Transient Recensione, quando il cyberpunk incontra Lovecraft

La nostra recensione di Transient, gioco con ambientazioni cyberpunk ed elementi in stile Lovecraft, ma che non bastano per tenere alta la produzione

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  • Stormling Studios è un team con base in Turchia che, quando ancora si chiamava Zoetrope Interactive, ha creato due episodi di The Darkness Within e Conarium. Avventure horror poco conosciute dal grande pubblico, tutte con un elemento in comune tra loro: l'ispirazione all'immaginario lovecraftiano.Lo scrittore di Providence, quando si parla di videogiochi (ma non solo) è uno degli autori più citati, e dunque è quasi impossibile scorgere degli spunti davvero originali nei lavori del collettivo turco. Il loro ultimo gioco, Transient, ingloba però tematiche cyberpunk e le fonde con la mitologia dei Grandi Antichi, un miscuglio che, sebbene non riuscito fino in fondo, è capace di calamitare qualche attenzione in più rispetto a tutto il resto. Al di là di qualche spunto curioso e di alcune ambientazioni piacevoli, tuttavia, Transient non ha nulla di particolare per cui essere ricordato. È un progetto genuino, si vede, ma anche ricco di sviste e leggerezze.

    Rituali mistici a Providence

    L'universo di Transient è stato scosso da un cataclisma non meglio precisato e l'umanità, per preservarsi, si è rinchiusa in "città cupola" dalla struttura piramidale (ispirate a Metropolis di Fritz Lang, citato anche da un poster) dove ha perso praticamente ogni contatto col mondo esterno. Come da tradizione cyberpunk, le città si sviluppano in altezza, dominate da enormi arcologie fitte di loculi, circondate da miseria e sporcizia.

    La metropoli in cui vive il protagonista del gioco, Carter, si chiama Providence (in onore, chiaramente, della città natale di H.P. Lovecraft), lì l'umanità vive immersa in stimolazioni costanti e virtuali, perennemente attaccata a visori che le fanno dimenticare gli orrori della realtà. Carter è un personaggio che ha molto a che spartire con Case di Neuromante, il romanzo di William Gibson. È un meta-sciamano, un "cowboy del cyberspazio" che si spara in vena droghe psicoattive per entrare in uno stato d'incoscienza e visitare luoghi lontani, apparentemente slegati dal reale come noi lo concepiamo.

    Il cyberspazio di Transient non è però rappresentazione di una rete tentacolare o di server perennemente interconnessi che raccolgono tutto il sapere umano. È un cyberspazio che incontra tradizioni tribali mistiche, che fonde chip tecnologici a rituali sciamanici. Quelli che Carter vive sono ricordi di un passato, vicino o lontano che sia, con i quali può interagire e da cui può recuperare fisicamente persino degli oggetti. Durante uno di questi episodi di trascendenza, Carter arriva in un mondo alieno, una dimensione popolata dai Grandi Antichi che è completamente debitrice dell'immaginario di Lovecraft. Le premesse di Transient, tuttavia, sono più interessanti della messa in scena effettiva, perché il racconto prosegue in maniera molto confusa e affrettata, e viene sovente interrotto da frangenti dialogati in cui la scrittura si fa espositiva. La narrativa attraverso i testi, essenziale per capire dei nodi fondamentali del racconto, è inoltre affrontata in modo impacciato e poco consono, con documenti che veicolano informazioni in maniera troppo diretta ed elementare.

    Ci sono poi delle sfumature, come lo stile di alcuni testi, evidentemente tributario di quello evocativo e aggettivato di Lovecraft, che appare un po' slegato dal contesto, artefatto. La conclusione, infine, è brusca e tronca, coglie di sorpresa, ma una sorpresa che lascia un retrogusto spiacevole e, al contrario degli intenti, non stimola alcuna curiosità in un eventuale futuro capitolo.

    Un gioco acerbo

    Nonostante un colpo d'occhio dignitoso, soprattutto per una produzione sviluppata da un team di circa sette persone e con un budget non alle stelle, Transient soffre però anche sotto il profilo visivo. Di ambientazioni interessanti ce ne sono, ma mancano di stile e personalità. Inoltre le animazioni dei corpi e la resa dei volti trasformano le poche scene in cui la prima persona viene abbandonata in una grottesca sequela d'immagini. Eppure, con qualche accorgimento o persino eliminando tutto ciò che in prima persona non è (perché, a ben vedere, questo tipo di sequenze non sono così essenziali), Stormling avrebbe potuto evitare di scoprire il fianco a un problema troppo evidente per essere ignorato. Nel level design, poi, lo studio adotta delle soluzioni non proprio eleganti (come frecce luminose per segnalare la strada), sebbene il tragitto sia per lo più lineare. E gli enigmi, che rappresentano l'unico elemento di sfida, non sono ben legati al flusso narrativo e si propongono più come una fase di stop che come un elemento funzionale all'arricchimento del racconto.

    Quando gli enigmi non sono classici, si trasformano in metagiochi, da portare a termine per ottenere un indizio necessario a proseguire. Il primo di questo tipo è ispirato agli originali Resident Evil e Alone in the Dark, il secondo a System Shock.

    Ma oltre a scimmiottare l'estetica dei grandi classici, queste sezioni non fanno molto altro. Anzi, frammentano ancor più un incedere già spezzettato e confuso; e pesano sulla durata, che non è neanche così generosa (si può arrivare alla fine in circa cinque ore).

    Transient TransientVersione Analizzata PCTransient è un gioco molto acerbo, che manca di rifinitura e coesione e che tradisce grande mancanza d’esperienza. Stormling racconta infatti una storia dall’indubbio potenziale, senza però supportarla con una gestione accorta della narrativa testuale e da un buon game design. E cedendo, più che in un caso, a quella voglia di chiarire e spiegare in modo non dinamico e lineare. Rimane un gioco che si può apprezzare a sprazzi per qualche ambientazione, ma c’è davvero poco altro degno di nota. Nemmeno gli enigmi e i frequenti cambi di registro sono un incentivo abbastanza forte: al contrario, sono elementi che rompono il flusso della narrativa invece che rinsaldarlo, con una varietà forzata e praticamente mai gradita. Chiude il cerchio delle problematiche un colpo d’occhio che soffre la scarsità di risorse a disposizione degli sviluppatori. Il collettivo turco fa però veramente poco per nascondere le mancanze tecniche del gioco. E, alle volte, invece che eluderle con furbizia, le sovraespone con spirito masochistico.

    5.5

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