Total War Warhammer 2: Recensione del nuovo DLC Rise of the Tomb Kings

Rise of the Tomb Kings è il primo DLC a pagamento di Total War Warhammer 2: abbiamo provato la nuova espansione dello strategico di Creative Assembly.

Total War Warhammer 2: Recensione del nuovo DLC Rise of the Tomb Kings
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  • Prima dell'impero degli uomini, quando le popolazioni del Vecchio Mondo erano ancora delle tribù barbariche in costante lotta, nei deserti delle Southlands si sviluppava il fulgido Regno di Nehekara. I nehekariani eccellevano in tutte le arti: avevano costruito imponenti città di pietra, con tanto di templi ed enormi statue dedicate agli dei, erano abili a coltivare le fertili terre e avevano trasformato parte dei territori in distese verdeggianti. Il loro impero era vasto e solido, tenuto insieme da Settra, il più grande sovrano di Nehekara. Settra fu in grado di sottomettere tutti i regnanti, li costrinse a servirlo e a pagare tributi a Khemri, la capitale del regno: egli era però un tiranno crudele ed arrogante, incapace di guardare oltre al suo enorme ego. Era avido di potere, di terre e ricchezze, ma era tormentato da un terrore che non riusciva a scacciare: la morte.
    Nel corso del suo lungo regno istituì il Culto della Morte, una setta di sacerdoti che cercavano un modo per render possibile l'immortalità. L'impresa era alquanto ardua, non bastavano antichi libri e conoscenze magiche per aprire la strada alla vita eterna e Settra, dopo una lunghissima esistenza, morì. Il suo corpo fu imbalsamato, mummificato e sepolto in un'enorme piramide nell'attesa di esser riportato in vita. Nel frattempo il regno di Nehekara, orfano del suo più grande sovrano, si lasciò alle spalle il suo apogeo: i numerosi regnanti, dapprima riuniti dalla fermezza di Settra, si divisero ed iniziarono a combattere tra loro. Nehekara visse quindi un'epoca buia, macchiata dal sangue, dalla distruzione e da faide intestine sempre più violente, ma intanto il Culto Mortuario cresceva e continuava a sviluppare degli elisir di immortalità che cominciavano a dare i propri frutti.
    Nei suoi anni più oscuri l'antico impero nehekariano cominciò ad essere ossessionato dall'idea della morte. Si svilupparono necropoli sempre più vaste e ogni regnante esigeva la costruzione di una tomba maestosa dove seppellire anche le sue armate. L'arrivo di Nagash, uno dei più potenti negromanti della storia, segno però il decisivo declino di questa civiltà. Nagash, supportato dal fedele braccio destro Arkhan, trovò un modo per ingannare la morte ed innalzò un'immensa piramide nera per canalizzare i Venti della Magia e così ottenere potere illimitato. Le sue mire, tuttavia, furono ostacolate dagli altri re, che unirono le proprie armate e marciarono verso il suo palazzo. Per ostacolare i nemici, Nagash richiamò numerose schiere di scheletri guerrieri, che gli permisero di dare il via ad un lungo e terribile conflitto. Accecato dal potere, il negromante decise di evocare un potente incantesimo che gli avrebbe permesso di ottenere il controllo di ogni creatura morta, ma fu ucciso poco prima che la magia venisse effettivamente lanciata. Il potere, tuttavia, si diffuse tra le necropoli e risvegliò gli antichi regnanti e i loro imponenti eserciti. Anche Settra si rialzò dal suo giaciglio, ma vide con orrore che l'impero florido che aveva lasciato era ormai solo una reliquia del passato: Nehekara era un ammasso infecondo di sabbia e rovine, popolata solo da ossuti guerrieri. Rabbioso, ma ancora determinato, Settra l'Imperituro divenne l'imperatore non morto di quelli che d'ora in poi sarebbero stati chiamati Re dei Sepolcri.

