Total War Warhammer 2: Recensione del nuovo gioco di Creative Assembly

SEGA e Creative Assembly tornano sui nostri schermi con il sequel di Total War Warhammer, uno dei giochi di strategia più apprezzati degli ultimi anni.

recensione Total War Warhammer 2: Recensione del nuovo gioco di Creative Assembly
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  • Nei cieli era possibile scorgere una cometa a due code: un araldo di sventura, di cambiamento, che non poteva essere ignorato. L'effetto turbava infatti la potenza del Vortice, l'enorme maelstrom di magia creato dagli Alti Elfi per ricacciare nella loro squallida dimensione le creature del Caos, le quali, millenni prima, avevano invaso il mondo. Nelle bianche torri del concilio di Ulthuan fremono i preparativi: politicanti, guerrieri e maghi discutono sul come rinvigorire il potere magico del Vortice, rallentati dai fitti intrighi burocratici, ma risoluti ad evitare un nuovo tracollo. I gloriosi baluardi che cingono l'isola-fortezza si riempono di guarnigioni, i leggendari cancelli di Lothern si serrano per bloccare la ributtante marea demoniaca proveniente dal sud del mondo. I combattenti Asur si preparano a sacrificare la vita per mantenere saldo il controllo dell'inespugnabile Ulthuan, mentre i loro fratelli dell'Ordine del Sapere praticano rituali per arginare l'indebolimento del Vortice. A nord, tra i Monti di Ferro e le sconfinate distese glaciali di Naggaroth, i rancorosi Elfi Oscuri si apprestano a muovere guerra. Il loro obiettivo è quello di impossessarsi del maelstrom magico al centro di Ulthuan, e così punire gli odiati fratellastri. Sotto la guida del temibile Re Stregone Malekith e di quella dei crudeli Lord del Terrore, si ammassano imponenti armate di corsari. Le terrificanti Arche Nere, fortezze marine accompagnate da una sinfonia di urla strazianti, avanzano lentamente verso le coste degli Asur. Nella cupa Naggarond, invece, si ascolta il ritmico clangore delle legioni di Guardie Nere, invincibili custodi della perizia battagliera dei Druchii.
    A sud di Naggaroth, nelle verdeggianti giungle di Lustria, gli Slann degli Uomini Lucertola percepiscono il pericolo imminente. Richiamano sacerdoti e saggi affinché eseguano pratiche divinatorie, ed evocano immani contingenti di sauri per respingere le forze caotiche. Sono la razza più antica, gli ultimi guardiani del mondo, ed hanno sulle spalle il destino di tutti gli esseri viventi: ma le ere sono passate, i loro maestosi templi dorati sono ora quasi in rovina, invasi dalla barbarie di colonizzatori umani, da manipoli d'orchi selvaggi e da tribù della Norsca, giunte fin lì a bordo di rapidi drakkar. Tra la fitta vegetazione, però, i tenaci domatori di Stegadonti e Bastiladonti risvegliano le antiche bestie sopite, le adornano con pitture di guerra e le muovono verso la battaglia. Infine, nelle Terre del Sud, emergono innumerabili sciami di viscidi Skaven, malati topastri abitatori del Sottosuolo guidati da istinti bassi e famelici. Le orde squittenti debordano nelle catacombe degli insediamenti, portano pestilenze e distruzione ed erigono schifosi totem malaticci. Il loro miasma venefico infetta le terre e le fa sfiorire, mentre, nelle profondità, folli scienziati creano creature deformi e mostruose. Richiamati dalla cometa, questi sorci balbuzienti si muovono devastando tutto quello che incontrano sul cammino: per loro non esiste altra ambizione oltre all'uccidere e al mangiare.
    In un'era, come tutte, caratterizzata da interminabili spargimenti di sangue, il mondo sembra essere di fronte ad un evento di immani proporzioni. Il Vortice di magia è in pericolo, gli dei caotici preparano le truppe per una terribile invasione e da ogni angolo del creato razze diverse si muovono per affrontare la situazione.
    La guerra, ancora una volta, avrebbe portato la rovina in ogni continente. Il sangue avrebbe riempito le coppe di Khaine. Sarebbe stato un conflitto leggendario, uno di quelli cantati con ardore da abili menestrelli. L'ennesimo teschio di una interminabile pila; in un mondo che non ha mai conosciuto la pace.

    Il grande Vortice

    La saga Total War, e lo sapranno bene i giocatori di vecchia data, ha sempre offerto una campagna sandbox, libera da vincoli e in cui apparivano solo raramente stralci di narrativa. La "vera" storia di ogni capitolo della serie era quella forgiata a suon di conquiste militari, d'annessioni o miracoli diplomatici: era la storia di un abile stratega che dava vita ad improbabili ucronie, che conduceva alla gloria anche il più miserabile staterello.

