Total War Three Kingdoms Recensione: il Gioco dei Troni cinese

Creative Assembly si lancia alla conquista della Cina con il nuovo Total War Three Kingdoms, ora disponibile su PC.

recensione Total War Three Kingdoms Recensione: il Gioco dei Troni cinese
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  • Total War: Three Kingdoms comincia nell'anno 190, nella Cina governata dall'impero Han. Creative Assembly sceglie un momento molto particolare per iniziare il racconto: siamo infatti nel pieno tumulto di un paese spaccato, piagato dalle azioni di sabotaggio della rivolta dei turbanti gialli e dalle guerre tra nobili che aspirano al trono imperiale. Un periodo che trova la sua figura chiave in Don Zhuo, consigliere e generale dell'impero, che approfitta della morte dell'imperatore per prendere il controllo della capitale e mettere sul trono una marionetta da manovrare a piacere. Da questo momento prende il via il periodo dei tre Regni, una fase di guerra e rivalità dalla durata di quasi un secolo. Una parte di Storia che è stata determinate per lo sviluppo della Cina, raccontato dal celebre Romanzo dei Tre Regni di Luo Guanzhong e dalle Cronache dei Tre Regni di Chen Shu, rispettivamente un racconto fantasioso realizzato nel quattordicesimo secolo e un testo storico redatto nel terzo secolo.

    Creative Assembly si è ispirata ad entrambe le opere, cercando di creare un'interessante commistione tra finzione e realtà, tra epica e realismo militare. A primo impatto potrebbe sembrare che Three Kingdoms voglia essere l'anello di congiunzione tra il fantasy di Warhammer e la matrice storica che è sempre stata un vanto della serie Total War: per molti motivi tale preliminare considerazione non è affatto mal riposta. Ma sarebbe ingeneroso limitarsi a riconoscere questo aspetto ed ignorare le idee che puntano ad inventare un nuovo modo di giocare a Total War, dando più valore alla diplomazia e al sotterfugio piuttosto che alle semplici azioni militari di conquista. Un intento che premettiamo essersi concretizzato, al quale vanno però contrapposte alcune decisioni molto discutibili e atavici problemi, il cui peso ci è sempre più difficile ignorare.

    Diplomazia e relazioni: un Total War basato sui personaggi

    Identificare e poi rappresentare una finestra storica specifica è sempre stato uno dei tanti talenti di Creative Assembly, e i criteri usati per determinare l'ambientazione dei suoi giochi sono oramai chiarissimi.

    I Total War traggono la loro linfa vitale da periodi di divisione, spaccature culturali, tumulti, guerre e rivalità: l'epoca dei Tre Regni risponde a tutte queste caratteristiche, ma va anche oltre. Il secondo ed il terzo secolo della storia della Cina sono famosi per aver ospitato un gran numero di personaggi storici che si sono radicati nella cultura orientale (come Ulisse per noi occidentali, ad esempio), e sui quali sono state intessute trame - più o meno attendibili - che hanno finito per mitizzarli. Gran parte dei racconti su Guan Yu, Liu Bei e Zhang Fei, per citare tre dei principali personaggi del Romanzo dei Tre Regni, sono solo il frutto della fantasia di Luo Guanzhong. Eppure gli sviluppatori li hanno sfruttati per dar maggior risalto ai personaggi piuttosto che alle classiche fazioni: come risultato Total War: Three Kingdoms mai come prima d'ora dà importanza alle figure chiave del periodo storico in cui s'ambienta. Attorno ad esse cuce un sistema complesso e profondo, stabilisce dei sistemi assolutamente nuovi per la serie e ribadisce che la narrativa si concentra attorno alle imprese di un singolo e dei suoi sottoposti, invece che intorno all'idea di una nazione o di una cultura.

    È fondamentale comprendere questo passaggio per inquadrare Three Kingdoms, visto che nel gioco non esistono delle "nazioni", almeno finché non viene istituito un ducato o un regno: ogni territorio è invece identificato col nome del suo signore, e alla morte di quest'ultimo, naturale o indotta che sia, verrà ribattezzato in onore del suo nuovo regnante.

    Serve dunque qualche turno per ambientarsi, dopo i quali Three Kingdoms ingrana e sorprende con la sua vastità di opzioni. Rispetto al passato la diplomazia ha subito una riscrittura da capo a piedi a cui è accompagnata una completa revisione dell'IA, un aggiornamento che ben si sposa con il clima storico in cui la sottomissione pacifica era sempre preferita a quella condotta per mezzo di un combattimento.