    Sete di potere millenaria

    Rise of the Tomb Kings è il primo grande DLC a pagamento per Total War: Warhammer II. Il contenuto introduce la fazione dei Re dei Sepolcri, che prendono il posto dei vampiri situati nei deserti delle southlands, e ben quattro nuovi lord, per un pacchetto piuttosto ricco in quanto a contenuti. I Tomb Kings sono una razza molto particolare, un esempio di come Creative Assembly sia capace di dare varietà alle fazioni: all'inizio si potrebbe notare qualche somiglianza con i Conti Vampiro, ma in realtà le nuove meccaniche introdotte con questo DLC sono completamente inedite e piacevoli per chi cerca una campagna un po' diversa rispetto a quelle già disponibili.

    Gli obiettivi dei Re dei Sepolcri, infatti, non riguardano il Grande Vortice, che è invece l'oggetto del desiderio di Lizardmen, Alti Elfi, Skaven ed Elfi Oscuri, ma si concentrano sul controllo della piramide nera di Nagash, un'enorme reliquia del passato che custodisce un potere incomparabile. Le armate di risvegliati puntano ad estendere i propri domini su tutto il creato, e per farlo devono entrare in possesso di almeno cinque dei nove libri di Nagash, col tempo sperduti in tutto il mondo. Viene quindi a mancare quel senso d'urgenza garantito dalla Vortex Campaign, così come la brusca impennata al livello di sfida legato allo spawn delle armate del Caos. In compenso la campagna al comando dei Tomb Kings ci chiede di viaggiare e completare degli obiettivi (che possono essere la conquista di un insediamento o la sconfitta di una particolare armata), non sempre senza problemi di sorta visto che in alcuni casi serviranno grossi spostamenti.
    Ammettiamo che questa sostanziale differenza ci ha sorpresi in positivo, e non solo per la grande differenziazione rispetto alle altre campagne: all'uscita di Total War: Warhammer II avevamo mosso diverse critiche alla nuova impostazione più narrativa, spiegando come un ritmo più sostenuto e una struttura più guidata svilivano alcune caratteristiche di pregio della serie. Le novità di questa espansione, invece, riprendono degli elementi del precedente capitolo, che, sebbene non siano troppo conformi alle idee di cui si fa portatore Warhammer II, risultano in una campagna un po' più libera e gradevole. L'importanza della componente narrativa non è tuttavia stata abbandonata: tornano infatti i filmati introduttivi (diversi per ogni lord) e quelli che si attivano al completamento di un obiettivo intermedio.
    Le dinamiche per la gestione della fazione sono anch'esse estremamente differenti a tutto il resto: vanno metabolizzate e padroneggiate, proprio per questo i Tomb Kings non sono la scelta ideale per un giocatore che si approccia per la prima volta al gioco. I signori di Nehekara necessitano di un grande dominio territoriale e di controllare specifiche risorse per aumentare la propria efficacia, di conseguenza non sono adatti ad operare con strategie troppo difensive.

    Ottenere dei materiali speciali non servirà solo a dare un boost alla debole economia degli ossuti conquistatori attraverso il commercio, ma sbloccherà anche la creazione di legioni d'élite e la creazione di equipaggiamento da assegnare ai lord. Il crafting è infatti l'unico modo per garantire manufatti potenti per i nostri signori della guerra, visto che Creative Assembly ha diminuito - solo in questo caso - di molto la chance di poter reperire oggetti al termine di una battaglia. Ma il sistema richiederà anche l'utilizzo dei Vasi Canopi, una risorsa che viene creata dagli eroi (tramite un'abilità sbloccabile nello skill tree), da edifici speciali o da eventi casuali. Insomma, un'interessante variazione sul tema che spinge a gestire in maniera ancor più oculata l'utilizzo delle risorse. La "vera" grande differenza dei Tomb Kings rispetto alle altre fazioni risiede però nell'amministrazione dell'esercito. Evocare imponenti legioni di nonmorti non incide in alcun modo nelle finanze, neanche per quanto riguarda il mantenimento, ciò vuol dire che è possibile imbastire un'armata anche con l'economia stremata da una guerra sfavorevole o da una mala gestione degli insediamenti. Tuttavia bisogna fare i conti con degli importanti limiti: all'inizio, ad esempio, è possibile reclutare un solo lord (il numero aumenta ricercando delle tecnologie) e le unità più potenti possono essere richiamate solo per un quantitativo ridotto di volte, che va incrementato attraverso la costruzione degli edifici militari. Le uniche unità che non rientrano in questa restrizione sono i guerrieri scheletrici, delle semplici unità corpo a corpo che compongono il grosso delle armate dei Re dei Sepolcri.