    I Signori della Guerra

    Malekith, figlio del leggendario Aenarion e di sua moglie Morathi, era un guerriero Asur dall'impareggiabile abilità, secondo alcuni il degno erede al trono di Ulthuan. Ma la sua arroganza e vanagloria non erano ben viste all'interno della corte, e nei palazzi del potere molti lo guardavano con disprezzo. Un giorno fece la sua mossa, uccise l'allora re Bel-Shanaar con una coppa avvelenata e si diresse verso la Fiamma Eterna, per dimostrare a tutti di essere un regnante degno. La fiamma, però, forse manomessa dai suoi rivali, arse il suo corpo, deturpandolo irrimediabilmente. Fu così condotto a nord, nella fredda Naggaroth. Lì i migliori fabbri realizzarono per lui un'armatura che si fuse direttamente alle sue ossa. Quindi Malekith, bruciato dal rancore e ingabbiato in un terribile involucro di metallo, divenne il re degli Elfi Oscuri.

    Morathi è una donna subdola ed intelligente. Caduta vittima delle lusinghe di Slaanesh fondò il Culto del Piacere, una eretica setta di adoratori della carnalità. Per molto tempo creò scompiglio tra i suoi simili, ma poi capì che l'unico modo per controllare Ulthuan sarebbe stato servirsi di suo figlio. Lo portò a Naggaroth, e da allora agisce nell'ombra, limitandosi a fomentare il rancore di Malekith da dietro le quinte.
    Tyrion rappresenta in toto la grazia e la forza militare degli Asur. Egli è bellissimo e al contempo un guerriero formidabile, il migliore tra la sua gente. Ha combattuto numerose guerre contro il Caos e gli Elfi Oscuri, uscendone sempre vittorioso: merito non solo del suo sconfinato talento, ma anche di Sunfang, la spada che arde del fuoco solare, e dell'Armatura di Drago forgiata nel vulcano dell'Incudine di Vaul.
    Teclis è il gemello di Tyrion, al contrario di suo fratello, tuttavia, non ha un aspetto gradevole né grandi doti fisiche. Teclis ha però sviluppato grandi abilità magiche e le ha affinate con anni di studi, divenendo, infine, il più illustre membro dell'Ordine del Sapere.

    Mazdamundi è uno degli ultimi Slann degli Uomini Lucertola, sicuramente il più potente tra loro. Simile ad un enorme rospo, guida in battaglia i Lizardmen su un palanchino fluttuante e lancia magie d'indescrivibile potenza. Il suo obiettivo è quello di veder concluso il Grande Piano, ma prima deve sterminare tutte quelle razze che non ne fanno parte. Kroq'Gar, l'Ultimo Difensore di Xhotl, è un sauro valorosissimo ed un generale esperto. Ha combattuto a cavallo del suo fido Carnosaurus decine di battaglie contro di demoni del Caos, rispedendone molti nella loro dimensione.

    Mazdamundi in persona, consapevole delle abilità di Kroq'Gar, lo ha convocato per assegnargli la guida delle armate. Queek Mozzateste, feroce ed egotico Skaven, leader del Clan Mors. È stato addestrato fin da cucciolo all'arte della guerra: a lui sono state sempre donate le migliori armi ed armature e, crescendo, si è sempre lanciato in sfide impossibili, senza aver mai incontrato il fallimento. I suoi nemici giurati sono i nani, con cui ha combattuto cruentissime guerre nelle vie sotterranee di Karak Otto Picchi. È soprannominato Mozzateste perché ama abbellire la sua armatura con il capo di ogni illustre avversario che ha osato sfidarlo.

    Lord Skrolk, Plaguelord del Clan Pestilens, è un antico signore delle profondità, discepolo della corruzione e decadenza. Skrolk è sempre accompagnato da un miasma mortifero e il suo corpo ricoperto di bubboni trasmette le malattie più turpi e ributtanti. Per gli Skaven egli è l'incarnazione del volere del Grande Ratto Cornuto.