    D'altronde si parla di un periodo in cui i grandi politici e i militari venivano ispirati dai precetti dell'Arte della Guerra di Sun Tzu, dove la strategia del "conosci il tuo nemico" era essenziale per poter condurre con successo un conflitto, diplomatico o militare che fosse. Dunque il rinnovato elenco di possibilità verte soprattutto sul compromesso, sull'accordo di pace o di sudditanza, sul matrimonio d'interesse, fino ad arrivare allo spionaggio.

    Finalmente il vassallaggio riveste un'importanza fondamentale nelle mire espansionistiche di un regno, può durare a lungo e include una cooperazione più completa e credibile. Se per esempio abbiamo assoggettato alcune fazioni sotto il nostro dominio ed aspiriamo a diventare imperatori (l'obiettivo principale della campagna), i nostri vassalli posizioneranno delle armate a difesa della capitale imperiale: una mossa che non sempre ha senso - quando il territorio è sicuro e la guerra è alla frontiera, quelle armate servirebbero per altri scopi -, ma che assume validità in un'ottica squisitamente narrativa e simbolica.

    L'idea è che la Cina dei Tre Regni sia un territorio pericoloso, ed un'armata a presidio della capitale è sicuramente necessaria a sedare eventuali rivolte o tradimenti, oltre che a dimostrare il potere del regnante e la sottomissione dei suoi sudditi. Si può inoltre scegliere di divenire dei vassalli di imperi più grandi e potenti: questo limita le possibilità diplomatiche, ma allo stesso tempo garantisce protezione dai nemici più temibili, al costo di un tributo.

    Le opzioni che ci hanno sorpreso più di tutte sono però quelle che permettono di rinunciare ad ambire al trono imperiale o di accettare l'annessione - attraverso matrimonio - ad un'altra fazione: sono entrambe decisioni che fanno terminare immediatamente la campagna, ma sebbene possano sembrare insensate in ottica puramente ludica (avendo cioè in mente un'ipotetica vittoria), assumono un valore enorme per tutti quelli che giocano Total War con lo scopo di vivere la storia di una fazione. Un racconto che può terminare persino con la sconfitta e l'oblio o, in questo caso, con la volontaria decisione di rinunciare ai giochi.

    La conoscenza del nemico e l'arte dello spionaggio

    Per ottenere ciò che si vuole è essenziale conoscere il proprio nemico, sapere qual è il suo carattere o le sue relazioni con gli altri personaggi. Three Kingdoms punta moltissimo sulle figure degli "eroi", ed anche se non sempre sono presenti in forma fisica sulla mappa di gioco, questi rivestono comunque un ruolo di primo piano.

    Grazie ad un nuovo sistema di relazioni è possibile scoprire quali sono i rapporti interni tra i membri della nostra fazione e come sono invece le relazioni con personaggi esterni: tenere in considerazione tutto ciò significa disporre di un grande vantaggio. Dopotutto il regnante più saggio è colui che si circonda di servitori leali, e la fortuna vuole che in Three Kingdoms si possa sapere esattamente cosa pensano i vari membri della corte: c'è chi è insoddisfatto, chi invece non vede di buon occhio suo fratello o sua moglie, tutti fattori che se trascurati possono portare dei personaggi a lasciare la nostra fazione per unirsi a qualcun altro.

    I rapporti non sono affatto statici, vengono modificati se due eroi combattono nella stessa battaglia (o contro, nel caso di fazioni differenti) e a seguito di eventi improvvisi. Possono persino crearsi situazioni estreme, come tentati colpi di stato oppure subdoli assassinii che possono portare a rancori inestinguibili.

    Non bisogna tuttavia figurarsi il mondo di Three Kingdoms come alla mercé esclusiva dei capricci di nobili e generali, le relazioni e gli eventi possono avere un importante peso nella condotta politica e militare dei regni, ma ad essa sono appaiati anche fattori altrettanto determinanti, come la ricchezza dello stato, la sua posizione e la forza militare di cui dispone. Quel che è invece risultato chiaro dopo circa una sessantina d'ore spese con il gioco di Creative Assembly è che la decisione di rinunciare all'assetto classico delle fazioni ha prodotto un clima molto più imprevedibile che in passato. I personaggi migrano di schieramento in schieramento in base ai loro interessi e agli accadimenti, è possibile persino farne prigionieri alcuni e reclutarli tra le nostre fila - ma solo se non ci odiano -, giustiziarli, liberarli, accoglierli nella nostra famiglia con un matrimonio d'interesse.
    Oltre che acquisire nuovi servitori possiamo inviarne alcuni in fazioni bersaglio come spie: è consigliato farlo se si vuole avere un resoconto puntuale degli spostamenti di un'armata specifica o se si vuol seminare zizzania tra i ranghi nemici sfruttando la sempreverde macchina del fango e le azioni di sabotaggio.