    Le caratteristiche peculiari della fazione danno un buon vantaggio nell'early game, quando le finanze e i territori sotto controllo sono ancora pochi, ma sono decisamente limitanti un po' di turni più in là, quando i semplici scheletri guerrieri perdono quasi completamente ogni utilità. Espandersi diventa quindi indispensabile per avere la possibilità di costruire nuove caserme ed aumentare la qualità delle truppe.

    I rise, again

    L'esercito dei Tomb Kings fa molto affidamento sul numero e sulla rapidità nel reclutamento di forze fresche, punti, questi, che condivide con i Conti Vampiro. Eppure se si va più nel dettaglio è abbastanza semplice adocchiare le differenze: gli scheletrici re di Nehekara difettano di una cavalleria potente e preferiscono affidarsi ai carri da guerra, inoltre si sposano bene con uno stile di gioco un po' più statico, che gli permette di sfruttare armi a distanza di discreta potenza. I Re dei SepolcriCon Rise of the Tomb Kings, Creative Assembly ha introdotto ben quattro nuovi lord (attualmente è la fazione di Total War: Warhammer 2 che ne ha di più).

    Settra l'Imperituro è stato il più grande regnante dell'impero di Nehekara. Dotato di una fermezza invidiabile e di un'autorità leggendaria, Settra era però crudele, egoista ed ossessionato dall'idea di immortalità. Si fece costruire un'immensa piramide in attesa di essere risvegliato: quando si rialzò dal suo lungo sonno, però, vide il suo impero deturpato da anni di tremende guerre.

    Khalida la Somma Regina era la bellissima regnante di Lybaras. In vita combattè contro la cugina Neferata, che aveva bevuto l'elisir dell'immortalità e si era tramutata in un vampiro: venne sconfitta e morsa. La dea Asaph la salvò dalla sua inevitabile trasformazione, ma in cambio le chiese fedeltà eterna. Così la divinità richiama in vita Khalida quando ce n'è più bisogno e lei adempie al suo dovere comandando le leggendarie legioni d'arcieri al suo servizio.

    Arkhan il Nero fu il più fedele collaboratore di Nagash: un condottiero leggendario, disposto a sacrificare la sua vita per il maestro. Non fu mai sconfitto in campo aperto, ma nell'ultima battaglia si sacrificò per consentire a Nagash di fuggire. Dopo la morte si tramutò in un lich.

    Khatep il Grande Ierofante servì fedelmente Settra come grande sacerdote del Culto Mortuario. Dopo che Nagash ebbe lanciato la sua maledizione, fu lui a rompere i sigilli magici della grande piramide di Khenri e a risvegliare il suo signore. La storia racconta, però, che Settra, inorridito dallo stato del suo impero, esiliò Khatep. Da quel giorno il Grande Ierofante vaga per le terre alla ricerca di conoscenza.