    Poi arrivò Total War: Warhammer. Una novità immensa, il primo gioco in cui i protagonisti non erano più grandi condottieri del passato, ma personaggi fantasy dell'affascinante universo di Games Workshop. Con il primo Warhammer Creative Assembly provò a fare le cose in maniera diversa: pur rischiando di compromettere i punti fermi della serie si mosse per semplificare alcune meccaniche e per introdurre elementi narrativi più stringenti. Il gioco raccontò così dell'invasione del Caos guidata da Archaon, Il Prescelto Eterno, i cui letali guerrieri calavano da nord spargendo poi corruzione e devastazione su tutte le terre del Vecchio Mondo. La dinamica in questione non funzionava troppo bene: in base alla fazione selezionata i guerrieri caotici potevano rivelarsi una minaccia difficile da arginare oppure una banale seccatura.
    Con Total War: Warhammer II, Creative Assembly prova ad arginare il problema, grazie alla campagna Eye of the Vortex. Si tratta, in pratica, di una serie di obiettivi da completare per assumere il controllo del Vortice, una sorta di gara con le altre fazioni. Sulla carta si tratta di un ottimo modo per tenere l'azione sempre viva, ma l'arrivo di una struttura un po' più costrittiva e guidata ha introdotto nuovi problemi. Magagne non direttamente riscontrabili nella prima "run", quanto più evidenti con l'avanzare delle ore di gioco. All'inizio della campagna di Total War: Warhammer II, infatti, si rimane sorpresi per il percepibile cambio di direzione: la sequenza animata che ci accoglie non fa una generale presentazione della fazione, piuttosto ci permette di conoscere i lord, la loro personalità e le loro ambizioni, oltre ad illustrarci gli eventi. Nei primi attimi si viene inoltre sommersi da una gran quantità di dialoghi doppiati e di missioni ben contestualizzate.
    L'impressione, insomma, è che ci sia stato un gran sforzo per ingolosire gli amanti della narrativa un po' più tradizionale e lineare. E le impressioni assumono concretezza col passare dei turni, quando una rapida serie di eventi e Quest Battle arricchiscono una percepibile situazione d'urgenza e riescono a darci l'idea di assistere ad un immenso conflitto. Unico obiettivo: controllare il Vortice. Mettere le mani su quel turbinante maelstrom magico non è però impresa semplice. Innanzitutto servono risorse diverse per ogni fazione (Pergamene di Hekarti per gli elfi Oscuri, Warpietre per gli Skaven, Frammenti di Pietravia per gli Alti Elfi e Antiche Piastre per gli Uomini Lucertola): ogni regione controllata ce ne garantirà un po', ma per accumularle più velocemente bisognerà completare missioni o presidiare speciali siti.
    Quando i magazzini conterranno un numero consono di antiche chincaglierie si potranno eseguire dei rituali: a quel punto degli enormi fasci luminosi investiranno tre città sotto il nostro controllo, che andranno difese da eserciti di predoni del Caos e della Norsca richiamati dall'evento.
    È chiaro insomma che Creative Assembly abbia voluto rendere più movimentata la progressione introducendo, in linea di massima, due fasi di gioco. La prima, in cui si è spinti alla conquista di nuovi territori, rafforzando poi la stabilità delle regioni con la costruzione di nuove strutture, e la seconda, quella dei rituali, in cui ogni velleità espansionistica è congelata in favore di un atteggiamento molto difensivo. Man mano che si procederà con la campagna, questo iter quasi meccanico diverrà sempre più evidente, ma una serie di filmati terranno sempre vivo l'interesse, fino a che, nelle battute finali, non si assisterà ad un vero e proprio colpo di scena. È inoltre apprezzabile constatare come parallelamente ad uno sviluppo narrativo ce ne sia anche uno nel gameplay: ogni rituale completato, infatti, produrrà dei malus diplomatici con le altre razze, rafforzando invece il legame tra i nostri simili. Da un lato, quindi, alleanze e coalizioni saranno più semplici da stipulare, dall'altro, tuttavia, sarà impossibile mantenersi in un rapporto di neutralità con le maggiori potenze coinvolte nel conflitto, e questo varrà anche per i nostri nemici. Si tratta di una coercizione piuttosto evidente - dopotutto nei turni finali dovremo per forza difenderci da attacchi in ogni direzione - che però ben si incastra in un'atmosfera ancor più disastrosa e violenta.

    Complessivamente, insomma, il team di sviluppo ha ideato un sistema gradevole, che nella prima campagna ci ha restituito sensazioni piacevoli ed anche un po' lontane (in senso buono) dalla genetica classica di un Total War. Come vi abbiamo anticipato un po' di righe fa, però, giocare altre partite è stato meno stimolante, quasi ripetitivo.
    L'incanalamento della progressione potrà pure esser stato un ottimo modo per mantenere l'interesse sempre vivo, ma ridurre la libertà tradizionalmente concessa al giocatore e costringerlo a seguire un percorso praticamente identico per ogni fazione è un limite troppo grosso da digerire, e trasforma la campagna del Vortice in un - lungo - preludio che anticipa una più classica vittoria per dominazione. Mettiamo poi sul tavolo altre criticità: al termine della campagna "principale" ci troveremo alle prese con una mappa di gioco irreversibilmente mutata.
    La soluzione diplomatica con le fazioni coinvolte nel grande conflitto, divenute dei giganteschi imperi da oltre trenta città, è impossibile, e la guerra su più fronti inevitabile. Niente strategie, accordi di convenienza o azzardi politici: semplice e frontale conflitto, per di più viziato dagli stessi problemi tipici degli altri capitoli della serie.

    Sulle coste del Nuovo Mondo

    Che Total War: Warhammer II sia un gioco foriero di grandi novità dovrebbe essere ormai assodato, sappiate solo che questo moto di rinnovamento non si limita esclusivamente alla campagna. Sebbene infatti la mappa di questo capitolo abbia più o meno le stesse dimensioni di quella del primo (ma con un numero maggiore di insediamenti da conquistare), la struttura è caratterizzata da evidenti differenze: grandi oceani a separare i continenti e biomi ancor più ricchi e vari.

