree di raccordo tra le mappe principali che mantengono, anche se solo parzialmente, l'originale struttura MMO.

    Prendersi cura del forte può dare qualche soddisfazione ed è, sulla carta, un'idea simpatica. È stata però poco approfondita, inserita a forza in un gioco che ne potrebbe fare volentieri a meno. E dispiace, perché le opportunità per sfruttarla meglio appaiono lampanti. L'oro, per esempio, sarebbe stata un'ottima valuta per acquistare oggetti o semplicemente per ingrandire l'area su cui costruire, che dopo un po' diventa claustrofobica e limitante. Per ottenere nuovi oggetti serve invece riempire una barra della fama, che avanza quando si abbattono nemici rari e unici. Una necessità che stanca presto. Neanche quello che avrebbe potuto essere un elemento d'originalità e distinzione, insomma, ha ricevuto le dovute attenzioni.

    Torchlight 3 Torchlight 3Versione Analizzata PCMalgrado faccia parte di una serie che si è sempre distinta in positivo nel microcosmo degli action RPG isometrici, Torchlight 3 si è rivelato un gioco mediocre, confuso e incompleto. Nonostante ciò, qualcosa si salva: l'idea del forte, se fosse stata meglio integrata e più curata, avrebbe avuto il suo perché. La malleabilità delle abilità e dell'equipaggiamento, poi, sono una piacevole divergenza dai titoli con una struttura più guidata e rigida. Peccato che sia la base a funzionare male. Le mappe sono ripetitive e poco interessanti, i nemici tutti simili, i boss scarni, e il sistema di loot inadeguato. Torchlight 3 è insomma un gioco che mostra le conseguenze di un percorso di sviluppo burrascoso, di cui porta ancora le cicatrici nella versione finale.

    5.5

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