    Grazie alla stance "Sepolti nella Sabbia" (in sostituzione della modalità Accampamento) sono ottimi anche per colpire di sorpresa i nemici o prevenire degli attacchi inaspettati. Il generale al comando di queste scheletriche armate dovrà però sfruttare bene ogni drappello a propria disposizione e non esitare a sacrificare le unità più deboli per proteggere quelle maggiormente efficaci - i soldati non soffrono per la perdita di morale e combatteranno fino alla completa distruzione. L'army ability consiste infatti in una serie di bonus che si attivano man mano che le perdite nell'esercito aumentano, e permettono anche lo spawn di unità speciali in grado di garantire un vantaggio non trascurabile. I Tomb Kings, insomma, diventano più pericolosi nei combattimenti più lunghi, ma con la giusta composizione possono portare a termine uno scontro anche in tempi molto rapidi.
    Le armate di risvegliati contano tra le loro fila un gran numero di arcieri a cavallo, cavalieri con lancia e carri, efficaci sia a distanza che in mischia. La forza dei singoli non è purtroppo paragonabile alle unità di altre fazioni, ma se ben supportate da un buon numero di scheletri arcieri e guerrieri in mischia, le loro cariche possono infliggere buoni danni agli schieramenti avversari. Le truppe corpo a corpo più potenti sono tuttavia le Guardie dei Sepolcri, antichi guardiani dei grandi re che ora, nella loro veste scheletrica, sono riconoscibili per un equipaggiamento più prezioso ed appariscente. Per colpire gli arcieri o posizioni di artiglieria possono essere sfruttati i Saprofagi, inquietanti avvoltoi mummificati che possono anche effettuare un bombardamento dall'alto. Gli Ushabti sono delle enormi statue viventi che raffigurano gli dei della morte, combattono a corto raggio brandendo una coppia di khopesh o a distanza impugnando colossali archi, è possibile sfruttarli per spezzare le linee nemiche per via della loro maggiore resistenza rispetto alla fanteria da mischia. La cavalleria più potente è rappresentata dai Cacciatori dei Sepolcri e dai Cavalieri della Necropoli: i primi sono degli enormi cobra sibilanti che all'occorrenza possono colpire da lontano con getti venefici, i secondi sono dei cavalieri in groppa a statue serpentine in grado, grazie alla loro rapidità e vigore, di lanciarsi in devastanti cariche. L'armata annovera poi i terribili Scorpioni dei Sepolcri, anch'essi dei costrutti letali e rapidi, Ierotiani (enormi statue viventi), Sfingi da Guerra e Necrosfingi. Le armi d'assedio includono Catapulte Gettateschi Urlanti, delle enormi macchine che sparano dei teschi infusi di magia nera che prima di piombare al suolo producono urla raggelanti, e l'Arca delle Anime, un inquietante sarcofago semovente che scaglia dardi di magia a lunga distanza. Quest'ultima unità è disponibile solo dopo aver effettuato un apposito rito.

    Per manovrare con soddisfazione le numerose orde scheletriche dei Tomb Kings ci vuole pratica e buon acume tattico: bisogna sapere quando sacrificare parte delle forze per proteggere i bersagli più importanti e quando invece sfruttare il potenziale delle unità più potenti. Ma non preoccupatevi delle perdite, perché gli immortali Re dei Sepolcri sono pronti a risorgere ancora e a reclamare ciò che gli spetta.

    Total War: Warhammer II Total War: Warhammer IIVersione Analizzata PCRise of the Tomb Kings è un buon contenuto aggiuntivo, ottimo per chi ha spolpato Total War: Warhammer II e ha voglia di cimentarsi nel controllo di un’armata tutta nuova. I Re dei Sepolcri sono una fazione dal funzionamento estremamente peculiare, bella dal punto di vista estetico e complessa da padroneggiare, anche dai giocatori di lunga data. Non solo il DLC in questione introduce delle meccaniche particolari che andranno metabolizzate anche dai veterani, ma segna pure il ritorno di una campagna narrativa un po’ più classica e quindi adatta a chi non aveva gradito i cambiamenti apportati dalla Vortex Campaign. Ne consigliamo pertanto l’acquisto, ancor di più se avete intenzione di di dedicare altro tempo alla maxi campagna Mortal Empires.

    8

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