    Un Tour nel Nuovo Mondo

    La nuova mappa messa a disposizione da Total War: Warhammer II include, oltre alle fazioni di cui vi abbiamo parlato all'interno della recensione, anche una serie di altre razze. ?A nord, nelle distese del caos, vivono le tribù di Aghol e Mung: nonostante siano segnalate come fazioni della Norsca, in realtà si tratta di Kurgan, popolazioni nomadi molto legate agli dei caotici. Ad est troviamo l'isola di Albion, occupata dagli Skaeling. Più a sud c'è Ulthuan, l'immenso continente patria degli Alti Elfi: nella parte nord dell'isola, nelle terre di Nagarythe, resistono alcuni Druchii seguaci di Khaine, circondati da numerosissimi regni Asur. A sud-est è situata invece l'isola di Sartosa, un avamposto di pirati vicino a Tilea (nel gioco sono rimpiazzati con unità dell'Impero). Poco più in basso, nella parte nord-ovest delle Southlands, si sono insediati alcuni regni bretonniani e trova posto la città di Sudenburg, eretta dall'Impero durante le crociate contro gli Arabi - fazione che sicuramente arriverà con un DLC e si situerà proprio in questa zona della mappa. Sopra Sudenburg troviamo i Greybeard Prospectors, dei nani inseriti probabilmente come placeholder (di loro non si ha nessuna traccia nel lore di Warhammer).

    Ad est, sulle coste desertiche delle Southlands, fioriscono lo Strygos Empire e la Necrarch Brotherhood, fazioni di conti vampiro legate alla necromanzia. Questo è il punto in cui verranno inseriti i Re dei Sepolcri. Ci spostiamo un po' più a sud, incontrando i goblin di Arachnos, una fazione stanziata tra le montagne. Proprio lì vicino c'è la leggendaria Karak Zorn, una fortezza nanica eretta molti anni prima (diventerà una fazione giocabile?). Se ci muoviamo un po' più in basso ci imbattiamo nei Bowmen of Oreon, un gruppo di Elfi Silvani introdotti in base a dei dati risalenti, pensate un po', al 1984. Ad est, ai piedi di un vulcano, si sono insediati gli Ultimi Difensori guidati da Kroq'Gar, mentre molto più ad ovest risplende la città dorata di Zlatlan, occupata dai Lizardmen. Nell'estremo sud sono emersi i ratti del Clan Mors e possiamo ammirare la bellezza delle città elfiche di Tor Elasor, Fortezza dell'Alba e Cittadella del Crepuscolo, quest'ultima situata a sud di Lustria. Salendo leggermente ci imbattiamo nelle tane malate del Clan Pestilens, alla loro sinistra i nani noti come Spine of Sotek si sono insediati nelle miniere - sembra che questa sia una reinterpretazione del lore da parte di Creative Assembly, forse un altro placeholder. Ancor più ad ovest, oltre le città degli Uomini Lucertola, è possibile scorgere gli accampamenti dell'Ordine del Sapere di Teclis, minacciato, in alto, da un belligerante clan di Elfi Oscuri. Nella punta nord-est di Lustria ci sono i possedimenti della Vampire Coast, un ordine di pirati-vampiri guidati da Luthor Harkon (speriamo che in futuro potranno essere giocati).

    Passando direttamente nella parte nord-ovest del continente ci troviamo al cospetto dei Blue Vipers, una tribù di orchi selvaggi. Nei pressi di Hexoatl, la Città del Sole situata a nord del regno Pelleverde, giacciono una serie di insediamenti fondati dagli ultimi scampoli della Legione Perduta di Pirazzo, un condottiero Tileano. Ad est di queste cittadine si trova Skeggi, un villaggio eretto da una avventurosa tribù della Norsca giunta fin lì. A nord di Lustria si trova Naggaroth, la terra del freddo, patria dei regni Druchii con capitale Naggarond. ?In ogni luogo del nuovo mondo, inoltre, si muovono rumorosi branchi di Uominibestia - che in questo capitolo non appariranno più all'improvviso - e curiose armate miste, degli eserciti composti da forze appartenenti a fazioni differenti.