    Le spie aprono un ampio ventaglio di possibilità e potenzialmente potrebbero addirittura sconvolgere le sorti di un conflitto ormai segnato. Immaginate che uno degli agenti sotto copertura si trovi al comando dell'armata a presidio della capitale di un grande impero e che il suo signore gli ordini di prendere il controllo dei soldati e attaccare la città. Oppure provate a pensare cosa accadrebbe se una spia venisse adottata da un ingenuo regnante e promossa come erede di fazione.

    Anche qui vanno fatte le precisazioni di rito, visto che far assegnare ad un traditore i compiti più importanti all'interno di un regno è un'impresa molto difficile. Inoltre è sempre possibile che la spia venga scoperta, uccisa oppure che ci volti le spalle e decida di non servire più la nostra causa. Ma anche se si considera che il sotterfugio non è così determinante come potrebbe sembrare, è invece abbastanza lampante come la gestione dei rapporti, la diplomazia e l'astuzia abbiano più che mai un ruolo di prim'ordine in Three Kingdoms. È quest'ampia gamma di possibilità a permettere a numerosi racconti di nascere e, grazie all'interazione di più sistemi, di modificarsi anche nel profondo. Solo poche volte si va incontro a dissonanze degne di nota.

    Fazioni e mappa della campagna: il gioco dei troni

    Intorno all'anno 220, la Cina era frazionata in tre grandi regni, nati dal tumulto scatenato da Dong Zhuo trent'anni prima: il reame Wei occupava la parte nord, quello di Shu si situava a sudovest, mentre il dominio di Wu a sudest. Nella campagna di Three Kingdoms si vive la genesi di questi regni, e l'obiettivo principale è quello di sottomettere ogni pretendente al trono per ottenere la nomina di imperatore.

    La selezione delle fazioni, o meglio, dei personaggi, ricorda molto i due Total War: Warhammer: in primo piano c'è il leader, una sua breve biografia, le caratteristiche principali, le unità uniche e infine lo stile di gioco più adatto. Si può scegliere tra i membri della Coalizione, tra cui Cao Cao, Liu Bei e Sun Jian, rispettivamente i fondatori dei regni Wei, Shu e Wu; tra i Governatori, che possono ottenere il potere solo conquistando la sede imperiale di un'altra fazione; tra i Fuorilegge Zhang Yan e Zheng Jiang, che abitano le regioni montuose del nord e approfittano dei tumulti per fare razzie ed espandere il proprio dominio; o tra il tiranno Dong Zhuo, ma solo dopo che si è portata a termine una campagna: in totale i personaggi sono dodici.

    Nell'elenco figurano anche He Yi, Gong Du e Huang Shao, tre leader dei turbanti gialli che fanno parte dei contenuti , una strategia intrapresa con diversi altri capitoli della serie ma che comunque continua a risultarci molto fastidiosa, in particolar modo perché tra le diverse fazioni, quelle in questione sono le uniche che permettono di disporre di un roster completamente diverso.

    Le differenze sono infatti estremamente limitate: alcuni, come Cao Cao, dispongono da subito di cavalleria avanzata. Altri sfruttano guerrieri d'élite. Altri ancora hanno edifici speciali, meccaniche inedite e peculiari impostazioni diplomatiche. Ma la varietà in Three Kingdoms non è uno dei punti forti, ed è quasi doloroso constatarlo: dopotutto la Cina dell'anno 190 era un paese ricco di differenze culturali e di diverse tradizioni militari.

    Non fraintendeteci: non stiamo accusando Creative Assembly di aver omologato tutti gli stili di gioco, ma nella pratica le differenze non si percepiscono a dovere e si sentirebbe il bisogno di una maggior differenziazione, anche negli obiettivi. Quando si prende il controllo della terribile regina bandito Zheng Jiang ci si aspetterebbe un iter del tutto diverso da quello seguito con i protagonisti dell'epoca, come Cao Cao o Liu Bei. E invece abbiamo scoperto che, sebbene il gioco enfatizzi l'importanza della guerra e delle razzie, l'obiettivo di Zheng Jiang è il medesimo di tutti gli altri: divenire imperatrice.