    Purtroppo queste nuove caratteristiche non hanno spinto Creative Assembly ad introdurre le battaglie navali (non proprio comuni nell'universo di Warhammer, che tuttavia hanno trovato posto in Man O' War Corsair), di conseguenza gli scontri in mare aperto potranno essere risolti esclusivamente con la simulazione. Le peregrinazioni marittime non saranno però un semplice e placido viaggetto: tra la spuma e le onde potranno essere reperiti dei tesori galleggianti o misteriosi relitti, inoltre faremo bene a non sottovalutare le ire del mare, perché le tempeste che infurieranno di tanto in tanto saranno in grado di provocare più di qualche perdita tra le fila del nostro equipaggio. Se prima di provare il gioco temevamo che la maggior presenza di specchi d'acqua avrebbe potuto rendere gli spostamenti meno interessanti, dopo la nostra prova ci siamo dovuti ricredere. I viaggi intercontinentali non sono così lunghi e tediosi (a parte qualche caso), e la natura un po' più statica della campagna porta, più che altro, a consolidare i possedimenti nei pressi della città iniziale, piuttosto che intraprendere spedizioni in cerca di fortuna. In aggiunta a ciò, gli sviluppatori hanno deciso, con grande intelligenza, di introdurre un evento che rende note al giocatore tutte le fazioni più importanti in possesso di almeno un porto.
    L'evento si chiama "Età delle Scoperte" e si attiva dopo circa una settantina di turni: grazie ad esso è più facile stringere accordi commerciali a distanza (senza inviare esploratori in giro per la mappa) oppure annettere diplomaticamente alcune fazioni e così disporre di un avamposto al di là dell'oceano.?Ma questa non è l'unica scelta scaltra operata dallo studio britannico. Ricordate che nel primo capitolo non potevano essere colonizzate tutte le città? In Total War: Warhammer II questo limite (che nel predecessore era legato alla fazione scelta) è stato agilmente superato con l'introduzione di una nuova caratteristica: l'abitabilità. Ogni fazione dispone di un elenco (consultabile nei menù) di biomi in cui può vivere con tranquillità, ed altri meno adatti o persino ostili - ad esempio gli Elfi Oscuri sopravvivono serenamente nelle distese ghiacciate, mentre gli Alti Elfi considerano quel clima invivibile. Quando l'icona vicino ad un insediamento è verde vuol dire che in quel luogo si può stabilire un avamposto senza subire penalità, quando è gialla oppure rossa, bisogna esser pronti ad accettare grossi compromessi. Di conseguenza si tenderà ad includere tra le regioni sotto il nostro controllo solo quelle con un set di malus non troppo squalificante (icona verde o gialla), mentre le zone più estreme (icona rossa) saranno spesso evitate a causa delle penalità al tempo di costruzione e all'ordine pubblico. E questo ci permette di parlare della gestione degli insediamenti, elemento che va tenuto in considerazione quando si amministra un impero di grandi proporzioni. Le modifiche rispetto al primo Warhammer sono davvero poche: è stato eliminato il punteggio negativo all'ordine pubblico assegnato in base al livello di difficoltà, in compenso ora gli avversari hanno un bonus alla stabilità sempre legato al livello di sfida scelto. Contenere le bizze delle folle sarà comunque sempre importante per evitare rivolte, e la presenza militare nel territorio o eventuali bonus forniti da eroi o edifici aiuteranno sempre a mantenere saldo il controllo. Come nel predecessore i più grandi problemi all'ordine pubblico arriveranno dalle razzie nemiche o dalla serpeggiante corruzione caotica e vampirica, alle quali si aggiunge anche quella degli Skaven. La venefica espansione (che per alcuni è d'aiuto persino a mantenere alto l'ordine pubblico) di queste malattie è riscontrabile anche nella mappa di gioco: i territori, infatti, diverranno sempre più brulli e smorti, si apriranno dei crepacci traboccanti di lava e una fetida nebbiolina ammanterà le mura delle nostre città.

    Alla lista di seccature si aggiunge anche il sempreverde logoramento, che colpisce i battaglioni in presenza di condizioni climatiche estreme, fattore che renderà alcune campagne di conquista davvero complicate.?Magari sarà pure un elemento secondario, ma pensando alle spedizioni espansionistiche condotte nel corso della nostra lunga prova ci siamo accorti di un dettaglio molto gradevole. Avevamo storto il naso quando, in Total War: Warhammer, i modelli degli insediamenti conquistati militarmente cambiavano improvvisamente dopo la conquista (adeguandosi allo stile della nostra fazione). In questo capitolo, mettere le mani su una cittadina caratterizzata dall'architettura di una differente razza non produrrà nessun cambio estetico, nemmeno durante il combattimento in tempo reale. Guidando un'armata di Druchii ci potrà capitare di battagliare sui bastioni di un tempio degli Uomini Lucertola, lo stesso accadrà con gli Alti Elfi, ma non con gli Skaven, che hanno il vizio di radere al suolo le città per stabilirsi nelle profondità della terra. Nonostante questa piccola grande accortezza, permane ancora il problema della scarsità di mappe: se possiamo accettare il numero di arene a disposizione per le battaglie campali, gli assedi si svolgono ancora in località un po' anonime e tutte simili tra loro. Nel primo Warhammer il problema era stato risolto con la grandiosa mod "Grand Campaign Custom Maps" - che tra l'altro introduceva le battaglie negli insediamenti minori, assenti pure in Warhammer II -, probabilmente anche in questo caso ci toccherà aspettare il contributo della community.

    Una guerra totale

    La spina dorsale di ogni gioco Total War è costituita dalle fazioni, dalle loro differenze nel gameplay e nelle unità. Come il predecessore, tuttavia, Total War: Warhammer II è al lancio piuttosto avaro di razze: solo quattro, ognuna delle quali divisa in due sottofazioni guidate da un differente Lord. Il numero non sorprende di certo se si è abituati agli altri capitoli della serie, dove l'imbarazzo della scelta è molto maggiore, ma bisogna considerare l'estrema caratterizzazione di ogni unità e la presenza di creature mostruose, che compongono un roster colorato e avvincente da vedere in azione. In questo capitolo Creative Assembly ha chiamato in causa armate potenti e significative, tra le più influenti del tabletop game.

    Multiplayer

    Nel corso delle nostre prove per la recensione non abbiamo purtroppo avuto occasione di disputare nessun match nella modalità multigiocatore - rimedieremo quando i server si saranno riempiti di utenti. Tuttavia in Total War: Warhammer II le novità al comparto multiplayer, che rimane un elemento secondario nell'economia dell'offerta ludica, sono diverse. Ovviamente c'è l'introduzione di una sfilza di nuove mappe a tema: dalle giungle di Lustria ai ghiacci di Naggaroth. Ma la new entry più importante è la modalità Free-For-All: un enorme conflitto 1v1v1v1. Data la natura molto particolare della modalità in questione, Creative Assembly ha creato delle mappe apposite per garantire il miglior posizionamento delle armate. Gli abbiamo dato un'occhiata: per ora sono solo tre, tutte costruite intorno ad un nucleo centrale, ai cui lati vengono schierati gli eserciti dei giocatori. Crediamo che in questa modalità si tenderà ad utilizzare composizioni molto statiche, basate sull'artiglieria e le armi da tiro. È ancora presto, però, per trarre conclusioni sulla modalità: ve ne parleremo sicuramente dopo averla toccata con mano.

    Nell'isola di Ulthuan, dove è custodito il Vortice, risiedono gli Alti Elfi di Lothern guidati da Tyrion. L'Ordine del Sapere controllato dal fratello Teclis ha invece inviato una forza di spedizione nelle giungle di Lustria, dove crede si trovi un grande giacimento di Frammenti di Pietravia. Gli Asur, come amano chiamarsi, sono una razza saggia ma un po' altezzosa, da secoli impegnata nella difesa della loro patria dagli Elfi Oscuri e dai demoni caotici provenienti da ogni angolo del mondo. Nelle loro caserme vengono addestrati arcieri formidabili e cavalieri imbattibili, accompagnati sempre da fenici, draghi o abili incantatori. La vera forza degli Alti Elfi, tuttavia, risiede nelle loro capacità di manipolatori: tramite l'utilizzo dell'abilità "Intrighi di Corte" potranno infatti spendere dei punti per modificare le relazioni diplomatiche tra tutte le fazioni conosciute e sfruttare così eventuali alleanze o guerre.
    Nelle terre ghiacciate di Naggaroth, situate ad ovest di Ulthuan, abitano invece gli Elfi Oscuri, fratelli "cattivi" degli Asur. Il loro terrificante impero fondato sulla schiavitù è governato da Malekith, crudele ed arrogante re stregone che vive solo per vendicarsi di un torto subito secoli prima. Poco più a sud la sensuale Morathi, madre di Malekith, controlla il Culto del Piacere, un gruppo di seguaci del dio caotico Slaanesh dediti all'erotismo più sfrenato. Lo zoccolo duro delle armate di Druchii è composto da fanteria leggera ed agile, talvolta armata di balestre e balestrini. La loro cavalleria più potente cavalca selvaggi Cold One, rettili bestiali comuni nelle giungle di Lustria. La loro schiera di bestie include anche immense Idre, Draghi Neri ed Arpie. Gli Elfi Oscuri sono, però, anche degli abili navigatori: grazie alla possibilità di addestrare le Arche Nere, immense fortezze galleggianti, possono addestrare drappelli di corsari piuttosto rapidamente e godere di diversi bonus. Non sono in grado, tuttavia, di effettuare il reclutamento globale.
    Ancora più a sud, nelle terre di Lustria, vivono gli antichi Uomini Lucertola guidati da Lord Mazdamundi, uno Slann dotato di una sconfinata potenza magica. Ad est, sulle coste delle Southlands, invece, combatte Kroq'Gar, leader degli Ultimi Difensori. I Lizardmen scendono in campo con armate di Scinchi e di Sauri, attaccano dal cielo a cavallo di Terradonti e conducono in battaglia Bastiladonti, Stegadonti e Carnosauri. Le loro truppe sono resistenti ed instancabili: contano più sulla forza del singolo che sul numero. Le conoscenze arcane di questa razza permettono di potenziare l'efficacia degli editti emanati nelle provincie attraverso una Rete Geomantica, che diviene sempre più efficiente se si costruiscono speciali edifici nelle capitali.