    Sorprendentemente, le fazioni di banditi non dispongono di una stance di movimento basata sulla razzia (che invece posseggono i turbanti gialli) e hanno la possibilità di addestrare unità regolari e solo una piccola manciata di fuorilegge, il che è francamente assurdo. Si sente poi la mancanza di fazioni non cinesi, che storicamente hanno influenzato l'andamento del periodo dei Tre Regni.

    C'erano i Nanman, sotto il cui nome vengono racchiuse le popolazioni autoctone del sudovest della Cina che pare combattessero usando elefanti. A nord, nelle steppe, c'erano i Wuhuan, parte dei quali servivano nei reggimenti di cavalleria di Cao Cao. Gli Xiongnu e gli Xianbei vivevano nell'attuale Mongolia, erano popolazioni che bene si sarebbero sposate con uno stile di gioco nomadico. Nell'attuale Corea (tagliata dalla mappa) ci sarebbe stato il regno di Goguryeo, mentre più a sud avrebbero potuto trovar posto le popolazioni vietnamite.

    Il nuovo focus sui personaggi, e in particolare sulle versioni romanzate degli eroi dei Tre Regni, è sicuramente interessante, ma sembra aver prodotto anche qualche risultato indesiderato. I sistemi che sono stati costruiti attorno a questa impostazione funzionano infatti solo se a interagire sono fazioni culturalmente simili, che possono permettersi di scambiarsi generali, amministratori e spie.

    Certo, non crediamo che sarebbe stato impossibile adattare tutta la struttura di Three Kingdoms ad una maggior varietà di culture, ma forse avrebbe creato qualche magagna di troppo per Creative Assembly, che ha così preferito mantenersi su un terreno sicuro.

    Ed è pure comprensibile visto che Three Kingdoms abbraccia tanti elementi in profonda rottura con la tradizione del passato. Parlando ad esempio della mappa della campagna e della sua suddivisione in comanderie (né più né meno che le classiche regioni), appare chiaro che il gioco voglia continuare sulla pista di rinnovamento già tracciata da Thrones of Britannia.

    Le comanderie hanno una capitale, che funziona alla stessa maniera delle classiche città dei vari Total War: diversi slot di costruzione in base alla grandezza - espandibile - dell'insediamento e varie catene di edifici utili a specializzarne le funzioni. I villaggi secondari sono invece molto statici, di solito sono adibiti alla raccolta di una singola risorsa e possono essere solo potenziati. Tutto contribuisce dunque a garantire maggiore semplicità gestionale e più immediatezza, anche se purtroppo quest'ultima sfocia spesso in scarsa chiarezza nelle schede del menù.

    Costruzione e unità

    La funzione che più spinge in direzione dell'immediatezza è però quella relativa alla costruzione veloce, che tramite la spesa di un buon quantitativo di denari permette di innalzare rapidamente strutture varie, ma grazie ad essa risulta troppo semplice disfarsi di grosse crisi all'ordine pubblico o di carestie.

    In Three Kingdoms il cibo è essenziale per mantenere la popolazione felice e garantire continue scorte agli eserciti, ma può facilmente calare se si adottano campagne di espansione troppo aggressive o si favorisce la crescita incontrollata della popolazione: sapere che con pochi clic è possibile tornare alla normalità riduce eccessivamente il peso delle nostre azioni e delle nostre politiche. Avremmo quindi preferito un approccio più classico, pur con le sue oramai note problematiche.

    E per quanto riguarda le unità? La funzione non consentirebbe di accedere ai soldati più potenti troppo in fretta? In linea teorica sì, ma questo in Three Kingdoms non accade, poiché gli sviluppatori hanno completamente stravolto il sistema di reclutamento. La produzione di forze non è più legata agli edifici presenti in una comanderia, bensì dipende quasi interamente dai comandanti in carica.

    Questa scelta non convince appieno per più motivi: in primo luogo perché avviene una separazione troppo netta tra avanzamento nello sviluppo territoriale ed effettiva disposizione di forze più o meno potenti. E a livello di credibilità si tratta di un grosso passo falso. In seconda battuta, perché si delega la disponibilità di nuove truppe esclusivamente all'albero delle ricerche, che può essere sviluppato solo ogni cinque turni.

    Le modalità che consentono di aggiungere nuove truppe all'esercito sono pressoché identiche a quelle di Thrones of Britannia. Basta selezionare l'unità e questa apparirà subito disponibile, ma necessiterà di qualche turno per essere al pieno delle forze.