    Gli Skaven non hanno fissa dimora: i guerrieri del Clan Mors, guidati da Queek Mozzateste, sciamano nelle Southlands, quelli di Lord Skrolk, leader del Clan Pestilens, si muovono invece nelle profondità di Lustria. Gli Skaven sono una razza codarda e che tende a fuggire davanti al pericolo, cercano quindi di soverchiare il nemico con orde numerose e rapide. Le loro unità più forti sono create a seguito di schifosi esperimenti genetici: Rattogri o Abomini di Pozzo Infernale affiancano i topi più piccoli e gli danno grande supporto negli scontri. I viscidi ratti dispongono anche di artiglieria, che ad ogni colpo messo a segno rilascia un effetto venefico in grado di infliggere danni continuati. La fazione degli Skaven è la più particolare da giocare: le loro città si estendono nel sottosuolo e all'esterno appaiono come un normale cumulo di rovine (per verificare se sono abitate, devono essere esplorate da un eroe o un lord). La loro fame leggendaria, inoltre, li costringe ad attaccare continuamente altre razze per recuperare cibo: più le schiere di topi saranno sazie e maggiori saranno i bonus che otterranno, discorso opposto se le loro pance saranno vuote. In ultimo, gli Skaven possono diffondere letali pestilenze che contagiano armate e città, oppure provocare forti terremoti per abbattere le mura delle fortificazioni.
    Allo stesso modo del primo Warhammer ogni fazione giocabile è governata da un lord leggendario che può reclutare altri sottoposti. I lord godono di un albero di sviluppo molto più profondo rispetto ai comandanti degli altri Total War: ognuno di loro ha speciali caratteristiche e può specializzarsi in abilità utili nella mappa nella campagna, bonus all'esercito o alla forza combattiva personale. Giocando gli Skaven e gli Elfi Oscuri bisognerà inoltre tenere sott'occhio l'indicatore della lealtà dei lord reclutati, i quali, a seguito di eventi o al fallimento di missioni specifiche, potrebbero ribellarsi al proprio signore.
    Subito dopo i lord troviamo gli eroi, unità molto potenti dotate anch'esse di un proprietario albero di sviluppo - in quest'edizione migliorato - che agiscono nella mappa di gioco. Le azioni che possono compiere sono state limitate, ma rese più significative, efficaci ed opportunamente differenziate tra le varie tipologie di eroe.

    Ci sono state anche delle modifiche all'interfaccia. Il posizionamento degli avvisi è meno invasivo ed esteticamente migliore, inoltre c'è stato l'inserimento di un nuovo sistema (personalizzabile) che notifica le azioni che è possibile compiere prima di passare il turno.
    Tra le tante aggiunte e limature non trova però posto nessuna revisione al sistema di diplomazia, già insoddisfacente nel primo Warhammer. Intendiamoci: nell'universo di Games Workshop c'è poco spazio per gli accordi di pace, lì le dispute politiche si risolvono a fil di spada o con una carica di cavalleria. Tuttavia chi apprezza muoversi un po' più subdolamente e dedicarsi alla burocrazia non troverà grossi spunti. La naturalezza del sistema diplomatico è infatti piegata in maniera troppo evidente da script e questioni di bilanciamento. Tra tutte queste storture non possiamo non citarne un'altra, atavica: l'IA non è mai troppo convincente nella gestione degli insediamenti e nei movimenti degli eserciti sulla mappa, agendo in maniera poco credibile e spesso maldestra.

    Tamburi di guerra

    Tra le tante critiche mosse al primo Total War: Warhammer ce n'erano alcune che si scagliavano contro l'operazione di semplificazione che aveva interessato non solo la mappa della campagna, ma anche la componente real-time. Gli strali lanciati contro il gioco di Creative Assembly provenivano soprattutto dalle fila di appassionati della serie, sentitisi in qualche modo "traditi" dalla rottura operata con il capitolo fantasy. Le battaglie dal ritmo più celere non erano state viste di buon occhio, l'assenza di formazioni, secondo molti, toglieva profondità agli scontri e gli assedi erano stati bollati come troppo banali e noiosi. A prescindere dal giudizio partorito da una parte della community, non si può negare che Total War: Warhammer, così come il secondo capitolo, abbia rinunciato a molte delle caratteristiche dei suoi antenati.

    DLC

    Dobbiamo dire che Creative Assembly e SEGA non sembrano aver prestato granché ascolto alle critiche che gli sono arrivate un anno addietro: se ai tempi lo sviluppatore britannico aveva annunciato la fazione del Chaos come bonus preorder, tirandosi appresso le ire di tre quarti della community, qualche mese fa è stato rivelato che il preacquisto di Total War: Warhammer II avrebbe garantito l'accesso gratuito al Norsca Race Pack per il primo capitolo. Poco male, penserete voi, ma nella campagna "Mortal Empires", che includerà la mappa dei due Warhammer combinati, ci saranno anche tutte le fazioni del predecessore, compresi i predoni della Norsca. Una mossa furba e meno "rumorosa", bisogna ammetterlo. Speriamo comunque che al fianco di una campagna di "FreeLC" (già in parte presentata) ce ne sia una di DLC dal prezzo congruo in rapporto all'offerta, a differenza di come è spesso accaduto col predecessore. Facendo qualche previsione per il futuro ci sentiamo di scommettere sull'arrivo di almeno tre contenuti: il ridicolo (almeno nel costo) Blood & Gore Pack, l'Arabia e i Re dei Sepolcri. Ulteriori dettagli ci verranno sicuramente forniti fra qualche mese.

    Quello che però sfugge ad alcuni, è che al fianco di questa sfrondatura gli sviluppatori hanno lavorato per inserire nuovi elementi più adatti e coerenti con l'universo di gioco. Per la prima volta nella saga abbiamo visto unità volanti, una varietà impensabile di uomini, bestie e mostri. Ci è stato concesso l'utilizzo degli eroi sul campo di battaglia e della magia, una grande aggiunta per chi apprezza un pizzico di microgestione in più. Insomma, le battaglie in tempo reale erano state rimaneggiate per inserirsi in un contesto diverso. Total War: Warhammer II, quindi, non ha dato peso alle critiche di chi aveva in mente i capitoli storici, è anzi andato avanti per la sua strada, perfezionando il nuovo sistema. Le limature non hanno cambiato quasi per nulla il funzionamento delle pugne classiche, che però ora godono di qualche aggiunta. Tra queste troviamo le Army Ability, magie differenti per ogni fazione che non attingono alle riserve di mana: gli Elfi Oscuri, ad esempio, sfruttano i bombardamenti delle Arche Nere, mentre gli Skaven possono richiamare dei viscidi ratti dal sottosuolo. Le abilità in questione vengono spesso garantite da personaggi o edifici, quindi non sempre le avrete a vostra disposizione.
    Il casting degli incantesimi, poi, è stato leggermente modificato per permettere di direzionare gli attacchi; ci sono nuove variabili, come la barra "rage" dei Druchii, che garantisce bonus alle statistiche dopo un buon numero d'uccisioni, oppure la caratteristica "istinti primordiali", propria degli Uomini Lucertola (ma non solo), la quale fa perdere il controllo alle unità e le spinge ad attaccare il nemico più vicino. Grazie a tutto ciò, le battaglie campali acquistano un pizzico di varietà in più, senza perdere quella carica di divertimento e spettacolarità.
    Per gli assedi ancora non ci siamo. Non che siano brutti, ma se comparati al tatticismo e alla profondità degli scontri tradizionali (in cui si può sfruttare la conformazione del terreno, si possono muovere le truppe più liberamente, finanche nasconderle nelle foreste) ne escono, purtroppo per loro, con tutte le ossa rotte. Circondare una città cinta da mura è un'operazione sempre uguale, lineare, meccanica: l'attaccante deve far breccia nei bastioni con le macchine d'assedio o con l'artiglieria, mentre il difensore deve tenere lontani gli invasori con la fanteria a distanza. Sono poche le variabili da poter sfruttare e la vittoria, spesso, è di chi detiene la maggiore potenza di fuoco. È proprio in questo tipo di scontri, inoltre, che l'IA dimostra una certa incompetenza nella gestione dei soldati: vedere cavalieri che "sostano" sotto la salva di frecce dei nostri arcieri o cannoni che continuano a sparare fuori portata non è un bello spettacolo.

    Quello che possiamo assicurarvi, a parte tutto, è che lo scettro di Total War più spettacolare non è andato perduto, d'altronde offrire una folgorante beltà estetica è sempre stato uno degli obiettivi dei due Warhammer. Sebbene lo stacco dal primo capitolo non sia poi così evidente, zoomare sul campo di battaglia è ancora bellissimo da vedere. Le texture delle unità sono infatti di ottima fattura, e le animazioni risultano sempre diverse e credibili. Un Carnosaurus che scalcia e morde, un grosso proiettile d'artiglieria che scompagina le formazioni, una carica di cavalleria che travolge un manipolo d'arcieri. Chiaramente tutto ciò ha un costo prestazionale non indifferente: gli scontri su vasta scala metteranno sotto torchio le configurazioni più datate (il gioco sforza pesantemente il processore), ma alla fine il motore grafico è piuttosto scalabile, quindi non dovreste avere problemi a selezionare il setup più adatto a voi. E se volete evitare i lunghissimi tempi di caricamento vi consigliamo di installare il titolo su un SSD.

    Total War: Warhammer II Total War: Warhammer IIVersione Analizzata PCTotal War: Warhammer II non è un semplice seguito, rappresenta piuttosto la concretizzazione di un esperimento partito col suo predecessore. È evidente come Creative Assembly stia tentando di “rompere” la tradizione della serie, introducendo strutture che non hanno mai trovato posto nel brand Total War. La Vortex Campaign è un esempio lampante di questo sperimentalismo: una campagna narrativa, più stringente e guidata. Un’arma a doppio taglio che ha risolto alcuni problemi, inserendone, però, di nuovi. E se, in linea di massima, abbiamo preferito maggiormente l’impostazione classica della serie, non possiamo non apprezzare la volontà di rinnovare un prodotto che è rimasto uguale a sé stesso per fin troppo tempo. Al di là di ogni magagna legata alle novità ed ai problemi storici, Total War: Warhammer II è un sogno che si ripete per gli appassionati del board game, ed anche una goduria per tutti i generali virtuali. Dopo aver apprezzato la perizia con la quale gli sviluppatori inglesi hanno maneggiato la licenza di Games Workshop, non vediamo l’ora di scoprire a cosa si dedicheranno dopo il terzo, conclusivo, episodio di questa divagazione fantasy. Una capatina nella Terra di Mezzo sarebbe l’ideale.

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