    Se nel precedente capitolo Creative Assembly aveva dato una spiegazione tematica per giustificare questo sistema (durante le invasioni vichinghe venivano arruolati soldati non professionisti), ora capiamo che si tratta invece di una precisa scelta di design che poco ha a che fare con il periodo storico (durante il periodo dei Tre Regni i soldati erano ben addestrati ed abituati alla guerra).

    Inoltre noi avevamo visto di buon occhio l'alleggerimento dei ritmi operato con Thrones of Britannia, perché riusciva a rendere meglio l'idea di fugaci razzie e di bande armate raccolte alla meglio. Nella Cina degli Han, però, c'erano valenti strateghi, era data grande importanza all'attesa ed alla preparazione: sarebbe forse stato più opportuno rallentare l'azione di gioco.

    Battaglie tattiche: la potenza del Wu Xing

    Nell'antica Cina la guerra non era venerata come nella cultura occidentale, e questo grazie soprattutto alla diffusione del confucianesmo. Ciò però non impedì al conflitto che coinvolse i Tre Regni di mietere un numero incalcolabile di vittime, tra i più alti registrati nella storia umana. Nel Romanzo dei Tre Regni, Luo Guanzhong descrive molte delle battaglie e del ruolo che i vari personaggi, dotati di abilità marziali impareggiabili, hanno avuto nel muovere gli equilibri della guerra.

    Allo stesso modo che nel libro, anche Three Kingdoms dà forte importanza a queste figure e le trasforma in unità eroiche dalla forza e dalla resistenza sovrumana. Ma prima che nella battaglia, gli eroi rivestono un ruolo importante anche nella formazione delle armate: per descrivere ruoli e funzionalità di unità e personaggi Creative Assembly si è basata sul concetto cinese del Wu Xing, che descrive la relazione tra i cinque elementi naturali (fuoco, terra, metallo, acqua e legno).

    Three Kingdoms stabilisce così le relazioni di efficacia e vulnerabilità attraverso questo diagramma: ci sono Sentinelle, Campioni, Strateghi, Avanguardie e Comandanti, ognuno di questi specializzato in uno specifico attributo ed in grado di reclutare specifiche tipologie di truppe. Si va dai combattenti in mischia armati di jian, dao (rispettivamente spade a doppio e singolo filo) e asce da guerra, arcieri, balestrieri, fanti armati di lancia e cavalieri. Gli eserciti di Thee Kingdoms possono includere fino a tre generali contemporaneamente, ognuno con una scorta di massimo sei unità.

    Ogni generale ha una tabella dello sviluppo del personaggio che racchiude i valori dei suoi differenti attributi (perizia, risolutezza, astuzia, istinto e autorità), un albero di abilità passive ed attive che possono essere potenziate di livello in livello e una sezione adibita alla gestione dell'equipaggiamento, che modifica, oltre alle statistiche del generale, anche il suo aspetto fisico.

    Nel corso degli scontri i generali agiscono come unità "super", sono in grado di devastare interi reggimenti e di bloccare le cariche della cavalleria con una mossa speciale. L'azione delle unità eroiche è in Three Kingdoms eccessivamente determinante, e non dimenticate che non si sta parlando di un singolo personaggio, ma nei casi peggiori di un "trio della morte" quasi inarrestabile. Forse gli unici che possono impedire delle stragi sono gli altri eroi, che attraverso una funzione possono sfidare a duello un avversario.

    Si tratta di una funzione che è stata attentamente bilanciata dagli sviluppatori (non è possibile duellare con un personaggio troppo debole), ma quando è abilitato dà diverse soddisfazioni. I due combattenti si dirigono l'uno contro l'altro e si sfidano, ognuno con la propria arma: le animazioni sono curate, anche se paiono mimare più una coreografia hollywoodiana che un vero e proprio combattimento. Uno spaccato spettacoloso che ben s'insinua nelle caratteristiche - anche estetiche - di un gioco a cui non interessa essere realistico. Il problema dei comandanti troppo forti però rimane, ed è un fattore che incrina con vigore il funzionamento delle battaglie tattiche.

    Queste ultime - se non si considerano gli eroi - si comportano in maniera standard, senza particolari guizzi né scivoloni di sorta. Hanno beneficiato di una funzionalità che automatizza l'assemblaggio di una formazione e di un'interfaccia utente più minimale, ma non sempre chiarissima.

    Le più grandi note dolenti son come sempre legate ai comportamenti dell'IA, che continua imperterrita a commettere scivoloni. Si fa aggirare troppo facilmente e si lascia sorprendere sul retro dalla cavalleria. Spesso rimane immobile durante gli assedi, facilitando al giocatore la conquista di postazioni strategiche. Si tratta insomma della classica offerta tipica di un Total War, con l'aggravante però della presenza di eroi eccessivamente forti e della scarsa varietà di uomini che è possibile schierare.

    La modalità Cronache e la resa visiva

    Un altro grosso problema riguarda l'eccessiva difficoltà nell'uccidere definitivamente i comandanti nemici: dopo la morte in battaglia i personaggi più importanti torneranno puntualmente disponibili, e solo se eliminati una seconda o una terza volta finiranno per morire davvero.

    Un'idea inaccettabile, pensata sì per tutelare i personaggi degli utenti, ma che toglie qualsiasi gusto all'onore di aver sconfitto un avversario leggendario. Il danno alla coerenza è, a nostro avviso, piuttosto grave, e son bastati pochi episodi del genere a far incrinare in maniera importante l'interesse nel racconto che stavamo intessendo. Abbiamo quindi deciso di iniziare una campagna selezionando l'opzione "Cronache", una modalità che, sulla carta, avrebbe dovuto abilitare le caratteristiche dei brand storici. Nient'affatto: gli eroi continuavano a risorgere, i guerrieri, anche se non avevano abilità attive, potenza sovrumana e combattevano accompagnati da un contingente di cavalieri, erano ancora troppo restii a soccombere. Il funzionamento degli scontri, anche se veniva dato maggior peso all'affaticamento dei soldati, non sembrava modificarsi in maniera così sostanziale e le battaglie continuavano ad esser troppo fugaci. La modalità "Cronache" è dunque una delle più grandi delusioni di Three Kingdoms.
    Dove invece il gioco non delude è nella resa estetica, sempre dettagliatissima e convincente. I soldati hanno armi, elmi ed armature molto varie, così come sono vari i modelli dei volti. Le armate, poi, dispongono di portastendardi che spesso vengono abbattuti o che piantano i vessilli sul terreno.

    Incredibile poi la resa del fuoco, che può essere appiccato a case e a foreste, e che svolge anche un ruolo determinante nell'abbassare il morale delle truppe. Ci sono anche molte animazioni di morte e soldati agonizzanti, ma non c'è il sangue (che sicuramente verrà distribuito in seguito con un DLC).
    Purtroppo si assiste anche a dei vistosi fenomeni di "blobbing" (gruppi che si ammassano come a formare un grumo) enfatizzati dall'inserimento dell'opzione "extreme" nella voce "dimensione unità", unità che ora possono toccare vette di duecentoquaranta uomini.

    Risulta però abbastanza grossolano vedere gli eroi che si cimentano in piroette esplosive, che sbaragliano decine di unità con una sferzata, facendole persino sollevare da terra. È una rappresentazione troppo irrealistica, anche per un gioco che sconfina nella fantasia. E siamo arrivati alla conclusione che forse sarebbe servito raggiungere un più giusto compromesso tra epica e realtà, non solo nell'estetica, ma in qualsiasi sfaccettatura che caratterizza la dimensione tattica di Total War: Three Kingdoms.

    Total War Three Kingdoms Total War Three KingdomsVersione Analizzata PCTotal War: Three Kingdoms è un gioco pieno di idee, con la voglia di cambiare e di rompere con la tradizione, ma non sempre operando scelte sensate. Nella gestione della diplomazia, dello spionaggio e delle relazioni tra i personaggi, il titolo di Creative Assembly compie quasi un miracolo, fa rinascere l'oramai stanca formula, garantisce nuove potenzialità narrative e ludiche, alcune delle quali davvero interessanti. Nelle battaglie tattiche, si mostra però come tradizionalissimo e inadeguato, e fa ancor peggio quando tenta di inserire maldestramente delle caratteristiche mutuate dai due Warhammer. E infine cerca di far suo il moto di semplificazione e di alleggerimento proprio di Thrones of Britannia, ma arriva a banalizzarne molti aspetti. Three Kingdoms rimane, malgrado l'occasione sprecata, un dignitoso Total War, come sempre favoloso da osservare in movimento, divertente se approcciato con spirito ludico, coinvolgente se il vostro intento è quello di raccontare una storia ambientata nel periodo dei Tre Regni.

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